¡Saludos, guerreros de Calradia!
Una de las tareas más importantes (y complicadas) del proceso de desarrollo de Mount & Blade II Bannerlord fue crear nuestro propio motor. Puede que la idea de usar un motor propio, en vez de licenciar uno ya existente, parezca una complicación innecesaria, pero en realidad es un aspecto fundamental para lo que queremos que sea Bannerlord. ¡Para empezar, sin este motor que hemos creado específicamente, el juego no sería tan moddeable! En el blog de desarrollo de esta semana, nuestro programador de motores Gökhan Uras nos cuenta un poco más sobre el motor del juego.
NOMBRE
Gökhan Uras
NATURAL DE
Ankara (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2012
FORMACIÓN
Licenciado en Ciencias, Universidad Técnica de Medio Oriente, Ingeniería informática.
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Programador de motores
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
«Me paso casi todo el día en mi escritorio, codificando y corrigiendo errores. Mi principal labor es preocuparme de los efectos posteriores, las sombras y el rendimiento de la CPU. También trabajo creando herramientas para nuestro editor. Compruebo constantemente el controlador de problemas para ver si hay algo que deba resolver cuanto antes. También estoy en comunicación constante con el equipo. Siempre queremos alcanzar la mayor calidad posible con nuestro motor y, para eso, colaboramos constantemente entre nosotros. Los comentarios del resto del equipo son de un valor incalculable. Además, siempre intento implementar nuevas características para que nuestros artistas alcancen la calidad visual que desean para nuestro motor».
Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Las posibilidades que ofrece el juego para mods. La comunidad de modders hizo maravillas con Warband, así que no puedo ni imaginarme de lo que serán capaces con el nuevo editor y el nuevo sistema de scripts. ¡Tenemos un editor repleto de características! Contiene herramientas más pequeñas, como un navegador de recursos, un editor de partículas, un editor de telas, un editor de atmósferas, un editor de esqueletos, un editor de flora, un editor de materiales y un editor de texturas. Tenemos un sistema de prefabricación preparado para reutilizar las jerarquías de entidades entre las escenas. Tenemos un sistema de edición de terrenos muy detallado, para determinar la altura de los mapas y el peso de las capas de los recursos exteriores que se modifiquen en el editor. También apoyamos la recarga de recursos en tiempo real, para aliviar la carga de trabajo de los artistas. Además de crear escenas, los modders podrán añadir scripts en C# a cualquier entidad, con el objetivo de crear cualquier mecánica que deseen y obtener comportamientos específicos para su mod».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR HASTA LA FECHA DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«No es algo que haya tenido que afrontar personalmente, pero pasar de ser unas 20 personas a ser unas 80... fue un proceso complejo. Tuvimos que cambiar cosas para trabajar de manera más eficiente con tanta gente. Tuvimos que modificar la forma de trabajo en la oficina como, por ejemplo, cambiando nuestra versión del sistema de control y del sistema de control de problemas.
Al ser un equipo de motores, nuestro código afecta a todos los miembros de la oficina, desde los equipos de sistema de juego hasta los artistas. Así que tenemos que asegurarnos de que nadie sufre por nuestros errores. Para tal fin, hemos implementado un sistema de testeo automatizado que rechaza el trabajo si se rompe algo, antes de que dicho cambio les llegue a todos. Teníamos que añadir pruebas visuales al sistema, que comparan imágenes válidas con las actuales con el objetivo de encontrar errores que podrían ser pasados por alto y que nos pudiesen causar problemas unas semanas después. Durante ese periodo, también formamos un equipo de control de calidad muy bueno, y aprendimos a trabajar con ellos de manera eficiente para minimizar todo problema que pudiese afectar al flujo de trabajo. Sobre el papel, todo parece más fácil, pero es tan difícil cambiar de hábitos en la vida como cambiar de hábitos en el trabajo».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Últimamente he estado trasteando con varias cosas. Estoy terminando de reescribir el sistema de renderizado agente para mejorar el rendimiento de la CPU en casi un 15 %. Estoy en la fase de pulir el contacto de las sombras en configuraciones de gama alta y, de paso, intento encontrar formas de optimizar el renderizado de las sombras. Además, trabajo codo con codo con nuestro artista para mejorar las sombras de los árboles. Y también he empezado a trastear con nuestro editor para mejorar su uso a partir de los comentarios que nos facilitaron nuestros artistas».
Contact Hardening Shadows (CHS)
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Battania, porque me encanta la estética de su arquitectura y la atmósfera deprimente de sus ciudades».
¿CUÁL FUE EL MAYOR DESAFÍO A LA HORA DE CREAR EL MOTOR DEL JUEGO?
«El principal desafío de crear un motor para Bannerlord era ofrecerles a los jugadores combates con cientos de personajes sin sacrificar ni la calidad gráfica ni el rendimiento. Pero ese es también el principal motivo por el que creamos un motor propio. Otro de los grandes desafíos fue asegurarnos de que todas nuestras características fueran compatibles con mods. La comunidad de modders es muy importante para la franquicia Mount & Blade, así que teníamos que ofrecerles las herramientas adecuadas para poder trabajar».
¿EL MOTOR ESTÁ COMPLETAMENTE TERMINADO O TODAVÍA LE ESTÁIS HACIENDO MODIFICACIONES?
«Todavía estamos haciendo cambios. Estamos intentando mejorar constantemente los gráficos, el rendimiento, la facilidad de uso, la creación de mods, etcétera. Yo diría que el estado actual del motor es casi terminado, así que esos cambios que podamos aplicar llegarán a través de actualizaciones y parches internos. Hemos creado unos pilares muy sólidos con el paso de los años, así que añadir características y mejoras no va a afectar en absoluto al desarrollo. Seguiremos intentando mejorar la calidad del motor incluso después del lanzamiento. Y, sin duda, lo usaremos en todos nuestros futuros proyectos».