¡Saludos, guerreros de Calradia!
El sandbox profundo e inmersivo de Mount & Blade II: Bannerlord no solo facilita una narrativa emergente, sino que la alienta activamente. Y mientras que el juego incluye misiones y tareas para guiarte en tus viajes, en última instancia, eres libre de trazar tu propio curso y trazar tu ascenso al poder utilizando las diferentes funciones del juego a tu disposición. En el blog de esta semana, hablamos con Rabia Adıgüzel, una de los programadores de nuestro equipo de campaña que es responsable de garantizar que estas diferentes características y sistemas funcionen juntos, y que le brinden una experiencia atractiva y satisfactoria durante sus aventuras en Calradia.
NOMBRE
Rabia Adıgüzel
DE
Bolu, Turquía
SE UNIÓ A TALEWORLDS EN
2017
EDUCACIÓN
Informática, Universidad Hacettepe
DESCRIPCION OFICIAL DEL TRABAJO
Programadora de juego
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Por la mañana, por lo general me fijo una meta diaria de acuerdo con mis tareas asignadas, como "¡Puedo terminar esto hoy!" O, en el caso de las tareas principales, "¡Puedo hacer mucho progreso hoy!". En general, estoy trabajando en temas relacionados con la campaña, como la administración de ciudades, conversaciones, misiones, sistema de personajes, menús de juegos, etc. Pero, por supuesto, cambiamos de tarea y nos ayudamos mutuamente, tanto en nuestro equipo como en los otros equipos de Bannerlord.
Tenemos una reunión corta en el equipo todos los días donde compartimos información y actualizaciones entre nosotros sobre lo que estamos trabajando y el progreso que hemos logrado. A veces me uno a reuniones de diseño sobre temas relacionados con la campaña. También me ocupo de los errores que nuestro equipo de control de calidad encontró durante el día, lo que a menudo involucra un error divertido que trato de resolver -- no sé por qué, ¡pero siempre acuden a mí! "
¿QUÉ TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"No solo se trata de Bannerlord, sino de todos los juegos de Mount & Blade; Realmente me gusta que el juego sea la combinación de diferentes tipos de juegos en una configuración de sandbox. Incluso si comienzas el juego por centésima vez, siempre te recibe con una historia diferente.
Hay más de una cosa que me gusta en Bannerlord seguro. Pero realmente me gustan los pequeños detalles que hacen que una característica sea más poderosa y se entrelace con otras características. Por ejemplo, cuando estás en el territorio Khuzait, ves bandidos montados más a menudo. Este pequeño detalle respalda el trasfondo cultural y el trasfondo cultural Khuzait y está conectado al sistema de reclutamiento. Y otro ejemplo; Ya tenemos misiones y administración de ciudades, pero son funciones separadas como elementos de RPG y de estrategia. Implementamos un pequeño conector llamado "Problemas". Cuando hay un "problema" en un asentamiento, la moral, los alimentos, la prosperidad, etc. del asentamiento disminuyen. Si el jugador quiere resolver este problema, lo resuelve con una misión. Con este sistema, las misiones ya no son solo un elemento de RPG y son más un elemento estratégico."
¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Creo que lo más difícil con lo que lidié es implementar la característica de "Muerte" para el jugador. Pero, con toda honestidad, ¡también fue muy divertido al mismo tiempo! Me siento como un Shinigami cuando organizo y calculo cómo y cuándo morirá la gente. Estaba bien para los NPC, pero para el jugador, cuando llegaba el momento de controlar a tu heredero, esa situación generó demasiados errores. Así que arreglar esos bugs fue la parte difícil pero, *aplausos*, afortunadamente todos se han ido.
Otro punto a mencionar es que, bueno, tal vez no sea lo más difícil, pero cuando estamos desarrollando el juego siempre tenemos que pensar en la modificación. Incluir modding en el proceso hace que el desarrollo sea un poco más lento y más difícil, pero cuando pienso en todos los fantásticos mods para Warband, ¡definitivamente hace que valga la pena todo el esfuerzo!
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Actualmente, mi enfoque principal es el sistema de Guardar y Cargar. Estamos cambiando a un mejor sistema de Guardar y Cargar, que será más flexible para las actualizaciones, por lo que la mayoría de mi tiempo se consume preparando el juego para este interruptor.
Además de esto, también estoy haciendo mejoras en las características de Muerte y Herencia."
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Lo que más me gusta hacer en el campo de batalla es pelear con una espada de dos manos en un caballo rápido y fuerte, que mis enemigos no me puedan atrapar. Aunque no soy la mejor de los jugadores, realmente disfruto este estilo de juego. ¡Y la facción que mejor se adapta a mis expectativas es Battania!
También siento que Battania es la más entrelazada con la naturaleza. Quiero decir, mira la bandera de su reino, ¡es un signo druida!
Además, me gusta la forma en que construyen sus ciudades con un respeto por la naturaleza."
¿EL JUGADOR ENVEJECERÁ ASÍ TUS HIJOS PODRÁN TOMAR TU LUGAR CUANDO ESTÉS VIEJO Y MORIBUNDO? ¿SE PUEDE ELEGIR CUÁL DE TUS HIJOS SERÁ EL HEREDERO?
"¡Sí! En Bannerlord, el jugador puede morir debido a la vejez. Al principio, el jugador se enferma. Entonces los puntos de golpe del jugador comienzan a reducirse diariamente. Después de un cierto tiempo, la muerte se produce. Durante el declive de su salud, el jugador puede organizar sus deseos finales y, cuando se produce la muerte, el jugador selecciona un heredero de uno de los miembros de su clan que sea adecuado y esté maduro. Entonces, el ciclo continúa. Este proceso también se aplica por los señores de la IA también.
Además, cada héroe maduro puede morir en el campo de batalla (pero esto es opcional para el jugador)."
¿PODRÁN LAS ALDEAS PRODUCIR CUALQUIER RECURSO, O SON DEPENDIENTES DEL POTENCIAL DEL TERRENO?
"Tenemos diferentes tipos de producción en el juego, como diferentes tipos de caballos, pescado, queso, grano, etc. Las aldeas pueden elegir entre un rango de estos tipos de producción de aldeas, pero la distribución de estos tipos de producción se basa en la región del pueblo. Por ejemplo, las aldeas cercanas al mar o un río pueden producir peces, pero una aldea de Aserai que se encuentra en el desierto no puede."
Última edición por Hernanxd16 el Jue Abr 18, 2019 10:48 pm, editado 1 vez