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    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord 107: Asedio parte 3.

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    Mensaje por Stark Vie Sep 27, 2019 11:00 am

    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord 107: Asedio parte 3. Blog_post_107_taleworldswebsite


    ¡Saludos guerreros de Calradia!

    En el blog de esta semana, concluiremos nuestra miniserie de publicaciones de blog sobre asedios discutiendo la fase de asalto, con un enfoque particular en cómo la IA del juego evalúa y reacciona a los eventos que se desarrollan.

    Los asedios son un evento clave en el juego. Ya sea defendiendo su tierra natal, expandiendo agresivamente sus fronteras, o simplemente tratando de establecerse entre las filas de la nobleza, los asedios son el corazón de la experiencia Mount & Blade. Con Bannerlord, nuestro objetivo es mejorar los asedios en su totalidad, desde los trucos que puede emplear para debilitar indirectamente un asentamiento antes de poner el asedio, hasta expulsar a los últimos defensores de la fortaleza. En nuestros blogs de asedio anteriores, analizamos la fase de bombardeo en el mapa de campaña y discutimos las opciones que los jugadores tienen a su disposición cuando atacan o defienden un castillo. También observamos las batallas de mantenimiento y hablamos sobre su importancia y los casos en que pueden ocurrir.

    Asaltar un castillo es algo que los jugadores deben considerar cuidadosamente. Los castillos convocarán a una milicia local para defender el asentamiento en tiempos de crisis, pero la mayoría de las veces, también albergarán una guarnición de soldados profesionales que pueden resistir mucho más. Y si el castillo tiene un gobernador que supervisa la defensa, las cosas se pondrán aún más difíciles ya que los gobernadores pueden impulsar las maquinas de asedio defensivo y la calidad de la guarnición. Pero dejemos todo eso a un lado e imaginemos que sopesó las ventajas y desventajas de lanzar un asalto y decidió seguir adelante con su ataque.

    En primer lugar, te encuentras con una fase de despliegue en la que puedes elegir dónde colocar tus tropas y máquinas de asedio antes de que comience la batalla. Puedes seleccionar cada formación y moverla por una zona desplegable, posicionando a tus tropas para la mejor ventaja posible. Cada castillo tendrá tres secciones abiertas para atacar y debes elegir un método de ataque para cada una de ellas. Para cada sección, puede haber una gran cantidad de opciones disponibles dependiendo del nivel de preparación: simplemente puede ignorar una sección para enfocarse en otros objetivos, intentar subir escaleras, usar una torre de asalto, derribar una puerta con un ariete. , o si ha podido derribar una sección de la pared mediante bombardeo, intente abrirse paso a través de la brecha.

    Una vez que haya desplegado sus tropas y máquinas de asedio, comienza el asalto. Sus tropas comenzarán a llevar a cabo su plan de ataque de acuerdo con la forma en que desplegó todo. El juego AI tomará el control de los diversos grupos de asalto de forma predeterminada, sin embargo, puedes tomar el control de uno o todos los grupos tú mismo y microgestión de todo si lo deseas.

    Creemos que la disponibilidad de IA para llevar a cabo el plan de asedio, junto con la capacidad del jugador para hacerse cargo, ofrece lo mejor de dos mundos. Los jugadores pueden llevar a cabo un ataque múltiple en varias secciones simultáneamente sin mucha dificultad mientras enfocan su atención en la ubicación más crítica. De esta manera, puedes, por ejemplo, dejar que la IA realice un ataque de distracción que obligue al enemigo a dividir sus tropas, mientras lideras a tus soldados de élite y atacas el punto más vulnerable.  

    Los mismos principios también se aplican a la defensa de asedio. Si el jugador es el comandante de la batalla o el capitán de una de las formaciones, puede dar órdenes de anular lo que haría la IA defensiva. Sin embargo, controlar todas las formaciones y todos los lados al mismo tiempo desde la perspectiva del jugador no siempre es fácil. Como tal, el jugador puede querer hacerse cargo de la defensa de la sección más débil a medida que la IA intenta mantener el resto de la defensa de la manera más efectiva posible mientras le confía ese lado al jugador.



