¡Saludos, guerreros de Calradia!
Antes de que un producto salga al mercado, es importante asegurarse de que todo funciona correctamente y de que satisface las expectativas del usuario final. Sobre todo, en el caso de los juegos para PC, ya que tienen que cubrir un amplio abanico de configuraciones de software y hardware y conseguir que todos los usuarios disfruten de experiencias de juego únicas, divertidas y envolventes. Ese es el trabajo de esos héroes olvidados de la industria del videojuego: los testers de control de calidad (QA). El papel de un tester de control de calidad es identificar e informar de todo problema que tenga el juego, ya sean errores que provocan que el juego se rompa o pequeños glitches escondidos y difíciles de replicar. Suele ser un trabajo repetitivo y tedioso, pero es fundamental para conseguir que el producto final sea de la máxima calidad posible. En el blog de esta semana hablamos con Meriç Neşeli, diseñador del juego y jefe de control de calidad, que es el encargado de gestionar a nuestro talentoso equipo de QA.
NOMBRE
Meriç Neşeli
NATURAL DE
Estambul (Turquía)
SE UNIÓ A TALEWORLDS
Febrero de 2015
FORMACIÓN
Informática
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Diseñador del juego y jefe de control de calidad
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«Por la mañana, organizo y asigno las tareas que tendrán durante ese día el resto de miembros de mi equipo. Nuestras tareas suelen girar en torno a probar una y otra vez diversas características, tanto del juego como del motor del juego. Probamos el funcionamiento de las características nuevas que se añadan y seguimos de cerca el desarrollo general, para asegurarnos de que el juego sigue siendo estable después de los cambios realizados al código.
Por la tarde, asisto a una reunión con los miembros de los diferentes equipos del estudio. El objetivo de esta reunión es debatir sobre el proceso de desarrollo y determinar qué características debemos priorizar en testeo. Obviamente, el equipo de QA suele pasar más tiempo jugando a Bannerlord que el resto de nuestro compañeros, así que conocemos mejor que nadie el estado actual del juego. Podemos ver los efectos a largo plazo de nuestras decisiones de diseño y ofrecemos nuestros comentarios al respecto. Si una característica sigue siendo interesante tras cientos de horas de juego, eso implica que se ha tomado una buena decisión durante la fase de diseño».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Me gustan muchas cosas del juego: la estrategia en los combates, el trabajo en equipo necesario para el multijugador, las distintas facciones (cada una con su propia cultura)... Hay demasiadas cosas que me gustan. No podría quedarme solo con una».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«Equilibrar a las tropas. En Bannerlord, cada facción tiene sus propias tropas específicas. Aunque las tropas específicas ofrecen ventajas sobre las tropas normales, sigue siendo importante lograr un equilibrio en relación con tropas similares de su misma facción, e incluso con respecto a las unidades de todas las demás facciones.
Cada facción tiene sus propias ventajas y desventajas a la hora de conformar un ejército. Por ejemplo, las unidades básicas del Imperio son la infantería pesada, que es mucho más resistente que el resto de la infantería de Calradia. Tenemos que seleccionar sus ventajas y su equipo de tal modo que gocen de esa ventaja pero que, al mismo tiempo, tengan debilidades. En este caso, el punto débil de la infantería pesada son las tropas de asalto, como los Falxmen de Battania. Una buena estrategia contra el Imperio es la de usar la infantería y las unidades a distancia a corta distancia, para que se ayuden unas a otras contra las tropas de tipo contrario.
Otro problema para el equilibrio es el coste de las tropas, el cual se fija según la potencia de la unidad. En el modo Capitán, hemos tenido que afrontarlo de un modo un tanto diferente, ya que en este modo de juego no hay dinero. Por tanto, decidimos cambiar el número de tropas en vez del precio; la idea es que todos los jugadores tengan la misma cantidad de fondos y, por tanto, las unidades más potentes tendrán menos soldados ya que el coste de reclutarlas y mantenerlas sería muy superior».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente me dedico a contestar a estas preguntas para el blog. ¡Es broma! En estos momentos, me dedico a ponerles equipo civil a los señores. En combate, los señores se pondrán cascos y armaduras pesadas, pero cuando estén en un salón, esos mismos señores se pondrán túnicas de seda. El objetivo es conseguir que el mundo parezca más realista y se antoje más envolvente».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Battania. Los battanianos tienen tatuajes y pinturas de guerra que recuerdan a los celtas. Tienen arqueros blindados muy hábiles, y muchas de sus tropas usan armas a dos manos (¡incluso los arqueros!). La atmósfera de sus ciudades grandes, pero poco pobladas, me resulta fascinante. Las ciudades están casi en ruinas, pero resulta muy relajante pasear por ellas».
¿QUÉ PROCESOS LLEVÁIS A CABO PARA TESTEAR LAS ESCENAS Y LA CAMPAÑA?
«Usamos dos tipos de testeos. El primero es automático y se ejecuta a través del código. Algunas son pruebas de unidades, otras son pruebas de rendimiento, hay pruebas visuales, etcétera. Tenemos varios ordenadores ejecutando estas pruebas en todo momento. El segundo tipo son las pruebas manuales, que son cosa del equipo de control de calidad. Hemos preparado un documento para las pruebas manuales, en el cual se incluyen los pasos a llevar a cabo en cada escena y característica. En estos momentos, tenemos 5 personas trabajando en el equipo de control de calidad y cada uno se centra en el campo en el que más experiencia tenga. Por ejemplo, el tester editor se encarga de revisar diariamente las características del motor».
¿CUÁL HA SIDO UNO DE LOS ERRORES MÁS EXTRAÑOS O DIVERTIDOS QUE TE HAYAS ENCONTRADO DURANTE EL CONTROL DE CALIDAD?
«Hubo un momento en el que teníamos un error que provocaba que, al estar en una ciudad, todo el mundo (¡algunos de ellos desnudos!) se pusiese a atacar como loco al jugador. Las capturas de pantalla que hacíamos parecían dignas de un cuadro del Renacimiento».