Saludos guerreros de Calradia!
Cuando lees la palabra "escena" lo más probable es que pienses en una película o una obra de teatro: un personaje hace o dice algo en una determinada situación y lugar; cuando eso se hace, la escena se acaba. Pero en el diseño de niveles, la palabra tiene un significado diferente. Allí, una escena se parece más a una escena en un juego de rol de bolígrafo y papel, donde el maestro de la mazmorra define el espacio (digamos, una taberna), el contexto (bullicio de gente porque hay una gran tormenta afuera), y el juego de información más relevante: dónde están las salidas y las entradas, qué están haciendo los NPCs importantes.... El narrador no escribe realmente lo que los personajes están diciendo o dirán: lo que hacen es crear un espacio lleno de posibilidades para jugar.
En el blog de esta semana, hablamos con uno de nuestros diseñadores de nivel y artista de producción de vídeo, Gündüzhan Gündüz, que actualmente está trabajando en escenas para Mount & Blade II: Bannerlord - creando así los mismos lugares en Calradia donde sus aventuras tendrán lugar.
NOMBRE
Gündüzhan Gündüz
DE
Ankara, Turquía
EN TALEWORLDS DESDE
2014
EDUCACIÓN
Universidad Hacettepe - Diseño Gráfico
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
Diseñador de niveles / Artista de producción de vídeo
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Mi rutina diaria generalmente consiste en diseñar y crear escenas. Soy responsable de crear varias escenas, incluyendo pueblos, ciudades, castillos, campos de batalla y arenas. Utilizo referencias históricas y ubicaciones geográficas para ayudarme en esto.
Al crear terreno para las escenas, tiendo a importar proyectos de World Machine (software que crea formaciones de terreno realistas) directamente a nuestro editor de escenas, o, en algunas ocasiones, usaré la fotogrametría para darme un punto de partida.
Además, a veces, si siento que nos falta algo en una de las escenas, me dedicaré al modelado en 3D. También grabo y edito material para los vídeos que creamos, incluyendo la preparación de las animaciones necesarias para los vídeos, como la introducción del logotipo".
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
"Lo que más me gusta de Bannerlord es que tiene un número mucho mayor de unidades y campos de batalla que los juegos anteriores de Mount & Blade. Pelear en áreas más grandes permite más opciones tácticas y libertad, lo que creo que hace que el juego sea más agradable y divertido.
Además, creo que el sistema de temporadas de Bannerlord es una característica muy bonita. La vivacidad y la vitalidad de los árboles y el césped en primavera, después de un invierno frío y riguroso, pueden animarte".
¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Reajustar las texturas usadas en las escenas de acuerdo con el renderizado basado en la física fue bastante difícil al principio, sin embargo, un poco de práctica ayudó a acelerar el proceso.
Además, preparar la primera escena de asedio que usamos para mostrar a nuestro editor de repeticiones, y producir un trailer cinematográfico como parte del proceso fue una experiencia bastante desafiante, pero emocionante".
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"En este momento me dedico principalmente a las escenas de ciudades y castillos y, más concretamente, a la reconstrucción y mejora de las escenas de ciudades para garantizar su compatibilidad con las escenas de asedio".
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"Mi facción favorita es Empire. Están muy influenciados por la cultura romana y bizantina, que es algo que me atrae. Me gusta mucho crear escenas para esta facción, ya que me encanta su estilo arquitectónico".
¿CUÁNTO TIEMPO SE TARDA EN CREAR UNA ESCENA EN BANNERLORD Y CÓMO VARÍA ENTRE LOS DIFERENTES TIPOS DE ESCENAS COMO MAPAS DE BATALLA ESTÁNDAR, PUEBLOS, CASTILLOS, ETC.?
"Hacemos todo lo posible para que cada una de nuestras escenas sea única y original, lo que significa que cada mapa tarda lo que tarda. Pero, como una estimación aproximada, diría que pueden tardar entre un día y un par de semanas. Sin duda, se necesita menos tiempo para crear aldeas y escenas de batalla que para crear ciudades y castillos, ¡eso es seguro!
Cuando se trata de ciudades se vuelven un poco más complicadas, ya que tenemos que incluir áreas que los jugadores pueden alcanzar y explorar, tales como tabernas, tiendas, herrerías y arenas. También tenemos que hacer que estas escenas sean asediables, y por supuesto, estas escenas pueden ser mejoradas, así que tenemos que asegurarnos de que puedan ser asaltadas en cada nivel de actualización (1-3). Encima de eso, si obtenemos alguna nueva actualización o revisión que cambie algo, entonces, naturalmente, estas escenas más grandes tardan más tiempo en arreglarse".
¿PUEDES COMPARTIR ALGUNAS DE TUS FUNCIONES FAVORITAS EN EL EDITOR DE NIVELES?
"Nuestro editor de escenas tiene todas las herramientas que un artista podría desear. Me gustan especialmente nuestros sistemas de pintura de terreno y de capas. Además, los sistemas de terreno y flora están integrados con el sistema de temporada, lo cual es extremadamente conveniente para nosotros los artistas".