¡Saludos, guerreros de Calradia!
Imaginad, por ejemplo, que es la primera vez que entráis en un castillo: lo más probable es que os perderíais en cuestión de minutos. No habría una montaña de escombros que os ayudaría a llegar hasta lo más alto de las torres. El camino hacia el señor del castillo no estaría perfectamente iluminado con antorchas que dejan los pasillos circundantes en la penumbra. Y, si participáis en un combate real, no habría carros volcados que podríais usar como cobertura para avanzar. Y todo esto se debe a que hay una gran (y evidente) diferencia entre la vida real y los videojuegos: la vida no tiene por qué ser divertida. El trabajo de los diseñadores de niveles es crear entornos en los que vivir grandes aventuras, ofrecer lugares y parajes que presenten el desafío justo al jugador. En ocasiones, será el propio entorno el que os guíe con una mano invisible y el que equilibre la balanza para que todos los guerreros del campo de batalla tengan posibilidades de victoria. En el blog de esta semana hablamos con Gökçen «Cuce» Karaağaç, uno de nuestros diseñadores de niveles. Él nos explicará en qué consiste su trabajo y qué está haciendo para Mount & Blade II: Bannerlord.
NOMBRE
Gökçen Karaağaç
NATURAL DE
Estambul (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2016
FORMACIÓN
Diseño y comunicación visual en la Universidad Bilgi de Estambul
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Diseñador de niveles
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«La mayor parte del tiempo la paso trabajando en nuestro editor de escenarios. Estoy todo el rato saltando entre el equipo del motor y el de la campaña, según si estamos trabajando en nuevas características o rediseñando y puliendo características ya existentes.
Además, siempre se están haciendo progresos en el multijugador. Hago nuevos mapas o mejoro los ya existentes, participo en las pruebas de combate, recopilo comentarios, veo a la gente jugar y hago mejoras para la siguiente prueba».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«¡Los asedios! Aportan muchísimas cosas únicas a Mount & Blade y, en Bannerlord, son todo un espectáculo. Los asedios con el clímax de tus esfuerzos durante la campaña. Al atacar, ves cómo ese ejército que tanto te ha costado reunir va sucumbiendo a medida que se acerca a los muros en busca de su premio. Como defensor, luchas por evitar que te arrebaten aquello que conseguiste tras meses de lucha y diplomacia. Es en los asedios donde ves con mayor claridad el resultado de tus esfuerzos durante la campaña».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Lo que más me preocupa son las interacciones a pie y a caballo en los mapas multijugador. Las unidades de caballería se pueden mover 4 veces más rápido que las unidades a pie, pero son menos manejables; por su parte, las unidades a pie se giran a la perfección y pueden atravesar pasillos estrechos y afrontar curvas cerradas con facilidad. Esta diferencia complica un poco las cosas a la hora de interactuar. Además, cuando tienes arqueros a caballo, armas arrojadizas y 6 facciones con diferentes monturas… pues acabas con un montón de cosas a tener en cuenta.
Una zona podría ser lo bastante grande para que un caballero pesado vlandiano pueda maniobrar entre los lanceros del enemigo, pero también podría recibir un duro castigo por sus errores. En cambio, esa misma zona podría ser lo bastante ancha como para que un arquero a caballo khuzait se mantenga siempre lejos del alcance del enemigo. Del mismo modo, la ágil caballería ligera aserai podría moverse con rapidez de una apertura a otra, sin exponerse demasiado mientras cargan contra la infantería del enemigo. Sí, todas estas cosas son ideales a la hora de dar profundidad al sistema de juego, pero también sería extremadamente frustrante permitir que abuséis de esto en el juego.
Así que, en prácticamente todos los mapas, intentamos añadir varios elementos para crear interacciones divertidas entre la caballería y la infantería: zanjas para entorpecer las cargas de la caballería, pasillos serpenteantes para ralentizarlos, vallas bajas que solo la caballería podrá saltar, sendas que consumirían demasiado tiempo a la infantería, etcétera.
