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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 19: Entrevista programador jefe Cem Çimenbiçer

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    Mensaje por Terco_Viejo Jue Dic 21, 2017 7:04 pm

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 19: Entrevista programador jefe Cem Çimenbiçer Fc24510691257783c7b6ba707237bd369c81b921

    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Volvemos con nuestra serie de entrevistas al equipo de TaleWorlds. Hoy vamos a presentaros un cargo que desempeña un papel muy importante en todo equipo de desarrollo. Cada vez que a un diseñador se le ocurre una nueva característica o un animador crea un movimiento increíble, tienen que acudir a una figura muy concreta para que consiga implementarlo todo en el juego. Sí, eso es: estamos hablando de los programadores, esos magos del código que hacen realidad los deseos de los diseñadores, capaces de arreglar todos los problemas derivados de todo cambio que se haga en el juego. No en vano, los videojuegos son sistemas muy complejos en los que hasta el cambio más pequeño puede acarrear problemas inesperados.

    NOMBRE
    Cem Çimenbiçer

    NATURAL DE
    Ankara (Turquía)

    SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2006

    FORMACIÓN
    Informática

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Programador jefe (combate / animaciones / redes / IA)

    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
    «El 80 % del tiempo lo paso escribiendo código. Después, me encargo de integrar el código escrito por los demás programadores, un proceso durante el cual reviso esas partes. También tenemos varias reuniones. Nuestro equipo, al que llamamos Equipo de Combate, se reúne 2 veces por semana. Son reuniones breves, en las que sincronizamos nuestro trabajo en el desarrollo del juego».

    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    «Me encanta ver cuánto ha mejorado el juego con el añadido de todas las nuevas técnicas de animación que hemos implementado. Esto, junto con el nuevo sistema de tejidos, hace que el juego parezca más fluido y vivo».

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    «La cinemática inversa (un sistema de animación en el que no te centras en cómo gira un hueso concreto, sino que se determina dónde debe estar cada parte del cuerpo y, a partir de ese punto, se genera toda la animación). Este sistema nos permite tener unos gráficos muy superiores a los que teníamos en Warband. Sin embargo, una vez has abierto esta caja de Pandora, lo que te encuentras es un montón de trabajo para conseguir pulir el sistema. Nos llevó mucho tiempo conseguirlo».

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 19: Entrevista programador jefe Cem Çimenbiçer Blog_post_21_taleworldswebsite_02

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «En estos momentos estoy dedicándome a pulir el sistema de combate y en añadir nuevas características a partir de los comentarios recibidos tras nuestras pruebas internas de los combates. Un ejemplo concreto sería intentar ajustar un combo a nivel gestual. Espero que estos cambios sirvan para hacerlo más intuitivo de realizar y que sea más satisfactorio a nivel visual. Aparte de eso, suelo trabajar en el sistema de animaciones, en el sistema de red, en la IA individual y de grupo, y en elementos clave de la jugabilidad, tales como los movimientos básicos».

    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    «Empiezas el juego sin facción y, por lo general, suele ser el Imperio la primera que conoces... así que supongo que bastante gente tiene al Imperio como facción favorita. Sin embargo, a mí me gustan los khuzaits, sobre todo debido a las mecánicas de tiro con arco a caballo. Me encanta ese aspecto de dicha facción; es una sensación que ningún otro juego logra transmitir».

    ¿QUÉ CAMBIOS HAN SUFRIDO LAS ANIMACIONES A DISTANCIA CON RESPECTO A WARBAND? ¿PODRÁN LOS JUGADORES MOVERSE DURANTE LA ANIMACIÓN? ¿CÓMO LO HABÉIS AJUSTADO?
    «El mayor cambio de las animaciones de recargar y disparar lo encontramos en que, antes, la flecha se quedaba en el carcaj hasta que el jugador empezase a preparar el disparo. Ahora, la flecha se coge del carcaj en cuanto el jugador puede hacerlo. Esto reduce el tiempo necesario para lanzar una flecha y da una interesante ventaja temporal a los arqueros. Si algo o alguien molesta al jugador mientras está cogiendo la flecha del carcaj, la acción se volverá a reiniciar la próxima vez que sea posible hacerlo. Esta diferencia también se notará en los ballesteros. Ahora, recargar la ballesta será un proceso que constará de dos fases: preparar la ballesta y colocar el virote. La primera fase se ve cancelada si el jugador se mueve durante la acción, pero la segunda fase permite el movimiento. Los arqueros pueden moverse en cualquier fase.
    Hemos ajustado todas las armas tras llevar a cabo este cambio, así que este nuevo sistema no nos ha provocado muchos problemas. Por cierto, quiero recordaros que el ajuste de armas y animaciones de uso es un proceso en constante evolución, así que no penséis que nada de lo que veáis en algún vídeo se corresponde con la versión final».

