¡Saludos, guerreros de Calradia!
En un juego 3D, todo lo que veis a vuestro alrededor son objetos únicos, que han sido modelados con mucho esfuerzo y trabajo. No nos referimos solo a las cosas más llamativas e importantes, tales como guerreros, armas o elementos arquitectónicos; para poder ser realista, un mundo 3D debe preocuparse de satisfacer hasta los más pequeños detalles. Los modeladores 3D se encargan precisamente de ese aspecto: son como escultores que dan forma a su imaginación para crear y poblar los mundos en los que «viviremos» mientras jugamos. En el blog de esta semana hablaremos con Ümit Singil, el modelador 3D que se ocupa de esto que estamos comentando. Es uno de los miembros más veteranos del equipo de TaleWorlds, así que tiene un amplio historial llevando a cabo diferentes tareas en los juegos de Mount & Blade.
NOMBRE
Ümit Singil
NATURAL DE
Esmirna (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2008
FORMACIÓN
Animación
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Animador, modelador 3D, traductor, diseñador web y encargado de moral.
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
«Me he involucrado en diversos proyectos y he afrontado diferentes responsabilidades durante el tiempo que llevo en TaleWorlds, así que mi rutina diaria ha variado mucho a lo largo de los años. Al principio éramos un equipo pequeño, así que todo el mundo tenía que hacer un poco de todo. Yo trabajé en las animaciones del primer Mount & Blade y diseñé la página web vieja de TaleWorlds.com. Ayudé con la traducción de todos los juegos al turco (incluido Napoleonic Wars) y revisé las líneas de texto de las versiones francesa y japonesa, para asegurarme de que se implementaran correctamente. Durante un tiempo, me ocupé del correo de atención al cliente de TaleWorlds y fui responsable de gestionar a los solicitantes de la beta de Mount & Blade: Warband (¡e hice grandes amigos durante esa época!).
Actualmente, soy el responsable de las tareas de modelado de atrezo y arquitectura del mapa de la campaña de Mount & Blade II: Bannerlord. ¡Me alegra un montón poder contribuir a que Calradia cobre vida!
Cuando me preguntan por las diferencias entre Bannerlord y Warband, suelo decir que Bannerlord es más grande, mejor, más potente y más rápido en todos los aspectos. Las zonas rurales tienen un aspecto espectacular, con vastas llanuras de hierba, densos bosques y majestuosas montañas. Las ciudades están llenas de vida y tienen una arquitectura hermosa. Y los combates... ¡Ay, los combates! No se me ocurre una experiencia más estimulante que cargar colina abajo, hacia las tropas del enemigo, con un par de cientos de caballeros a tu lado».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Me encanta la profundidad del mundo del juego. ¡Hay muchísimo de todo, ya sean riquezas o problemas! Me encanta cómo puedes afectar al juego de diferentes maneras y obtener una reacción inmediata por ello».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Nuestro objetivo era crear un juego que, tanto para nosotros como para los jugadores, fuese lo más cercano posible al “juego definitivo”. Sabíamos que, para alcanzar ese objetivo, tendríamos que reescribir y mejorar gran parte del motor del juego. El trabajo con el motor y la creación de recursos artísticos han sido procesos simultáneos que, en ocasiones, nos obligaban a volver atrás y retocar recursos que habíamos creado anteriormente. Este proceso es necesario para asegurarnos de que funcionen correctamente con las nuevas características y funciones que vamos añadiendo. Este desafío en concreto no es algo que estuviese roto ni nada por el estilo, pero no por ello deja de ser un gran desafío».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente estoy trabajando en los modelados de los asentamientos para el mapa de la campaña; es decir, en los modelados que representarán las ciudades, castillos, aldeas, etcétera. Sobre todo, uso modelos de objetos ya existentes como referencia, para, a partir de ellos, crear unos modelos que sean amoldables al mapa a nivel de polígonos».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«El Imperio. El imperio bizantino, que es en el que se inspira el nuestro, es un imperio que se subestima demasiado».
¿CUÁL ES EL NÚMERO DE POLÍGONOS QUE TIENEN LAS ARMAS?
«Los modelos de armas y armaduras son muy variables, ya que tienen diferentes piezas. El número de polígonos de un conjunto de armadura suele oscilar entre los 8000 y los 12 000 triángulos.
En el caso de las armas, estas están creadas con múltiples partes para hacerlas compatibles con nuestro nuevo sistema de creación de armas. En el caso de una espada, por ejemplo:»
Filo: 120-1302
Guarda: 320-1396
Empuñadura: 96-928
Pomo: 144-1244
¿PODREMOS AÑADIR EFECTOS DE PARTÍCULAS A LOS MODELOS Y ARMAS?
«¡Pues sí! Podréis añadir partículas a prácticamente todas las entidades del juego. Sin embargo, añadir iluminación dinámica a una espada ardiente puede provocar que se usen más recursos del sistema».