¡Saludos, guerreros de calradia!
En el pasado, hemos hablado varias veces con artistas en 3D, y usted ya está familiarizado con el tipo de trabajo que realizan en el desarrollo de un videojuego. Sin embargo, no es infrecuente que un artista en cualquier estudio de desarrollo de juegos, especialmente en uno comparativamente pequeño como TaleWorlds, se arremante y aborde algunas otras tareas. En las preguntas y respuestas de esta semana, hablamos con Gökhan Şahin, uno de nuestros artistas en 3D, que actualmente está diseñando una escena determinada, ¡pero mejor se lo explica él mismo!
NOMBRE
Gökhan Şahin
DE
Trabzon, Turquía
SE UNIÓ A TALEWORLDS EN
2017
EDUCACIÓN
Escuela de anima
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL TRABAJO
Artista gráfico 3D
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Comienzo por recopilar referencias de acuerdo con el trabajo que me asignó el líder de nuestro equipo (como modelado, texturizado, creación de escenas, etc.). Por ejemplo, mientras preparo palmas datileras, las modelo utilizando Maya o ZBrush de acuerdo con las fotografías de referencia, antes de pasar a Photoshop o Substance Painter para la etapa de texturizado. Luego, las pruebo en el editor y, luego de la aprobación, sigo adelante y las implemento en el juego."
¿QUÉ TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"Siempre me han interesado los juegos medievales. Lo que más me gusta de Bannerlord es la presentación de la atmósfera medieval de una manera profunda y contenida."
¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Honestamente, no he enfrentado ningún problema importante durante mi estadía aquí (¡y espero que tampoco me encuentre con ninguno en el futuro!)."
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Actualmente estoy trabajando en una escena de escondite para una de las infames facciones de bandidos que deambulan por Calradia. Al contrario de otras escenas, diseñamos estas escenas para que sean jugadas de manera lineal. El resultado de este enfoque es que los jugadores tienen la garantía de experimentar un combate convincente en estas escenas. Creo que no hace falta decir que misiones desafiantes te estarán esperando allí."
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Khuzait, sin duda alguna. Me atrae su arquitectura, su cultura y, en particular, las diferentes armaduras de sus guerreros. Además, ¡realmente disfruto disparando flechas desde mi caballo con mis tropas!"
¿TIENES UN PRESUPUESTO DE POLÍGONOS PARA ARMAS Y ARMADURAS?
"Ya que luchamos con una gran cantidad de tropas en los campos de batalla de Bannerlord, esto nos empujó a determinar no tanto un límite difícil, sino un rango deseado para algunos modelos. Por ejemplo, traté de mantener el rango entre 2500-3500 polígonos para la ballesta que se ve en la imagen de abajo."
¿QUÉ SOFTWARE DIFERENTE UTILIZAS EN TU FLUJO DE TRABAJO DIARIO? EN MEDIA, ¿CUÁNTO TIEMPO LLEVA MODELAR ALGUNOS DE LOS DIFERENTES PROPS?
"En general, no me gusta limitarme a un solo software en particular. Los resultados que obtengo de la combinación de un software diferente me permiten utilizar las ventajas de cada uno, lo que me parece mucho más gratificante. Para crear assets, tiendo a usar Maya y Zbrush. Para texturizar utilizo Photoshop, Substance Painter y Substance Designer. Y para las escenas, uso World Machine y Photoshop. El tiempo dedicado a crear props cambia, como pueden imaginar, según el tamaño y el nivel de detalle del objeto. Si tomamos modelos de estructuras como ejemplo, en promedio puede tomar de una semana y media a dos semanas crear un asset, pero nuevamente, todo esto depende del tamaño y nivel de detalle del modelo."