    ¿CÓMO DE BUENA ES LA IA EN COMBATE EN EL NIVEL DE DIFICULTAD MÁS ELEVADO? ¿HABRÁ DIFERENTES IA DE COMBATE PARA LAS DISTINTAS UNIDADES DE BANNERLORD?
    «De momento, hemos estado trabajando en las tácticas de formaciones y ejércitos, pero no en las tácticas de combates 1 contra 1. Creo que añadiremos algo más de variedad cuando consideremos que la IA es lo bastante buena y solo falten tácticas exclusivas. De momento, hemos pulido la IA dándole una mayor precisión cuerpo a cuerpo y a distancia, la capacidad para decidir usar patadas, para mantener la distancia según la situación del combate, etcétera. Nuestro objetivo final es expandir el alcance de la inteligencia de la IA para ayudar a los nuevos jugadores en combate, así como crear más desafío para los jugadores experimentados. Con el añadido de una IA más compleja para los ejércitos, también será más difícil llegar hasta los comandantes del ejército en el campo de batalla. Y, si superas las defensas, un duelo desafiante podría ser tu recompensa (o tu castigo)».

    EN LO QUE RESPECTA A LAS ANIMACIONES DE COMBATE, ¿QUÉ VARIACIONES NOS PODEMOS ESPERAR? CON RESPECTO A WARBAND, ¿HABRÁ MÁS ANIMACIONES ÚNICAS SEGÚN EL ARMA?
    «En Bannerlord tenemos unas cuantas variaciones más de las que teníamos en Warband. Los combatientes podrán coger el arma con la derecha o la izquierda, así que habrá dos versiones de cada animación. Además, habrá dos variaciones de cada animación: una para armas ligeras y rápidas y otra para armas lentas y pesadas. Toda arma usará una mezcla de esas dos animaciones, según su peso. El modo más sucio de pelear también recibió variedad en Bannerlord. Las patadas funcionarán igual que en Warband, pero también será posible golpear con un escudo o con un arma en la mano».

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 19: Entrevista programador jefe Cem Çimenbiçer Blog_post_21_taleworldswebsite_03

    ¿CUÁL ES LA CARACTERÍSTICA MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS IMPLEMENTADO EN BANNERLORD, PERO QUE YA QUERÍAIS IMPLEMENTAR EN ANTIGUAS ENTREGAS DE MOUNT & BLACE Y NO PUDISTEIS HACERLO?
    «En Warband nos hubiese gustado tener un sistema de esqueleto personalizado que fuese compatible con las distintas criaturas, ya que hubiese dado alas a la creatividad de nuestros modders. Por suerte, se podrá modificar en Bannerlord, junto con muchas otras cosas».

    ¿EN QUÉ SE DIFERENCIA DESARROLLAR BANNERLORD A DÍA DE HOY CON RESPECTO A LA CREACIÓN DE WARBAND HACE 8 AÑOS?
    «Pues lo cierto es que esta es una pregunta muy amplia, así que limitaré mi respuesta a los aspectos de programación. Empecé a trabajar en TaleWorlds en el año 2006, pero no me uní oficialmente al equipo hasta 2008. Por tanto, llevo más de 10 años trabajando en diversos proyectos de Mount & Blade. En este tiempo, el número de programadores pasó de 2 (Armagan y yo) a más de 20. Cuando solo éramos dos, las reuniones de diseño y los debates eran mínimos, el código fuente era más pequeño (el código de Bannerlord es 3 veces más grande que el de Warband, incluyendo el sistema modular) y nuestras expectativas de calidad eran más bajas. Todos estos factores nos ayudaban a implementar nuevas características en un período de tiempo breve. En Warband duplicamos el número de programadores (¡a 4!), pero todo lo demás seguía más o menos igual. Cuando empezamos a trabajar en Bannerlord, el aumento en el número de empleados nos obligó a actuar de una forma más profesional en casi todos los aspectos del proyecto. Durante el desarrollo de Bannerlord se introdujeron herramientas de integración renovadas y automatizadas, un sistema de desarrollo basado en el equipo, control de calidad y testeo en condiciones, reuniones de diseño, reuniones habituales, etcétera. Podría decirse que, durante el desarrollo de Bannerlord, nuestro equipo pasó de ser “un grupo de tipos ambiciones” a ser “un estudio de desarrollo de videojuegos”.