No puedo decir que hayamos resuelto ya este problema, ¡pero es muy satisfactorio trabajar en ello! A menudo me veo reajustando una esquina para que la caballería pueda tomarla desde un ángulo concreto, pero no desde uno diferente; o incluso añadiendo a un lancero escondido para que tienda una emboscada a los arqueros a caballo desprevenidos».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Estos días estoy trabajando en el mapa del mundo, ya sea creando asentamientos o añadiendo detalles. Es un proceso que llevo a cabo junto a nuestros artista 3D, Umit. Aparte de eso, casi todo mi tiempo lo dedico a trabajar en los mapas multijugador y a crear nuevos castillos y ciudades.
Por ejemplo, esta semana he trabajado en esta ciudad costera de Sturgia:”
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Los khuzait. Ofrecen la mejor versión todo lo que es único en Mount & Blade.
A nivel estético ofrecen un gran contraste con respecto a las demás facciones, con mapas abiertos, entornos vacíos, caballos atrofiados y vestimentas orientales. Cumplen a la perfección su papel de invasores de una tierra muy lejana.
A medida que aumentas tu ejército, puedes ver a tu horda avanzando hacia el enemigo, levantando el polvo y llenando el aire de flechas. No tardan mucho en sembrar el caso entre las filas de los rivales más sedimentarios.
Además, se trata de un colectivo nómada de tribus que siembra el caos en un imperio desorganizado. ¡Es la propia naturaleza de la Alta Edad Media!».
¿CONTARÁ BANNERLORD CON UN EDITOR DE ESCENARIOS FÁCIL DE USAR?
«¡Sí! Los modders tendrán acceso a prácticamente todo lo que estoy utilizando yo en estos momentos. Eso sí, será más estable y tendrá una interfaz más bonita y directa».
¿QUÉ MEJORAS SE HAN REALIZADO EN LOS COMBATES ALEATORIOS CON RESPECTO A WARBAND?
«No tenemos combates generados aleatoriamente en Bannerlord. Con el nuevo motor y las nuevas herramientas de edición de mapa, somos mucho más eficaces a la hora de hacer terrenos sin asentamientos. Nos percatamos de que podemos tener suficientes mapas hechos a mano para los combates. Designamos zonas del mapa con biomedios y marcamos las escenas de combate según sus características.
Esto nos ayuda a tener una calidad constante y un sistema de juego divertido en todas las escenas de combate, con posiciones indicadas a mano, distancias gestionadas según el tamaño de los grupos y muchos otros detallitos que dan un poco más de interés al sistema de juego».
¿CÓMO ES EL PROCESO DE DISEÑO DE NIVELES DE PRINCIPIO A FIN? ¿CÓMO SE CREAN DIFERENTES NIVELES PARA EL MULTIJUGADOR Y PARA EL MODO UN JUGADOR?
«El proceso varía un poco según el tipo de escena que esté haciendo.
En una entrada anterior, en la que hablábamos del diseño de castillos, podéis verme durante todo el proceso. Empiezo con un sencillo boceto para construir el castillo, a partir del cual decido diversos detalles mientras intento mantenerme fiel a la visión que tenía en mente. Sobre todo, se trata de añadir nuevos edificio y de recorrer el mapa. De comprobar el tamaño y los tiempos de viaje. Cuando se juntan las paletas generales de colores del castillo y del terreno, empiezo a añadir detalles y scripts que acaban convirtiendo un cascarón vacío en toda una escena de asedio.
En comparación, el multijugador se afronta de una manera completamente funcional. Es creación teórica, con varias versiones de cajas blancas. Hacemos tantas pruebas como podemos y nos encontramos con gente subiendo a sitios a los que no deberían de poder subir, con tener que calcular los tiempos de viaje con diferentes tipos de tropa, con tener que comprobar posibles problemas de aparición… La lista es muy larga. Llega un punto en el que sientes una mayor confianza al respecto del armazón básico y empiezas a pulirlo con recursos reales. Enfatizamos los puntos de control, diferenciamos un lado del mapa del otro, ocultamos visualmente la simetría del mapa, añadimos enclaves importantes para desafíos y numerosos detalles pequeños más, aunque no por ello menos importantes. También intentamos que el apartado visual esté a la altura de nuestros objetivos (sin un pasillo te permite flanquear un cuello de botella, debería ser estrecho y oscuro, con pequeñas esquinas para crear sorpresas). Como siempre, el proceso de creación de mapas termina con la fase de pruebas y de pulir».