Saludos guerreros de Calradia!
Hay que mantener un buen equilibrio a la hora de presentar la información a los jugadores. Demasiado poco, y los jugadores no logran comprender la mecánica del juego o se ven forzados a tomar decisiones desinformadas. Demasiado, y la información se vuelve abrumadora o confusa. Y no es sólo el volumen de información lo que hay que tener en cuenta. Una buena interfaz de usuario (UI) debe transmitir información a los jugadores de forma rápida y clara. Debe ser lo más no invasivo posible, para que no interfiera con la inmersión, a la vez que contenga toda la información que el jugador necesita, de una forma funcional y estéticamente agradable. Tiene que ser casi transparente, ayudándote en la experiencia sin recordarte constantemente que estás jugando un juego.
Estos son los tipos de consideraciones que el equipo de UI tiene que hacer diariamente. Depende de gente como Emre Özdemir el tomar estos diseños y hacerlos realidad, cerrando la brecha entre el jugador y el código subyacente del juego.
NOMBRE
Emre Özdemir
DE
Samsun, Turquía
En TALEWORLDS desde
2017
EDUCACIÓN
Universidad de Economía de Izmir, Ingeniería de Software
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
Programador de UI
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
"Básicamente, depende de la etapa del proyecto actual en el que estoy trabajando. Pero para darte una mejor comprensión de mi papel, armar una pantalla suele ser así: Creamos una versión en wireframe de cómo sería la pantalla mientras se satisfacen las necesidades necesarias con la experiencia del usuario (UX) en mente. Hablo con otros equipos sobre cómo debería ser la lógica del backend, y luego me pongo a implementar la pantalla en un estado de "bare-bones" (activos de marcadores de posición y datos ficticios para probar su funcionalidad). Trato de divertirme un poco con los activos de los marcadores de posición también! Por ejemplo, nuestra actual animación de la pantalla de carga de marcadores de posición es una mantequera moviéndose a través de la pantalla, y nuestra imagen predeterminada de guardar/cargar caracteres es Yaga. Después de que el diseño de la interfaz de usuario está hecho, reemplazo los marcadores de posición con activos nuevos y más atractivos. Finalmente, probamos el juego con la nueva pantalla y le hacemos mejoras a medida que continuamos con el desarrollo".
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
"UI sería la respuesta más egoísta y jactanciosa, así que tendría que decir la progresión del bucle natural del juego. Su viaje desde un humilde comienzo con sólo un par de hombres se convierte gradualmente en ejércitos al mando que consisten en cientos de hombres, lo que me parece extremadamente gratificante. Y tú, como jugador, te ganas esta sensación de logro, paso a paso, hombre a hombre, una batalla a la vez".
¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"Dificultades técnicas como el registro de entrada incorrecto en las capas de la interfaz de usuario es mi turno, ¡pero eso es aburrido!
En su lugar, voy a decir el diseño de los paneles del Tutorial. Los tutoriales fueron una adición necesaria que sentimos que necesitábamos en el juego durante algún tiempo. Después de la implementación, nuestras pruebas internas nos demostraron que la gente no se daba cuenta y hacía preguntas que se explicaban en los paneles. Así que nos sentamos y pensamos en cómo podríamos hacer que los paneles fueran más llamativos. Hemos pasado por múltiples iteraciones e incluso la versión que viste en la construcción de Gamescom no es definitiva y es algo que volveremos a visitar".
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Probando las pantallas que hice antes de Gamescom y desvelando otras nuevas. Actualmente estoy despellejando la pantalla del reino, en la que puedes ver y tomar acciones por el reino del que eres parte, como proponer una política que afectaría a todo el reino o crear un ejército compuesto por otros señores del reino".
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
"Las características únicas de Empire realmente me intrigan. Me parece que su historia, arquitectura y grandeza en general son muy interesantes. Desde un punto de vista más mecánico, su árbol de tropas es versátil y relevante en casi todas las situaciones".
¿QUÉ TAN MODDABLE SERÁ LA UI?
"Hacer que la interfaz de usuario sea lo más moddable posible es importante tanto para nosotros como para nuestra comunidad. Algunos de los grandes mods de Warband tuvieron que limitar sus esfuerzos porque no podían alterar la interfaz de usuario como lo exigían sus necesidades. Esto es algo que tuvimos en cuenta al tomar la decisión de crear nuestro propio marco de trabajo de interfaz de usuario (Gauntlet). Gracias a Gauntlet, los modders pueden modificar el diseño de la pantalla con un simple editor de texto. Toda la interfaz de usuario que te mostramos en Gamescom está hecha con Gauntlet y un sencillo editor de texto. Los modders tendrán acceso a estos archivos y control total del diseño de la pantalla".
¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES FACTORES QUE SE TIENEN EN CUENTA A LA HORA DE DESARROLLAR LA UI PARA ESTE JUEGO?
"En la parte superior del ranking se encuentra la experiencia del usuario. Los juegos de Mount & Blade están cargados de información, y transmitir esta información al jugador es imprescindible para una buena experiencia. "Si viera este elemento de interfaz de usuario mientras jugaba a un juego, ¿podría mentir?
¿CUÁNTO TRABAJO TE QUEDA EN TUS PROYECTOS ACTUALES?
"Cada pantalla en Bannerlord está en un estado de funcionamiento. Actualmente estamos pelando nuestras últimas pantallas y luego estaremos en la fase de pulido. Durante esta etapa, revisaremos cada pantalla y aplicaremos algún maquillaje, como animaciones y mejoras visuales. Después de que terminó Gamescom, vi cada uno de los vídeos que pude encontrar y armé una lista de cosas para mejorar en lo que respecta a la interfaz de usuario y al interfaz de usuario de Xerox. Ésos también se suavizarán en la etapa de pulido".