Volvemos con nuestra serie de entrevistas al equipo de TaleWorlds. Hoy vamos a presentaros un cargo que desempeña un papel muy importante en todo equipo de desarrollo. Cada vez que a un diseñador se le ocurre una nueva característica o un animador crea un movimiento increíble, tienen que acudir a una figura muy concreta para que consiga implementarlo todo en el juego. Sí, eso es: estamos hablando de los programadores, esos magos del código que hacen realidad los deseos de los diseñadores, capaces de arreglar todos los problemas derivados de todo cambio que se haga en el juego. No en vano, los videojuegos son sistemas muy complejos en los que hasta el cambio más pequeño puede acarrear problemas inesperados.
NOMBRE
Cem Çimenbiçer
NATURAL DE
Ankara (Turquía)
SE UNIÓ A TALEWORLDS
2006
FORMACIÓN
Informática
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Programador jefe (combate / animaciones / redes / IA)
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
«El 80 % del tiempo lo paso escribiendo código. Después, me encargo de integrar el código escrito por los demás programadores, un proceso durante el cual reviso esas partes. También tenemos varias reuniones. Nuestro equipo, al que llamamos Equipo de Combate, se reúne 2 veces por semana. Son reuniones breves, en las que sincronizamos nuestro trabajo en el desarrollo del juego».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Me encanta ver cuánto ha mejorado el juego con el añadido de todas las nuevas técnicas de animación que hemos implementado. Esto, junto con el nuevo sistema de tejidos, hace que el juego parezca más fluido y vivo».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
«La cinemática inversa (un sistema de animación en el que no te centras en cómo gira un hueso concreto, sino que se determina dónde debe estar cada parte del cuerpo y, a partir de ese punto, se genera toda la animación). Este sistema nos permite tener unos gráficos muy superiores a los que teníamos en Warband. Sin embargo, una vez has abierto esta caja de Pandora, lo que te encuentras es un montón de trabajo para conseguir pulir el sistema. Nos llevó mucho tiempo conseguirlo».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«En estos momentos estoy dedicándome a pulir el sistema de combate y en añadir nuevas características a partir de los comentarios recibidos tras nuestras pruebas internas de los combates. Un ejemplo concreto sería intentar ajustar un combo a nivel gestual. Espero que estos cambios sirvan para hacerlo más intuitivo de realizar y que sea más satisfactorio a nivel visual. Aparte de eso, suelo trabajar en el sistema de animaciones, en el sistema de red, en la IA individual y de grupo, y en elementos clave de la jugabilidad, tales como los movimientos básicos».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«Empiezas el juego sin facción y, por lo general, suele ser el Imperio la primera que conoces... así que supongo que bastante gente tiene al Imperio como facción favorita. Sin embargo, a mí me gustan los khuzaits, sobre todo debido a las mecánicas de tiro con arco a caballo. Me encanta ese aspecto de dicha facción; es una sensación que ningún otro juego logra transmitir».
¿QUÉ CAMBIOS HAN SUFRIDO LAS ANIMACIONES A DISTANCIA CON RESPECTO A WARBAND? ¿PODRÁN LOS JUGADORES MOVERSE DURANTE LA ANIMACIÓN? ¿CÓMO LO HABÉIS AJUSTADO?
«El mayor cambio de las animaciones de recargar y disparar lo encontramos en que, antes, la flecha se quedaba en el carcaj hasta que el jugador empezase a preparar el disparo. Ahora, la flecha se coge del carcaj en cuanto el jugador puede hacerlo. Esto reduce el tiempo necesario para lanzar una flecha y da una interesante ventaja temporal a los arqueros. Si algo o alguien molesta al jugador mientras está cogiendo la flecha del carcaj, la acción se volverá a reiniciar la próxima vez que sea posible hacerlo. Esta diferencia también se notará en los ballesteros. Ahora, recargar la ballesta será un proceso que constará de dos fases: preparar la ballesta y colocar el virote. La primera fase se ve cancelada si el jugador se mueve durante la acción, pero la segunda fase permite el movimiento. Los arqueros pueden moverse en cualquier fase.
Hemos ajustado todas las armas tras llevar a cabo este cambio, así que este nuevo sistema no nos ha provocado muchos problemas. Por cierto, quiero recordaros que el ajuste de armas y animaciones de uso es un proceso en constante evolución, así que no penséis que nada de lo que veáis en algún vídeo se corresponde con la versión final».
¿CÓMO DE BUENA ES LA IA EN COMBATE EN EL NIVEL DE DIFICULTAD MÁS ELEVADO? ¿HABRÁ DIFERENTES IA DE COMBATE PARA LAS DISTINTAS UNIDADES DE BANNERLORD?