    Ah, y una cosa muy rara es que, a cada año que pasa, la oficina se vuelve más fría. Casi nadie nota la diferencia, pero yo la noto. ¡Vaya si la noto!».

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 19: Entrevista programador jefe Cem Çimenbiçer Blog_post_21_taleworldswebsite_04

    Queremos aprovechar esta ocasión para decir que 2017 ha sido un año muy emocionante para nosotros. Fuimos al E3 y a la Gamescom y nos lo pasamos en grande mostrando Mount & Blade II: Bannerlord. Ya llevamos varias semanas contándoos cosas cada semana y manteniendo una conversación abierta con vosotros. Vuestros comentarios han sido extremadamente útiles y nos animan un montón (¡gracias, chicos!). Y, por supuesto, Bannerlord no deja de mejorar a cada día de pasa y cada vez está más cerca de ser el gran juego que os merecéis. 2018 está a la vuelta de la esquina y esperamos que sea todavía más emocionante… No podemos contaros demasiado todavía, pero no os despistéis, ¡os aseguramos que tenemos noticias que no querréis perderos! Os deseamos a todos unas muy felices fiestas justo a vuestras familias y os deseamos lo mejor para el Año Nuevo. ¡Nos vemos en un par de semanas!


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    Mensaje por maxtor07 Jue Dic 21, 2017 7:20 pm

    Gracias Terco por traer el diario.
    Como esta hoy!!!! :good:
    Interesante lo del golpe con armas y escudo. Ahora tendremos personajes zurdos

    La verdad contento esta vuelta con la info.


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    Mensaje por Dreamer19 Jue Dic 21, 2017 8:28 pm

    Muy interesante éste devblog.

    Grande Terco!


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    Mensaje por Erianor01 Jue Dic 21, 2017 8:29 pm

    Van cogiendo forma las animaciones de combate, me gusta.
    Hacer la ia competente en la defensa de los generales será interesante.
    Constante evolución, eso ya lo damos por hecho, a este paso nuestras azoteas seguirán el camino de este hombre.
    Está complicado aclimatar la oficina pero algo se podrá hacer :good:


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    Mensaje por Lord_Eddard_Stark Jue Dic 21, 2017 8:57 pm

    Muy interesante lo de la posibilidad de "ser zurdo" y de golpear con el arma, parece que lo están puliendo a conciencia. Muchas gracias por la información compañero Smile.


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    Mensaje por Hijodeleon Jue Dic 21, 2017 9:32 pm

    Con cada blog entiendo el beneficio que obtenemos con la espera.


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    Mensaje por iberwolf Vie Dic 22, 2017 12:20 pm

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    Esa sucesión de golpes es muy fluida y realista, me quito el sombrero si se puede hacer de forma continua infinitamente con cada click en el momento y la dirección correctos mientras corres o saltas y que estos golpes peguen un poco mas fuerte que los normales.
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    Mensaje por Invitado Vie Dic 22, 2017 12:36 pm

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «En estos momentos estoy dedicándome a pulir el sistema de combate y en añadir nuevas características a partir de los comentarios recibidos tras nuestras pruebas internas de los combates. Un ejemplo concreto sería intentar ajustar un combo a nivel gestual. Espero que estos cambios sirvan para hacerlo más intuitivo de realizar y que sea más satisfactorio a nivel visual. Aparte de eso, suelo trabajar en el sistema de animaciones, en el sistema de red, en la IA individual y de grupo, y en elementos clave de la jugabilidad, tales como los movimientos básicos».

    Spoiler:



    Fuera bromas, me gusta como están quedando las animaciones, y lo de el arma en la mano izquierda o derecha es lo que ya nos comentaron, el tema este de llevarlo delante o detrás supongo.
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    Mensaje por manuelx98 Vie Dic 22, 2017 1:56 pm

    Me ha molado mucho, pero parece que aun queda demasiado... ojala lo saquen en early access
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    Mensaje por Dreamer19 Vie Dic 22, 2017 4:24 pm

    La cuestión es que lo saquen completo, si lo sacan en Early Access es para pegarse un tiro.


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    Mensaje por Hijodeleon Vie Dic 22, 2017 6:56 pm

    Yo veo que casi no le falta nada para terminarse. Creo que mas bien se estan dando el lujo de enfocarse en los detalles y eso significa que lo solido o la base ya esta terminada. Yo lo que veo es que estan dandole ya el acabado.


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    Mensaje por maxtor07 Vie Dic 22, 2017 8:47 pm

    Hijodeleon escribió:Yo veo que casi no le falta nada para terminarse. Creo que mas bien se estan dando el lujo de enfocarse en los detalles y eso significa que lo solido o la base ya esta terminada. Yo lo que veo es que estan dandole ya el acabado.