    Atacando a la IA

    Cuando la IA es responsable de la fuerza de ataque, realizará algunas verificaciones para determinar cómo y dónde lanzará su asalto. Lo hace evaluando su propia fuerza y ​​la de su oponente y elegirá presionar con un ataque coordinado en muchos frentes o intentará un asalto concentrado a través del punto más débil. Al mismo tiempo, la IA decidirá cómo dividir su fuerza para lograr esto. Lo hace de acuerdo con la cantidad de tropas que cada frente puede soportar. Si hay una brecha en el muro, la IA intentará enviar muchos soldados a través de ese lado, sin embargo, si hay escaleras, ya que menos hombres pueden atacar simultáneamente al mismo tiempo desde ese lado, se enviarán menos tropas, o en En el caso de una brecha en otra pared, la IA puede optar por no usar el lado con escaleras en absoluto.

    Si el lado del atacante tiene un ariete o torres de asedio mientras también tiene escaleras o una brecha en otro lado del castillo, y decide que hacer un ataque coordinado presionará más a los defensores porque se verán obligados a defender todos los frentes simultáneamente, entonces el lado del atacante mantendrá asaltando la brecha y las escaleras hasta que las máquinas más lentas puedan ser empujadas hacia la puerta de entrada o las paredes. Las formaciones en los frentes de espera tratarán de permanecer en un lugar relativamente seguro mientras amenazan con atacar si los defensores sacan fuerzas de ese lado.

    En términos de priorizar acciones, operar las armas primarias como arietes, torres de asedio y escaleras son la tarea más importante para la fuerza de ataque, ya que se utilizarán para abrir caminos hacia el castillo. Aparte de eso, no hay una lista de prioridades estricta, pero dependiendo de las circunstancias, el nivel de estrategia de la IA intentará priorizar lo que es más importante o beneficioso.



    Defendiendo la IA

    La IA defensora considera tanto el nivel de amenaza de los medios de ataque que poseen los atacantes como el posicionamiento real del enemigo. Digamos que el enemigo está trayendo una torre de asedio desde el lado izquierdo y tiene escaleras en el lado derecho. Si los atacantes amenazan a ambos lados, ya que las escaleras son más fáciles de defender, el lado defensor concentrará más tropas en el lado de la torre de asedio. Si los atacantes intentan ser engañosos y atacan solo desde el lado de la escalera con todas sus tropas, la IA defensora se dará cuenta de esto y traerá la mayor parte de su infantería para defender ese lado. Si en otro escenario los defensores fueran capaces de destruir un ariete o una torre de asedio, dejando a ese lado inalcanzable, no desperdiciarán a ningún hombre que esté esperando en esa pared.

    La IA defensora también reubicará a sus arqueros con un razonamiento similar, es decir, si el enemigo no puede o no ataca desde un lado, los arqueros defensores abandonarán posiciones que solo pueden cubrir ese lado. Además de esto, cuando un punto de estrangulamiento de una pared o puerta está a punto de caer, se pueden enviar arqueros en una pared cercana para reforzar los números en el combate cuerpo a cuerpo, mientras que cuando el enemigo se acerca al castillo desde lejos, los arqueros defensores utilizarán Las mejores posiciones para disparar al enemigo que se aproxima.



    Retirándose

    Los soldados pueden decidir huir en función de la moral, pero en muchos casos, retirarse es una decisión estratégica que se decide teniendo en cuenta muchos factores. En última instancia, la IA intenta estimar si el ataque o la defensa pueden tener éxito o no y si retirarse solo producirá más víctimas inmediatas. Por ejemplo, imaginemos un asalto de asedio donde 500 hombres intentan tomar una ciudad defendida por 100 hombres. A medida que continúa el asalto, los hombres mueren por ambos lados, pero debido a la valiente defensa de la guarnición de la ciudad, los atacantes ahora tienen 250 soldados contra 80 de los defensores sin poner un pie dentro del castillo. En este punto, el comandante de la IA atacante puede decidir suspender el asalto en lugar de perder más tropas en vano.



