¡Saludos, guerreros de Calradia!
En todo juego online, la comunicación es fundamental. Para tener éxito, los jugadores han de poder interactuar entre ellos y responder a lo que sus compañeros de equipo y sus rivales estén haciendo en ese preciso instante. Y antes de seguir adelante, no, no nos referimos a los chat de voz o texto (¡aunque esos también pueden ser muy importantes!). Un paquete de datos que se cae, un aumento de la latencia o un ping muy elevado podrían ser factores determinantes en el éxito o la derrota...
A la hora de diseñar el multijugador de un juego, hay dos opciones disponibles: la conexión vía red de pares (peer-to-peer) o la conexión cliente-servidor. Ambas opciones tienen sus ventajas y sus inconvenientes. En Bannerlord creemos que el modelo cliente-servidor nos ayuda a hacer que el combate sea más consistente y nos permite que los jugadores disfruten de un campo más equilibrado (con la ayuda de unos cuantos trucos, tales como las herramientas de latencia). Creemos que esto servirá para que la experiencia general de los jugadores sea más justa y disfrutable.
Pero, lógicamente, ¡nada de esta magia ocurre sin más! El cliente y el servidor han de ser codificados para comunicarse de forma eficiente y efectiva. Y ahí es donde entran los ingenieros de software como Koray Kıyakoğlustep, que se asegura de que el cliente y el servidor puedan intercambiar datos con rapidez y de forma precisa, para así ofrecer una experiencia multijugador más fluida a los jugadores.
NOMBRE
Koray Kıyakoğlu
NATURAL DE
Trebisonda (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2012
FORMACIÓN
Ingeniería informática (licenciatura), Animación por ordenador y tecnologías de juego (máster).
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Ingeniero de software
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
«Durante mis primeros días en la compañía, me dedicaba sobre todo a trabajar en el multijugador de Bannerlord: haciendo prototipos del modo de juego, trabajando en los servicios online y organizando sesiones de juego internas».
Un personaje de una de las primeras pruebas del multijugador
Un personaje de la versión más reciente del juego
«A medida que el estudio fue creciendo, fui pudiendo dedicarme a otros aspectos del juego, tales como el refactorizado del sistema de juego, rediseñar el middleware de la interfaz de usuario, hacer que algunos aspectos puedan ser moddeables, etcétera. Siempre fui un desarrollador al que le gusta afrontar los problemas relacionados con .NET y, con el tiempo, me acabaron conociendo en el estudio como “el tipo de C#».
Aparte de trabajar, nuestro estudio tiene un entorno muy informal. De vez en cuando, organizamos eventos sociales tales como barbacoas o nos vamos a una churrasquería. Puedo asegurarle a nuestra comunidad, con toda seguridad, que si alguno de ellos acaba trabajando aquí, no tardaremos en convertirnos en su segunda familia».
Desarrolladores vagueando en vez de terminando el juego...
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Aunque me gustan la mayoría de las nuevas características del juego, como ingeniero que soy me gusta sobre todo el aspecto técnico. Y lo que más me gusta es el avanzado sistema de compatibilidad con mods. Estoy convencido de que Bannerlord se convertirá en uno de los juegos con más mods del mercado».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Cuando empecé a trabajar en TaleWorlds, vi que el motor del juego estaba muy integrado y dependía demasiado del código del juego. Esto provocaba que el proceso de desarrollo fuese lento y dificultoso. Sugerí que marcásemos una diferencia clara entre el motor y el resto del código. Con la ayuda del equipo del motor, logramos separar ambos sistemas y abrimos la posibilidad de desarrollar diferentes juegos haciendo uso del mismo motor».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Bueno, por desgracia no puedo contestar a esa pregunta, ¡ya que le estropearía una gran sorpresa a nuestra comunidad! Pero, desde un punto de vista técnico, puedo decir que estoy a punto de terminar de eliminar las partes innecesarias de los servidores dedicados al multijugador. De este modo, incluirán menos código y será más fácil hacer ports a diferentes sistemas operativos».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Lo cierto es que no hay ninguna facción a la que destaque por encima de las demás».
¿BANNERLORD PERMITIRÁ QUE HAYA MÁS JUGADORES CONECTADOS A UN SERVIDOR DE LOS QUE HABÍA EN WARBAND?
«Aún no hemos definido la cifra final de usuarios para el multijugador. Eso sí, pretendemos alcanzar una cifra superior a la que permite Warband de manera “no oficial”».
Última edición por Hernanxd16 el Jue Dic 07, 2017 10:19 am, editado 3 veces