¡Saludos, guerreros de Calradia!
Los artistas conceptuales son la columna vertebral de un departamento de arte. Un artista 3D o un animador pueden encontrarse con limitaciones técnicas o con las particularidades del motor con el que están trabajando, pero un artista conceptual puede dejar volar su imaginación. Combinan su habilidad con investigación y la búsqueda de fuentes artísticas para explorar nuevas posibilidades estéticas y llevar el apartado artístico de un juego a nuevos territorios; en ocasiones, incluso forzando los límites de lo que un juego les puede ofrecer a sus jugadores (a nivel visual). Esta semana, en nuestro blog de Mount & Blade II: Bannerlord, vamos a hablar con Ali Eser, nuestro artista conceptual, responsable de crear los estandartes de las facciones, varios castillos, interiores, ropa y armaduras (entre otras cosas). Cada una de las impresionantes armaduras de Bannerlord tiene una historia que, muy seguramente, empezó con Ali pensando «oye, ¡pues algo así quedaría genial en el juego!».
NOMBRE
Ali Eser
NATURAL DE
Ankara (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2017
FORMACIÓN
Ilustración y animación en la Universidad de Anadolu
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Artista conceptual
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Durante el día, suelo estar ocupado dibujando y diseñando arquitectura, ropa, armaduras y armas para las diferentes culturas de Calradia. Por lo general, cada semana tengo que trabajar en algo nuevo, ¡así que no llego nunca a aburrirme!
¿Cómo afronto este trabajo de diseño? Pues, primero, me dan la información y dedico bastante tiempo a investigar sobre el tema en cuestión, reuniendo tanta información y tantas ilustraciones históricas como pueda. Prefiero usar libros de historia como referencia, de esos que se centran en una cultura y una época concretas. Después, empiezo a bocetar. Durante esta fase, intento crear un buen número de variaciones del mismo diseño porque, por lo general, un diseño que merezca la pena acaba apareciendo después de varios intentos. Algo importante es conseguir un elemento visual convincente y coherente, un idioma visual para cada cultura que transmita cada cultura, su forma de vivir, sus valores, su historia y sus tradiciones. Todo esto se refleja en la inmersión en el mundo como un todo y contribuye a la suspensión de la realidad que el jugador necesita. Cuando considero que he creado unos diseños satisfactorios, los mando para su aprobación. Es en esta fase cuando empezamos a hacer cambios y ajustes que mejoren aún más los diseños. Tras conseguir las versiones finales, se las pasamos a nuestros asombrosos artistas 3D y las convertimos en recursos para el juego».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Sin duda, jugar la campaña para un jugador con un personaje independiente. Me gusta empezar en un reino y, llegado un momento, convertirme en viajero y recorrer el mundo».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Yo diría que fue diseñar la arquitectura de Khuzait. Las culturas en las que se basan (tribus mongolas y de Asia Central), debido a su carácter nómada, no dejaron tantos elementos arquitectónicos como otras culturas, así que tuvimos que inspirarnos en sus hogares y pequeños edificios de nómadas y completarlos con nuestros propios diseños. Sinceramente, fue uno de los mayores desafíos que tuve como diseñador, pero también fue una de las experiencias más divertidas».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Ahora mismo, estoy diseñando ropa civil para cada cultura. Intento tener bien claro cuáles son los estilos más emblemáticos y reconocibles de cada cultura e intento implementarlos. A veces, incluso voy un poco más allá en mis diseños para tener equipo claramente diferenciado para cada cultura».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Me debato entre el Imperio y Aserai, tanto por su arquitectura como por sus ciudades. En el Imperio son más gloriosas y espectaculares, mientas que en Aserai son más místicas y encantadoras. El modo de resolver mi indecisión es jugando como un viajero y empezar en el corazón del Imperio para luego irme a vagar por el desierto de Nahasa».
¿FUE MUY DIFÍCIL DISEÑAR EL ARTE CONCEPTUAL DE LOS CASTILLOS?
«He de decir que el diseño de los castillos fue todo un desafío. Los edificios han de tener sentido en lo que respecta a la vida real; es decir, no puede haber nada en Calradia que no se pudiera crear en el mundo real. Como estas fortalezas son grandes edificios que necesitan mucha planificación para ser construidos, debo analizar con mucho cuidado qué muros se mantendrían en pie y cuáles no, qué techos necesitan superficies de apoyo, etcétera. También debo tener en cuenta las tecnologías y materiales disponibles para esa cultura en concreto en los inicios de la época medieval. Y luego están los problemas visuales a nivel de juego; es decir, que sea fácil y fluido jugar y conseguir que las primeras impresiones sean interesantes y legibles. Con todo esto en mente, intentar diseñar un castillo precioso puede ser una auténtica locura. En Bannerlord, intentamos tener un diseño práctico, menos centrado en la decoración y en los elementos estéticos y más centrado en la parte funcional (todo esto, como decía antes, sin sacrificar la belleza de las cosas). ¡Y por todo esto, los diseños conceptuales de los castillos se parecen más a planos de obra que a cuadros!».