¡Saludos, guerreros de Calradia!
Para los seguidores habituales de esta serie de blogs, no sorprenderá saber que, para Bannerlord, nos inspiramos en cada facción de una serie de culturas y pueblos históricos. Usar culturas del mundo real de esta manera nos da un gran punto de partida a la hora de crear recursos visuales para el juego. Nos permite crear armas, ropa, armaduras, edificios y prácticamente todo lo demás en el juego de una manera que se ve y se siente auténtica para los jugadores. Sin embargo, la configuración de fantasía baja del juego nos da espacio para inyectar nuestro propio estilo y sabor en cada elemento que creamos, que es algo que nuestros artistas sin duda aprovechan al máximo. En el blog de esta semana, hablamos con uno de estos artistas, Ömer Zeren, quien nos contará un poco sobre su flujo de trabajo y sobre lo que se necesita para obtener un diseño desde el diseño y el juego.
NOMBRE
Ömer Zeren
DE
Ankara, Turquía
SE UNIÓ A TALEWORLDS EN
2013
EDUCACIÓN
Bellas Artes - Comunicación Visual y Diseño
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL TRABAJO
Artista 3D
¿QUE HACES NORMALMENTE DURANTE TU DIA?
"Desde que me uní al equipo en 2013, la mayor parte de mi trabajo ha girado en torno al diseño y modelado de armaduras y trajes para el juego. Un diseño puede comenzar con algo tan simple como una descripción, como "armadura de cuero mediana Vlandiana", o podría ser algo un poco más complejo, como una imagen de referencia o un diseño conceptual creado dentro del estudio. Esos son generalmente los puntos de partida para cualquiera de mis diseños. ¡Mi siguiente paso es abrir ZBrush y comenzar a esculpir! Si se aprueba el diseño final, sigo adelante para crear una versión low-poly del modelo. Trato de ser económico con la cantidad de polígonos, por supuesto: un conjunto completo de armadura, de pies a cabeza, generalmente llega a alrededor de 7000-10000 polígonos. Para texturizar utilizo varios programas diferentes, incluyendo ZBrush Polypaint, Photoshop y en ocasiones uso Substance Painter (¡La creación de texturas de tela es más rápida con él!). Termino importando el objeto en el juego para verificar si hay errores, etc. Si todo se ve bien y el jefe lo aprueba, paso al siguiente."
¿QUÉ ES LO QUE MÁS GUSTA DE BANNERLORD?
"Tiene que ser el gran mundo artesanal de Bannerlord. Hay tantas posibilidades para la aventura. Puedes ser un señor de la guerra furioso o un mercenario codicioso, o simplemente podrías estar ocupándote de tus propios asuntos y tener un grupo de bandidos o un lord noble que te persigan por cualquier motivo y harás de tu vida un infierno. ¡Es medieval hasta la médula!"
¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE RESOLVIÓ HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Ajustar las partes de tela de las armaduras/trajes para simular que es tela. Básicamente, ¡hay mucho ensayo y error! Nuestro sistema de físicas de telas es un código propio que se creó internamente y se implementó más adelante en la producción. Esto significaba que los modelos más antiguos tenían que revisarse y ajustarse para obtener mejores resultados de simulación (como cambiar polyloops o simplificar mallas en capas). Reparar los errores y ajustar los modelos lleva tiempo."
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Actualmente estoy trabajando en algunas vestimentas civiles para los Aserai. ¡Esto implica esculpir y texturizar muchas telas y joyas! Para estos conjuntos en particular, uso el concepto de arte creado por uno de nuestros artistas. ¡Es refrescante después de años de esculpir cuero y metal! Por supuesto, Aserai también tiene algunas armaduras pesadas de aspecto genial, ¡así que no te preocupes!"
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Sturgia. He trabajado en muchas armaduras diferentes para el juego, pero con Sturgia tiende a haber un poco más de variedad dentro de los diseños de esta facción. Esto se debe a que son un poco una mezcla entre eslavos, vikingos, rusos y escitas."
¿CUÁNTO TIEMPO SE NECESITA EN PROMEDIO PARA COMPLETAR UN MODELO?
"Se necesitan aproximadamente 2 semanas desde cero para crear un modelo de juego completamente funcional. Esto incluye diseñar, redefinir, low-poly, texturizar, skinning, etc."
AL CREAR UN MODELO 3D, ¿CUÁL ES SU PARTE FAVORITA DEL PROCESO COMPLETO?
"Mi parte favorita es agregar detalles en el proceso de escultura. Es divertido ver cómo tu modelo de bloques cobra vida."
¿TIENE ALGUNOS REQUISITOS ESPECIALES PARA EL ARTE DE REFERENCIA PARA QUE PUEDA CREAR UN MODELO DE FORMA FLUÍDA? (ARTE DE REFERENCIA DE BUENA CALIDAD VS. ARTE DE REFERENCIA DE MALA CALIDAD)
"El arte de referencia de buena calidad es realmente importante, y es algo que buscamos tanto como sea posible. La precisión histórica es bastante importante para nosotros, por lo que buscamos en los libros medievales históricos y en las fotos de festivales tantas fotos como podamos encontrar. Las películas pueden ayudar, pero tratamos de evitar el bling bling de Hollywood."
¿QUE TANTO PUEDE UTILIZAR SU PROPIA CREATIVIDAD AL MODELAR MODELOS DEL JUEGO?
"Depende de la tarea. Si se trata de algo vago como "armadura de cuero europea para soldado de infantería", puedo elegir el diseño más libremente. Pero si se trata de una ilustración de un libro de una tropa específica o un diseño conceptual, sigo estrictamente las referencias."