    Podria ser. Quizas en el aparado visual.
    Lo que me da que pensar es el hermetismo con el modo campaña.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Dic 23, 2017 1:36 am

    maxtor escribió:Lo que me da que pensar es el hermetismo con el modo campaña.

     Tienes razon. Eso puede preocupar. Pero yo creo que no hay por que preocuparse. En ese tema ellos lo tienen facil. siempre lo tuviero resuelto pues tenian muy claro lo que querian y la misma historia marca los limites que no deben pasar

    Por lo que he visto creo que se aseguraron de eso primero que nada. Si nos fijamos bien esa es su especialidad, donde tenian problemas era en el multijugador y la verdad que mirandolo bien no he visto un multijugador mejor que el que ya tenemos. Piensa que mientras ellos estaban trabajando salieron los chinos con una copia en multijugador y eso los obligó a subir la parada. Por dicha todavia podian hacerlo y lograron lo que los chinos ahora no pueden superar pues no hay un multijugador con mayores posibilidades estrategicas ni que provea de oportunidad creativa en cada juego pues lo que he visto da muchas posibilidades de uso de tacticas y me refiero a tacticas y no trucos como me decia Bas.

     El multijugador ya esta conseguido tambien y ¿que queda?, ¿la campaña?. No. la campaña es lo que mas han trabajado y lo que menos les preocupa pues saben que en eso nos llevan a todos y el hermetismo solo significa garantias, pues no muestran lo que ya se sabe. ¿Para que decir lo que ya se sabe? si en algo ya tienen experioencia es en una campaña del M&B
     Mejoraron el mapa, la diplomacia, el comportamioento de la IA en los diferentes niveles, ajustaron cada faccion segun sus caracteristicas, comportamiento y mejoraron todo de ellas. Agigantaron las posibilidades del personaje y del jugador
    Ahora solo quedan los detalles. Los sueños que no se han cumplido que tienen que suceder para que surja lo fantastico de manera visible, el ensueño de una epoca y un mundo que no existio hecho realidad, en las fisicas etc etc y un juego verdaderamente disfrutado.

     si comparas los primeros videos con los ultimos veras mucho cambio en esto y notaras un viaje desde el M&B1 qure va transformandose en el M&B2 hasta llegar a lo que nunca hemos visto y veremos muy pronto. Se va logrando lo que quisieramos que hubiera sido o como debe ser y todavia nos dicen que los videos solo son referencias pero el acabado final no lo conoceremos hasta que lo testemos jugando.

     Yo cada vez mas veo que lo que va quedando es muy poco pero como he dicho antes: esto es solo mi intuicion porque no  conozco de como se fabrica un juego y ademas me baso en mi experiencia como cazador. Los he venido cazando y algo me dice que tienen una gran sonrisa en el rostro es como una carta de garantia escondida que realmente es una carcajada controlada para que no sea visible pero que no se puede esconder. La visible felicidad que produce un logro y que ellos han logrado lo que querian. Se han alimentado de un feedback que les dio la seguridad de haberlo logrado.

      Lo tienen casi terminado. No soy fabricante de juegos pero soy artista y se muy bien que no se hace el acabado antes de que tengas todo lo anterior terminado, ni siquiera podrias y las vueltas de regreso que dieron es porque todo debia estar resuelto antes de el acabado o la terminacion de los diferentes detalles y no se puede esconder que estan trabajando en eso ahora.
     Claro que se pueden tomar el tiempo que necesiten, pero ya lo que estan haciendo es pulir y dar brillo y llegará un momento en que ya no se puede pulir mas ni puede tener mas brillo y ese momento lo veo muy cerca por lo que se puede ver.


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    Mensaje por iberwolf Sáb Dic 23, 2017 10:30 am

    \"Hijodeleon escribió:
    Yo cada vez mas veo que lo que va quedando es muy poco pero como he dicho antes: esto es solo mi intuicion porque no  conozco de como se fabrica un juego y ademas me baso en mi experiencia como cazador. Los he venido cazando y algo me dice que tienen una gran sonrisa en el rostro es como una carta de garantia escondida que realmente es una carcajada controlada para que no sea visible pero que no se puede esconder. La visible felicidad que produce un logro y que ellos han logrado lo que querian. Se han alimentado de un feedback que les dio la seguridad de haberlo logrado.

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    Mensaje por Hernanxd16 Sáb Dic 23, 2017 2:25 pm

    Algo me dice que si se cumple eso que mencionan de que la IA dejará de quedarse pegada a los enemigos y tomará distancia según el combate, por fin habrá combates a pie con lanza y escudo que funcionen correctamente. En Warband solo se cancelaban los ataques a menos que se usara una lanza de poco alcance.