«De momento, hemos estado trabajando en las tácticas de formaciones y ejércitos, pero no en las tácticas de combates 1 contra 1. Creo que añadiremos algo más de variedad cuando consideremos que la IA es lo bastante buena y solo falten tácticas exclusivas. De momento, hemos pulido la IA dándole una mayor precisión cuerpo a cuerpo y a distancia, la capacidad para decidir usar patadas, para mantener la distancia según la situación del combate, etcétera. Nuestro objetivo final es expandir el alcance de la inteligencia de la IA para ayudar a los nuevos jugadores en combate, así como crear más desafío para los jugadores experimentados. Con el añadido de una IA más compleja para los ejércitos, también será más difícil llegar hasta los comandantes del ejército en el campo de batalla. Y, si superas las defensas, un duelo desafiante podría ser tu recompensa (o tu castigo)».
EN LO QUE RESPECTA A LAS ANIMACIONES DE COMBATE, ¿QUÉ VARIACIONES NOS PODEMOS ESPERAR? CON RESPECTO A WARBAND, ¿HABRÁ MÁS ANIMACIONES ÚNICAS SEGÚN EL ARMA?
«En Bannerlord tenemos unas cuantas variaciones más de las que teníamos en Warband. Los combatientes podrán coger el arma con la derecha o la izquierda, así que habrá dos versiones de cada animación. Además, habrá dos variaciones de cada animación: una para armas ligeras y rápidas y otra para armas lentas y pesadas. Toda arma usará una mezcla de esas dos animaciones, según su peso. El modo más sucio de pelear también recibió variedad en Bannerlord. Las patadas funcionarán igual que en Warband, pero también será posible golpear con un escudo o con un arma en la mano».
¿CUÁL ES LA CARACTERÍSTICA MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS IMPLEMENTADO EN BANNERLORD, PERO QUE YA QUERÍAIS IMPLEMENTAR EN ANTIGUAS ENTREGAS DE MOUNT & BLACE Y NO PUDISTEIS HACERLO?
«En Warband nos hubiese gustado tener un sistema de esqueleto personalizado que fuese compatible con las distintas criaturas, ya que hubiese dado alas a la creatividad de nuestros modders. Por suerte, se podrá modificar en Bannerlord, junto con muchas otras cosas».
¿EN QUÉ SE DIFERENCIA DESARROLLAR BANNERLORD A DÍA DE HOY CON RESPECTO A LA CREACIÓN DE WARBAND HACE 8 AÑOS?
«Pues lo cierto es que esta es una pregunta muy amplia, así que limitaré mi respuesta a los aspectos de programación. Empecé a trabajar en TaleWorlds en el año 2006, pero no me uní oficialmente al equipo hasta 2008. Por tanto, llevo más de 10 años trabajando en diversos proyectos de Mount & Blade. En este tiempo, el número de programadores pasó de 2 (Armagan y yo) a más de 20. Cuando solo éramos dos, las reuniones de diseño y los debates eran mínimos, el código fuente era más pequeño (el código de Bannerlord es 3 veces más grande que el de Warband, incluyendo el sistema modular) y nuestras expectativas de calidad eran más bajas. Todos estos factores nos ayudaban a implementar nuevas características en un período de tiempo breve. En Warband duplicamos el número de programadores (¡a 4!), pero todo lo demás seguía más o menos igual. Cuando empezamos a trabajar en Bannerlord, el aumento en el número de empleados nos obligó a actuar de una forma más profesional en casi todos los aspectos del proyecto. Durante el desarrollo de Bannerlord se introdujeron herramientas de integración renovadas y automatizadas, un sistema de desarrollo basado en el equipo, control de calidad y testeo en condiciones, reuniones de diseño, reuniones habituales, etcétera. Podría decirse que, durante el desarrollo de Bannerlord, nuestro equipo pasó de ser “un grupo de tipos ambiciones” a ser “un estudio de desarrollo de videojuegos”.
Ah, y una cosa muy rara es que, a cada año que pasa, la oficina se vuelve más fría. Casi nadie nota la diferencia, pero yo la noto. ¡Vaya si la noto!».
Queremos aprovechar esta ocasión para decir que 2017 ha sido un año muy emocionante para nosotros. Fuimos al E3 y a la Gamescom y nos lo pasamos en grande mostrando Mount & Blade II: Bannerlord. Ya llevamos varias semanas contándoos cosas cada semana y manteniendo una conversación abierta con vosotros. Vuestros comentarios han sido extremadamente útiles y nos animan un montón (¡gracias, chicos!). Y, por supuesto, Bannerlord no deja de mejorar a cada día de pasa y cada vez está más cerca de ser el gran juego que os merecéis. 2018 está a la vuelta de la esquina y esperamos que sea todavía más emocionante… No podemos contaros demasiado todavía, pero no os despistéis, ¡os aseguramos que tenemos noticias que no querréis perderos! Os deseamos a todos unas muy felices fiestas justo a vuestras familias y os deseamos lo mejor para el Año Nuevo. ¡Nos vemos en un par de semanas!