Todo videojuego está compuesto por numerosos elementos independientes que se fusionan para conseguir que el jugador disfrute de una experiencia interactiva. En el centro de todo, se encuentran los cálculos y los scripts que dan vida al juego y que responden a las indicaciones del jugador; pero, en la capa exterior, es preciso mostrarle al jugador esas operaciones de un modo que comprenda y que le sea fácil de asimilar. Es ahí donde entran los artistas gráficos, esos magos que consiguen convertir una fría retahíla de números en representaciones gráficas de acciones, personajes o lugares. Todo esto hace que el juego cobre vida a nivel visual.
En el blog de esta semana, hablamos con la artista gráfica Fatma Nadide Öçba. Nadide trabaja con diferentes aspectos visuales de Mount & Blade II: Bannerlord, con el objetivo de ofrecerle la información del juego al jugador de un modo atractivo y envolvente.
NOMBRE
Fatma Nadide Öçba
NATURAL DE
Kocaeli / Maşukiye (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2013
FORMACIÓN
Ingeniería electrónica, licenciatura en imaginería médica (KTH de Estocolmo) y modelado 3D (Future Games Academy de Estocolmo).
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Artista gráfica 2D/3D.
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Mi trabajo habitual consiste en llevar a cabo una serie de pasos, gracias a los cuales un objeto pasa de la fase de diseño a estar integrado en el juego. Primero, hago una investigación exhaustiva en busca de referencias; en este caso, la inmensa mayoría son objetos históricos de todo tipo: libros, establos, arneses para los caballos, antorchas, etcétera... Luego, hago bocetos o, en ocasiones, hago photo bash (un proceso en el que recopilo fotos con los colores, ángulos y referencias perfectos para pintarlas por encima). Después de esto, los directores del juego me dan la aprobación y los convierto en modelos 3D para usar en el juego.»
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Me encanta el impresionante diseño de niveles, así como las nuevas características del juego. Cada vez que añades un nuevo shader, el juego se vuelve más hermoso.
¡Y también me emocioné mucho cuando vi por primera vez los efectos de las físicas de las telas! Fue muy satisfactorio ver cómo las telas y las armaduras se movían siguiendo las físicas del mundo real.
También me encanta jugar con los ajustes atmosféricos, ya que hacen que todos los elementos del mundo parezcan muy reales (me encanta poner a prueba los arneses del caballo con la atmósfera; es tan brillante... mi tesooorooo...). ¡Los artistas técnicos y los programadores del motor se merecen todos los elogios del mundo!.»
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«En ocasiones, la integración de materiales en el juego puede causar pequeños problemas, pero creo que lo más difícil fueron los skins para las armaduras de los caballos. Por aquel entonces no tenía mucha experiencia preparando skins, así que fue una experiencia de aprendizaje un tanto compleja, pero divertida.»
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«En estos momentos, estoy reduciendo los castillos a pedacitos para los asedios. No es precisamente el proceso más divertido del mundo, sobre todo cuando intentas despedazar torres de madera... pero creo que, cuando los jugadores se pongan a destruir las torres del enemigo, disfrutarán mucho con el resultado final».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
««Los aserai. Me encanta el espíritu de Oriente Medio y de cuento de hadas que transmiten las ciudades de esta facción. Parecen de ensueño.»
Durante el proceso de diseño, ¿lo creas todo de la nada o usas fuentes históricas o ficticias ya existentes? Y en cualquier caso, ¿ha sido difícil ceñirse a un determinado diseño «personalizado» en vez de copiar demasiados elementos de diseños ya existentes?
«Tal y como ya he dicho antes, para los diseños solemos ceñirnos a influencias históricas. Pero, como artista, me gusta ser creativa también, así que suelo añadir algunos pequeños toques para darle un poco de mi personalidad al diseño. También hay casos en los que tengo que ser creativa, sobre todo cuando no encuentro recursos suficientes o que sean válidos para crear un modelo funcional y no me queda otra que crearlos yo misma.»