¡Saludos, guerreros de Calradia!
En los videojuegos, el diseño de juegos debe ser lo primero. No importa si un juego tiene un arte impresionante o una escritura maravillosa si su jugabilidad es torpe, repetitiva o totalmente aburrida. En Mount & Blade II: Bannerlord, el diseño del juego también es el rey: queremos que sea tan abierto, lleno de posibilidades, dinámico y atractivo como una caja de arena puede ser. Pero eso no significa nada si puedes hacer que las ideas de los diseñadores de juegos se hagan realidad. Los programadores de la jugabilidad se encargan de eso: convierten las ideas en realidad, creando sistemas de juego mediante la implementación de características del juego en el juego real. Para ello, hay que entender la función de memoria y escribir el código para que funcione tal y como fue diseñada. Hoy hablamos con Selim Çam, uno de nuestros programadores de juegos, para saber en qué está trabajando para la campaña de un jugador de Bannerlord.
NOMBRE
Selim Çam
DE
Izmir, Turquía
SE UNIÓ A TALEWORLDS
2018
EDUCACIÓN
Ingeniería del Software
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
Programador de juego (Equipo de campaña)
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Como programador del juego en el equipo de campaña, mi papel consiste en diseñar e implementar varias características del juego, como misiones, beneficios para el personaje, decisiones del reino, el sistema de trueque, etcétera. Algunas tareas requieren reuniones de diseño elaboradas para discutir la característica a fondo, así que paso parte de mi tiempo asistiendo a las reuniones si es que estamos teniendo alguna.
Cuando se decide el diseño del juego, el código debe ser diseñado también, para definir y aclarar cómo funcionará. Trato de asegurarme de que cumple con las especificaciones del diseño del juego sin dejar de mantener nuestros paradigmas de programación interna. En este punto, si se considera que el diseño actual no es factible, tratamos de encontrar una solución mejor haciendo cambios. Una vez que tengo una visión clara del diseño, comienzo a programar la función, que constituye la mayor parte de mi tiempo.
Para las características principales, a menudo discuto la estructura del código con el líder de mi equipo, donde intercambiamos ideas y tratamos de obtener una mejor visión de la característica.
Además, a lo largo del día, el equipo de control de calidad informa de los errores que han encontrado al probar el juego. Si se trata de algo relacionado con el lado de la campaña y estoy disponible, echo un vistazo para depurar y corregir el problema. A veces se necesitan muchos viajes entre las salas de QA y de la Campaña en rápida sucesión. Puede ser agotador de vez en cuando, pero me gusta la prisa".
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
"Me gusta mucho el hecho de que el juego presenta un entorno de caja de arena para los jugadores en el que son libres de elegir su camino, ya sea cumpliendo la fantasía de convertirse en un rey que lidera a un gran número de hombres o ser un destacado comerciante que controla la economía del reino".
¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"En Bannerlord, estamos creando un mundo medieval vivo en el que las partes viajan de un asentamiento a otro, saquean asentamientos, compran y venden bienes, sitian y hacen todo tipo de cosas que uno esperaría que hicieran. Cuando ese es el caso, puede ser desalentador localizar un error con orígenes desconocidos. Además, los insectos más difíciles no siempre son fáciles de recrear debido a su naturaleza indeterminada.
Una vez, el equipo de QA se encontró con una caravana que decidió asediar un asentamiento.... ¡mientras estaba dentro! Las caravanas no deberían ser capaces de asediar en absoluto, y definitivamente no deberían ser capaces de atacar un asentamiento en el que se encuentren. Nada tenía sentido!
Afortunadamente teníamos una manera de recrear el bicho fácilmente. Pero esa fue la única parte fácil. Recuerdo haber seguido cada paso de las partes involucradas, cuadro por cuadro, para averiguar qué causó el problema. Resultó que no era tan difícil de arreglar, pero seguro que llevó bastante tiempo".
¿EN QUÉ TRABAJA ACTUALMENTE?
"Actualmente mi enfoque principal es la función para niños que hemos anunciado recientemente. Para ser más específicos, la transición de los bebés a la infancia y de los niños a la edad adulta, dónde estarán posicionados, cómo interactuará el jugador con ellos, etc. Además de eso, estoy haciendo algunos ajustes a la función de trueque".
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"¡Siempre he sentido afecto por Battania, ya que me recuerdan a los galos y soy un gran admirador de Astérix!"
¿HAY ALGÚN ERROR EXTRAÑO O DIVERTIDO CON EL QUE ESTÉ TRATANDO ACTUALMENTE?
"¡Absolutamente! Mientras los niños eran implementados en el juego, el trabajo en curso convirtió a algunos de los habitantes del pueblo en pequeños niños con armadura completa y equipo de combate. Fue hilarante verlos caminar con escudos del doble de grandes y sus pequeños brazos portando lanzas gigantescas. Compartimos unas buena risas con el equipo."
¿CUÁN LINEAL SERÁ LA CAMPAÑA? ¿CUÁNTA LIBERTAD TENDREMOS PARA TOMAR DECISIONES QUE AFECTEN AL MUNDO?
"Para un juego medieval que fusiona elementos de estrategia y acción de RPG, la campaña es lo más no lineal que puede llegar a ser. Los jugadores son completamente libres de elegir sus propias acciones. El juego no te obliga a un camino fijo. Puedes hacer cualquier búsqueda que te guste. Si no estás realmente en la lucha, puedes jugar más como un comerciante que como un guerrero, estableciendo empresas productivas, enviando caravanas y proponiendo políticas del reino que apoyen a los comerciantes, etc. Si eres más guerrero, puedes amasar un ejército colosal y conquistar todo el reino. Tú decides con quién te casarás, cómo persistirá tu clan a través de las generaciones y qué hijo tuyo heredará tu legado.
Ya que no hay formas exactas de jugar la campaña, cada jugador experimentará Bannerlord de manera única, que es lo que a todos nos encanta de la serie Mount & Blade".