    Suena bien lo de los combos, y con la posibilidad de ser diestro o zurdo, creo que sería posible si no lo añadieron ya, usar dos armas al mismo tiempo.


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    Mensaje por makinotixo Sáb Dic 23, 2017 2:33 pm

    Pues con esto se confirma su modus operandi de diarios de desarrollo:

    -Una semana hablar de una característica del juego (aunque sea dividiéndolo en varias partes como las armas)
    -Una semana para entrevistar a alguno de los trabajadores

    Haciendo unas cuentas básicas y muy rápidas, creo que tienen para hacer unos 200 diarios de desarrollo, ya llevan 19, así que unos 181.

    181/4 semanas por mes (aprox) = 45,24 meses/12 meses por año = 3,77 años

    Vamos que tienen material para cubrirse durante otros 4 años de desarrollo más. Se lo han montado bien estos turcos. Recemos para que salga antes de las próximas olimpiadas, porque por poder, puede salir aún más tarde y todavía seguirían cumpliendo su palabra de 1 blog de desarrollo por semana.
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    Mensaje por Wulfrick Sáb Dic 23, 2017 4:24 pm

    Tiene pinta que en 2018 nos darán la release date por fin. Ahora a esperar hasta el año que viene por otro diario semanal Sad
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    Mensaje por Havajos Vie Ene 05, 2018 5:44 pm

    y el número 20?
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    Mensaje por maxtor07 Vie Ene 05, 2018 5:51 pm

    Havajos escribió:y el número 20?
    Se retraso unos días. Hasta el 11 creo.


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    Mensaje por makinotixo Vie Ene 05, 2018 6:07 pm

    maxtor07 escribió:
    Havajos escribió:y el número 20?
    Se retraso unos días. Hasta el 11 creo.

    Estos de Taleworlds se cogen más vacaciones que los profesores o los estudiantes, madre mía...

    Por cierto, ¡feliz año a todo el mundo!!
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    Mensaje por Havajos Vie Ene 05, 2018 6:14 pm

    Feliz año y felices reyes que ya son mañana mismo!
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    Mensaje por Terco_Viejo Sáb Ene 06, 2018 5:40 pm

    Feliz año a todos. Me dijeron el otro día:

    -¿Qué le vas a pedir a los Reyes?
    - Que dejen de gastarse mi dinero esquiando en Baqueira...

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    Mensaje por Erianor01 Sáb Ene 06, 2018 10:21 pm

    Terco_Viejo escribió:Feliz año a todos. Me dijeron el otro día:

    -¿Qué le vas a pedir a los Reyes?
    - Que dejen de gastarse mi dinero esquiando en Baqueira...

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    La incomprendida institución de la Monarquía.
    Ya quisieran potencias mundiales como EEUU tener Rey.
    Es normal la polémica pues no se comprende la función y el beneficio.
    Por simplificar, es un elemento fundamental, tanto económico como social, totalmente independiente a la persona/as que toquen representar esas funciones. Evidentemente si son diligentes mucho mejor.

    Quería añadir ese apunte Terco, arriesgándome a que me mandéis a cagar Very Happy .
    Seguramente no lo dijiste en sentido político pero no pude resistir la oportunidad de dejar esa pequeña apreciación.

    Feliz año nuevo :good:


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    Mensaje por El Barón Sáb Ene 06, 2018 10:39 pm

    Señores míos, no desviemos el tema


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    Mensaje por iberwolf Sáb Ene 06, 2018 10:58 pm

    Erianor01 escribió:
    Terco_Viejo escribió:Feliz año a todos. Me dijeron el otro día:

    -¿Qué le vas a pedir a los Reyes?
    - Que dejen de gastarse mi dinero esquiando en Baqueira...

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    La incomprendida institución de la Monarquía.
    Ya quisieran potencias mundiales como EEUU tener Rey.
    Es normal la polémica pues no se comprende la función y el beneficio.
    Por simplificar, es un elemento fundamental, tanto económico como social, totalmente independiente a la persona/as que toquen representar esas funciones. Evidentemente si son diligentes mucho mejor.

    Quería añadir ese apunte Terco, arriesgándome a que me mandéis a cagar  Very Happy .
    Seguramente no lo dijiste en sentido político pero no pude resistir la oportunidad de dejar esa pequeña apreciación.

    Feliz año nuevo :good:

    Abre un tema sobre eso en offtopic y me encontraras :engarde y lo mismo digo para los defensores de la democracia.

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