¡Saludos, guerreros de calradia!
En una batalla de la vida real, los comandantes inteligentes buscarán tantas ventajas como sea posible: intentarán obtener el terreno elevado, superar a sus enemigos, flanquearlos y rodearlos, golpear por sorpresa... Si pudieran hacerlo, solo participarían en la batalla cuando las probabilidades están abrumadoramente a su favor, por lo que el combate termina incluso antes de que comience. Los videojuegos, por otro lado, se supone que son divertidos, y para eso, deben ser justos, especialmente en el modo multijugador. Si te ves en una posición de desventaja, deberías estar allí por tomar decisiones equivocadas, no porque el juego no haya encontrado un equilibrio donde sea el que tiene las mejores habilidades para ganar. En un juego con una jugabilidad profunda, como Mount & Blade II: Bannerlord, con tantas facciones, tipos de tropas, armamento, terreno, etc., encontrar un delicado equilibrio es particularmente difícil. Nuestros diseñadores de niveles y juego trabajan duro para hacer que las batallas sean lo más justas y divertidas posible; hoy hablaremos con el diseñador de niveles y asistente del diseñador de juego, Paul Kaloff, para averiguar qué está haciendo por el juego. Por cierto, si crees que su nombre y su rostro te suenan, tienes razón: probablemente lo viste en las transmisiones en vivo de Gamescom.
NOMBRE
Paul Kaloff
DE
Alemania
SE UNIÓ A TALEWORLDS EN
2017
EDUCACIÓN
Desarrollo de Juegos, Escuela de Juegos
DESCRIPCION OFICIAL DEL TRABAJO
Diseñador de niveles y asistente de diseñador de juego
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Mi actividad cotidiana habitual consiste en crear y mantener escenas tanto para el modo de un jugador como para el multijugador. Aparte de eso, trabajo en la documentación del diseño de características y en la hoja de balance de multijugador, ¡Que es enorme! También me volví adicto al Çay turco (té negro) desde que me mudé aquí, así que generalmente me verás con una taza de eso en mi escritorio."
¿QUÉ TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"Aunque la campaña de un jugador de Bannerlord se perfila para ser muy divertida, yo siempre he sido un jugador de multijugador. Me encanta la variedad de facciones que tenemos y lo diferente que juegan. Para la primera ronda, podría ser un arquero a caballo Khuzait, disparando a la gente por la espalda y luego galopando lejos con una sonrisa en mi cara, mientras que para la segunda ronda podría ser un berserker Sturgiano, balanceando mi enorme hacha en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo."
¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Abordando la tarea de equilibrar el multijugador. Existe una variedad tan amplia de armas y clases diferentes, cada una con sus ventajas individuales, que mantenerlas equilibradas puede ser bastante desafiante a veces. Cada facción, así como cada clase dentro de esa facción, debe tener sus ventajas y desventajas individuales, que deben ser evaluadas. Ciertamente es una pendiente mantecosa, si cambias una cosa, básicamente afectas todo lo demás.
Aunque tenemos algunos grandes jugadores en la oficina, la comunidad siempre se desempeñará mejor con ciertos estilos de juego o incluso encontrará nuevos. Básicamente, tenemos que ver el futuro y hacer algo que llamamos "Metapredicción", donde predecimos cómo se comportará una determinada clase una vez que la comunidad la descubra y luego forme a esa clase de acuerdo con eso e incluso pensamos en posibles formas de contrarrestarlas."
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Además de mi trabajo en el balanceo del multijugador, dedico mi tiempo a crear escenas tanto para un jugador como para multijugador. Las escenas multijugador tienen un flujo de trabajo ligeramente diferente, que desarrollaré.
Después del primer concepto en un papel, me lanzo al editor y creo una rústica caja blanca del nivel con carriles medidos, para caminar/cabalgar distancias hasta el "Punto de interés" desde el spawn. Después de eso, paso a hacer una versión más detallada de la caja blanca, donde me enfoco mucho en hacer que los ángulos y los tamaños sean correctos.
Tener el nivel como una caja blanca hace que sea muy conveniente realizar cambios de diseño de acuerdo con los comentarios de las pruebas del juego. También sirve para ahorrar tiempo y limitarme positivamente durante la siguiente fase de creación de piel, donde reemplazamos las cajas blancas con objetos reales y nos enfocamos más en las características visuales ".
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Realmente me gusta Vlandia. Tienen esta vibra medieval desgastada, que es lo que yo esperaría de una facción Europea inspirada en la "edad oscura". Es muy divertido crear escenas para ellos, pero una vez que ves una fila de caballeros Vlandianos, los antepasados de los poderosos caballeros Swadianos, cargando hacia ti, ¡Se convierte más en una relación de amor-odio!"
¿LAS DIFERENTES FACCIONES ESTÁN CONSTRUIDAS PARA SER VIABLES EN DIFERENTES MODOS DE JUEGO, O TODAS LAS FACCIONES ESTÁN IGUALADAS EN LA MAYORÍA DE LOS CONTEXTOS? POR EJEMPLO, ¿UNA FACCIÓN SERÍA MUY BUENA EN ASEDIO, PERO SERÍAN CASI INÚTILES EN UN MAPA DE CAMPO ABIERTO PORQUE TIENEN CABALLERÍA DE MALA CALIDAD?
"Estamos trabajando para que las facciones sean lo más viables posible en cualquier escenario. La forma en que diseñamos el modo multijugador nos brinda muchas oportunidades para que eso suceda. Para cada clase de tropa, tenemos recompensas de elementos individuales, ventajas de objetos, ventajas de habilidad y valores de armadura+velocidad (más sobre esto en la siguiente pregunta). Esto nos da muchos más tornillos para ajustar si las unidades están se desempeñan por debajo o por encima. Un ejemplo más específico sería que para los asedios tenemos mapas específicos para las facciones a defender. Así que, mientras Vlandia podría tener una distribución del castillo muy apretada, un castillo de Khuzait tendría un patio amplio, perfecto para los arqueros a caballo, y formas de salir fácilmente y hostigar/escaramuzar el campamento de asedio.
Con todo eso dicho, todavía queremos que las facciones jueguen de manera diferente unas de otras. Las facciones requerirán que los jugadores cambien su estilo de juego y sus enfoques estratégicos en los modos basados en equipo."
¿QUÉ TAN SEVERAS COMPARADO CON WARBAND SERÁN LAS PENALIZACIONES DE MOVIMIENTO POR EL USO DE ARMADURAS/ARMAS PESADAS?
"Como se mencionó anteriormente, en el modo multijugador, vinculamos las velocidades de movimiento con la clase en lugar de con el peso de las armas o armaduras. Esto nos permite, por ejemplo, hacer que un berserker sea muy ágil, aunque su arma pueda ser muy pesada. Además, un factor importante es que, a diferencia de Warband, tenemos una velocidad de combate y una velocidad normal. Esto significa que una vez que levantes tu arma o bloque, disminuirás la velocidad a un ritmo de combate, lo que reducirá en gran medida la cantidad de abrazos en la cara y evitará que los jugadores sostengan su escudo y avancen constantemente como tortugas en combate. Estas velocidades, así como la aceleración, también se pueden establecer para cada clase de multijugador de manera individual, dando a los diseñadores (y eventualmente a los modders) una manera fácil de crear clases únicas sin tener la molestia de equilibrar los pesos de las armaduras por cada pequeño cambio."