El profundo e intuitivo sistema de combate de Mount & Blade es uno de los aspectos fundamentales de nuestros juegos. Tanto el ataque direccional como la mecánica de bloqueo son intuitivos desde el momento en que son fáciles de comprender, pero también son profundos al permitir que los jugadores estén constantemente desarrollando y adaptando su propio estilo de lucha. Todo ello, mediante una excelsa combinación de fintas, ataques y buenos movimientos (¡incluidas patadas dadas en el momento adecuado!).
Sin embargo, en los anteriores Mount & Blade había un cierto elemento de aleatoriedad en los combates. El daño se calculaba a partir de una serie de variables y las armas se codificaban para infligir una cantidad de daño aleatoria a partir de un rango predefinido (antes de que se añadan a la ecuación otros factores, tales como la eficacia del arma del atacante, la velocidad de los combatientes o el valor de armadura de la pobre alma que recibirá el ataque). Creemos que, por lo general, este sistema funciona bien; pero todavía hay una parte del cálculo del daño que el jugador no puede controlar o predecir con certeza.
En Mount & Blade II: Bannerlord, queríamos mejorar este aspecto del combate, para hacerlo más justo y que resulte más sencillo de comprender por parte de los jugadores, sobre todo en el multijugador. Decidimos que el mejor modo para conseguirlo sería mediante un sistema basado en físicas que tuviese en cuenta las propiedades físicas de un arma y que usase una simulación para derivar las estadísticas de combate, tales como el daño o la velocidad del arma. Esperamos que este sistema permita equilibrar las armas de un modo más realista y natural.
Otra ventaja del cálculo de características físicas es que se puede usar en nuestro nuevo sistema de creación de armas. Este sistema basado en físicas se amolda de forma natural a la creación porque tan solo tenemos que obtener las propiedades físicas de las armas creadas para, posteriormente, introducirlas en el sistema de cálculo de características. De este modo, recibimos las características del arma en cuestión.
A la hora de crear un arma, lo primero que hace el jugador es elegir un patrón. Por ejemplo, una espada estará compuesta de filo, puño, guarda y pomo. Cada una de estas partes otorgará al arma bonificaciones o penalizaciones diferentes a las de la simulación de las físicas (por ejemplo, una guarda muy grande podría aumentar la protección de la mano del portador). Además, cada una de las partes tendrá ciertas propiedades físicas que se usan para los cálculos. Cuando el jugador elige una parte, combinamos las propiedades físicas de las partes para generar las propiedades generales del arma.
Dichas propiedades son:
Longitud: Determina el alcance del arma.
Masa: Importante para los ataques de empuje. Se usa para determinar la velocidad y la potencia de cada ataque. Las armas ligeras son más rápidas, pero tendrán menos potencia e infligirán menos daño. Un arma pesada te ralentizará, pero, hasta cierto punto, también infligirá más daño. Si es demasiado pesada y demasiado lenta, el arma impactará al rival antes de que pueda alcanzar su velocidad máxima, con lo que acabará siendo un golpe débil y poco efectivo.
Centro de masa e inercia: Esto es importante para blandir el arma. A diferencia de los ataques, la velocidad al blandir el arma no solo se ve afectada por el peso, sino también por la distribución del mismo en torno al punto en torno al que pivota el movimiento de blandirla. Aumentar el peso aumentaría el daño (dentro de unos límites), pero también aumentará la inercia, lo cual implica que se necesita más energía para alcanzar la velocidad necesaria para el impacto. Por tanto, estas armas serán más lentas y aumentar el peso solo afectará positivamente al daño hasta determinado punto.
Tras derivar estas propiedades físicas, las usamos para determinar la velocidad de ataque y el cómo se blande el arma. Hacerlo con una precisión total sería bastante difícil, ya que debemos tener en cuenta todos los movimientos realizados por un esgrimista, todos los músculos involucrados, los límites de rendimiento, etcétera. Con este modelo básico lo simplificamos todo un poco al dar por sentado que el esgrimista está compuesto por tres sencillos motores. Uno motor serían las piernas y la cadera; otro, serían el pecho y los hombros; y el último serían el brazo y la muñeca. A partir de ahí, ejecutamos una simulación en la que los motores trabajan a la par para acelerar el arma hasta que impacta con el objetivo (de hecho, son dos simulaciones diferentes, una para blandir el arma y otra para atacar). De estos tres pasos obtenemos la longitud, la masa, el uso y la velocidad de ataque del arma creada. Pero todavía nos queda el problema, bastante interesante, de determinar el daño...
Última edición por Terco_Viejo el Jue Nov 16, 2017 3:25 pm, editado 2 veces