¡Saludos, guerreros de Calradia!
Hoy damos comienzo a una serie de entrevistas con diversos miembros del equipo de TaleWorlds Entertainment. Todo videojuego es el resultado del trabajo en equipo de profesionales con habilidades diversas y, lógicamente, Mount & Blade no es la excepción. Tenemos un equipo muy variado, con gente de diferentes partes del mundo, con culturas de todo tipo y, lógicamente, con habilidades específicas: programadores, artistas, músicos o guionistas, entre otros. Comprender cuáles son sus tareas diarias y los retos que afrontan en su día a día es, precisamente, el mejor modo de comprender cómo funciona el desarrollo de un videojuego (¡y, en concreto, el desarrollo de Mount & Blade II: Bannerlod!). Hoy charlamos con Armagan Yavuz, fundador y directivo de TaleWorlds. Todas las decisiones importantes pasan por sus manos. Es él quien se asegura de que todo el mundo y todos los aspectos del juego sean fieles a la visión original del mismo. ¡Pero será mejor que os lo cuente él!
NOMBRE
Armagan Yavuz
NATURAL DE
Ankara (Turquía)
SE UNIÓ A TALEWORLDS
2005 (Fundador)
FORMACIÓN
Informática
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Diseñador jefe y director del juego
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«La mayor parte del tiempo la paso reunido. El rato que no estoy ocupado en alguna reunión, suelo dar vueltas por la oficina; muchos miembros del equipo me llaman a sus mesas para mostrarme su trabajo y pedirme opinión, o para hacerme alguna pregunta. También suelo dedicar un par de horas a jugar al juego, para ver si hay algún problema. Ya no programo tanto como antaño; ahora, casi toda mi relación con el código gira en torno a dar indicaciones a los demás programadores y revisar código. Eso sí, de vez en cuando aparecen desafíos de código que me llaman tanto la atención que me acabo animando a intentarlo».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Lo que más me gusta es ver cómo el jugador escribe su propia historia a medida que avanza en la campaña. Además, estoy deseando terminar el juego para ver qué tipo de mods acabarán apareciendo».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Echando la vista atrás, yo diría que el mayor desafío fue decidir las líneas generales que definirían los primeros pasos del desarrollo de Bannerlord. ¿Deberíamos hacer un juego que tuviese una gran historia? ¿O deberíamos centrarnos en ofrecer batallas más grandes, aunque menos detalladas? ¿Deberíamos abandonar los textos dinámicos y decantarnos por el doblaje total?
También tuvimos que tomar decisiones en el apartado técnico. Primero, tuvimos que decidir qué lenguaje de programación íbamos a usar: C# (que fue la opción por la que nos decantamos), Lua o algún otro que desarrollásemos por nuestra cuenta. Y, después, tuvimos que decidir cuánto de nuestro código queríamos mover de nuestro código fuente ya existente de cara a reescribir los scripts. Al final, optamos por conservar solo el motor de combate y el nivel inferior de la IA de combate; todo lo demás lo reescribiríamos en C#. Posteriormente, tuvimos que decidir cómo estructurar varios componentes, cómo funcionarían los mods, etcétera.
Algunas decisiones resultaron ser las correctas, mientras que otras nos provocaron problemas que nos obligaron a dar marcha atrás para poder solucionarlos, lo cual nos costó mucho tiempo y esfuerzo. Por ejemplo, tuvimos que trabajar con tres bibliotecas diferentes para la interfaz de usuario y tuvimos que implementar varias veces algunas pantallas».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Hoy he estado trabajando en el diseño de cómo reaccionará la cohesión de un ejército cuando se pasen demasiado tiempo en el campo de batalla, así como el modo en que el jugador podrá mantenerlo unido reajustando su composición e invirtiendo influencia».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«A mí me gusta jugar con el Imperio, porque están afrontando un periodo de crisis y su situación nos plantea preguntas interesantes; además, nos permite ofrecerles muchas oportunidades a los jugadores».
¿TE HAS INSPIRADO EN ALGÚN LUGAR REAL (O FICTICIO)?
«Cuando empecé a trabajar en los primeros prototipos de Mount & Blade, tenía la suerte de poder disfrutar de estas vistas desde la ventana:
Ese es el castillo de Yoros. Es una fortificación majestuosa que protege el acceso norte del Estrecho de Bósforo. Siempre me han interesado los lugares históricos y, a lo largo de los años, he podido visitar algunos ejemplos maravillosos; pero creo que este castillo ha sido la mayor fuente de inspiración, ya que me infunde un gran respeto y me despierta el interés por saber más de la forma de vida y la artesanía medieval».