¡Saludos guerreros de calradia!
Mount & Blade II: la campaña para un jugador de Bannerlord se lleva a cabo en un gran sandbox con numerosos sistemas que trabajan juntos para brindar a los jugadores una experiencia de juego profunda y atractiva. Reunir estos sistemas y garantizar que funcionen y se complementen entre sí no es una tarea fácil. Y con múltiples programadores trabajando de forma un tanto independiente en cada sistema, se agrega una capa adicional de complejidad a la mezcla. Aquí es donde interviene Ömer Sarı. Es su responsabilidad coordinar y organizar el equipo de la campaña, a la vez que se asegura de que el trabajo de programación sea de un alto nivel.
Nombre
Ömer Sarı
De
Kocaeli
Se unió a Taleworlds
En 2014
Educación
Informática, Universidad de Bilkent
Descripción oficial del trabajo
Lider Programador (Equipo de Campaña)
¿Qué haces normalmente durante el día?
“Realizo revisiones de código y pequeñas reuniones con otros miembros del equipo para garantizar una buena calidad de código en el proyecto de la campaña. Aparte de eso, hay ocasiones en las que asisto a reuniones de diseño para discutir los detalles técnicos de las características del juego. Cada dos semanas organizo pruebas internas del singleplayer y reviso los comentarios de mis colegas.
Intento implementar nuevas funciones y / o resolver errores con el resto del tiempo que tengo. La función en la que trabajo por lo general varía según la prioridad de la tarea y las necesidades inmediatas de la campaña sandbox".
¿Qué es lo que mas te gusta de Bannerlord?
“Me gusta estar inmerso en una Calradia viva y cambiante; El juego se compone de sistemas complejos que se ejecutan en segundo plano, como el sistema de comercio, la producción de recursos, la prosperidad, la lealtad, etc., y estoy particularmente interesado en cómo estos sistemas pueden afectarse entre sí. Asaltar pueblos y saquear caravanas en un área son cosas que pueden afectar a la producción de un determinado bien comercial, que a su vez puede tener un impacto en la economía de un reino lejano.
Me gusta la capacidad de poder cambiar el mundo de Calradia a través de tus acciones".
¿Cual es la situación mas difícil que haz resuelto durante la producción de Bannerlord?
“Obtuve el papel de programador líder de campaña hace unos meses. Antes de eso, escribía principalmente código todo el día. Ahora, también tengo que estar disponible para otros miembros del equipo de la campaña o para reuniones de diseño, revisiones de códigos, etc. Así que, actualmente, mi mayor desafío es administrar mi tiempo de una manera que me permita cuidar de mi equipo, revisar su código y aún así encontrar tiempo para crear contenido.”
¿En qué trabajas actualmente?
“Estoy trabajando en la optimización de la búsqueda de rutas por parte de los grupos en el mapa de campaña, así como en el soporte de traducción/localización.
Tenemos muchos grupos moviéndose alrededor del mapa de campaña, y cada uno de ellos calcula constantemente la distancia entre su posición y la posición de su objetivo potencial para determinar si realmente deberían ir a ese objetivo. Intento aumentar la precisión en sus cálculos y, al mismo tiempo, mejorar el rendimiento.
Cada idioma tiene sus propias necesidades y reglas. Nuestro sistema de texto permite que los atributos y acciones del jugador cambien la forma en que otros personajes se dirigen al jugador. Por ejemplo, si el jugador es un rey honorable con una familia, su esposa se dirigirá a él como 'esposo', sus enemigos lo abordarán con respeto, etc. Nuestro sistema de textos puede reemplazar partes específicas del texto para lograr este juego de roles, y estoy tratando de asegurar que este sistema funcione para todos los idiomas".
¿Qué facción te gusta mas de Bannerlord?
"Me gustan los Khuzaits. Me gusta su naturaleza tribal y su árbol de tropas. Ver a tus enemigos aplastados y pisoteados bajo hordas de hombres montados siempre es un espectáculo. Además, ¡los arqueros a caballo siempre hacen las cosas más fáciles!”
¿Hay algunos añadidos recientes al juego que han resultado ser mucho mas difícil de implementar de lo que pareciera?
“Por lo general, es difícil predecir qué se verá afectado por una nueva característica, ya que el proyecto es bastante grande y complejo. Cualquier característica nueva que se agregue, no importa lo pequeña que sea, puede requerir un trabajo adicional para eliminar cualquier discrepancia con otros sistemas. Por suerte, no estamos agregando tantas funciones como antes.
Un ejemplo reciente que puedo dar es nuestro trabajo en la velocidad del grupo y la mecánica de inventario. Cuando ajustamos la penalización para los grupos que transportan carga más allá de su capacidad, descubrimos que gran parte de la IA tendía a ir más allá de sus límites. Esto era perfectamente admisible con la configuración anterior (muy indulgente) pero hizo que se ralentizaran excesivamente después del cambio. Por supuesto, podríamos haber revertido simplemente los cambios, pero eso dejaría al sistema de capacidad con una sensación bastante inútil. Entonces, en lugar de eso, nos propusimos encontrar una mejor solución (o varias de hecho). En algunos casos, como los aldeanos que transportaban mercancías desde su hogar a la ciudad, esto simplemente significaba ajustar la frecuencia de sus entregas para que se ajustara mejor a la tasa de producción. En otros casos, como las caravanas, hemos introducido la posibilidad de comprar animales de carga adicionales. Sin embargo, incluso con una serie de eventualidades abordadas, sentimos que debería haber una solución a prueba de fallos en su lugar. Después de todo, ¿qué pasa si un grupo actúa de acuerdo con el plan pero es atacado y pierde muchos hombres? De repente, pueden llevar mercancías mucho más allá de sus capacidades. Así que, actualmente, estamos analizando si un grupo debería poder deshacerse de algunos de sus cargamentos, prisioneros ... u hombres heridos".