    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord 107: Asedio parte 3. Blog_post_107_taleworldswebsite_02



    Si desea ver lo que se acaba de discutir en acción, le recomendamos que vea el video del blog anterior donde puede ver a la IA atacante dividir sus fuerzas y coordinar un asalto al castillo desde tres direcciones diferentes.

    PD: Ahora los devblogs serán cada 15 días.


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    Mensaje por Stark Vie Sep 27, 2019 5:18 pm

    También añadir que han actualizado la página de Steam, y han puesto algunas características interesantes.

    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord 107: Asedio parte 3. 5b23aa1ec512e5dc68733fdfbdd40107

    Yo me quedo con esta parte: "A lo largo del período de acceso temprano, tenemos la intención de presentar las características restantes que faltan, como las rebeliones, la creación del reino y la fabricación de armas, mientras expandimos y mejoramos muchas de las características existentes".

    Me decepciona el ritmo que llevan, no se que es lo que han hecho estos años para no tener ni si quiera la fabricación de armas de salida. Es un EA, que si no lo quieres no lo compras, pero que me decepciona que esté así aún. No se que pensáis vosotros.


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    Mensaje por Mikeboix Vie Sep 27, 2019 5:42 pm

    Medianamente interesante el blog, ya que es de las pocas veces que se han dignado a hablar de la capacidad de reacción y toma de decisiones de la IA y suena bastante bien.

    Lo de la aclaración sobre el early access ya no suena tan bien, tal y como tú has dicho Stark.
    Puedo llegar a entender que dejen la creación de armas para después del EA, ya que recientemente se comentó que estaban trabajando en poder crear armas con partes de distintas culturas, y que esto es una habilidad que se desbloquea mediante aprendizaje de habilidades. No suena tampoco como algo tremendamente complicado de implementar, pero sí que tiene mucho trabajo de pulido (imagino) y tampoco me parece que sea súper importante.

    Lo de no poder crear tu reino... ya es otro asunto...


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    Mensaje por Stark Vie Sep 27, 2019 5:54 pm

    Mikeboix escribió:Medianamente interesante el blog, ya que es de las pocas veces que se han dignado a hablar de la capacidad de reacción y toma de decisiones de la IA y suena bastante bien.

    Lo de la aclaración sobre el early access ya no suena tan bien, tal y como tú has dicho Stark.
    Puedo llegar a entender que dejen la creación de armas para después del EA, ya que recientemente se comentó que estaban trabajando en poder crear armas con partes de distintas culturas, y que esto es una habilidad que se desbloquea mediante aprendizaje de habilidades. No suena tampoco como algo tremendamente complicado de implementar, pero sí que tiene mucho trabajo de pulido (imagino) y tampoco me parece que sea súper importante.

    Lo de no poder crear tu reino... ya es otro asunto...

    Eso es cierto, puse eso por poner un ejemplo, pero en realidad la importante es la de crear tu reino, me parece lamentable.


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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Sep 27, 2019 6:07 pm

    Stark gracias por traer el nuevo devblog :good:
    Nada nuevo y éste es el 5º blog de temática poliorcética...

    Mike, lo de la IA (y visto lo visto; ya que tú sabes bien de lo que hablo) ahora mismo son "castillos en el aire"...



    Lo del comunicado EA, borchenoso es poco. :facepalm:


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    Mensaje por Mikeboix Vie Sep 27, 2019 6:38 pm

    Terco_Viejo escribió:Mike, lo de la IA (y visto lo visto; ya que tú sabes bien de lo que hablo) ahora mismo son "castillos en el aire"...

    Ten en cuenta, compañero, que una IA está formada por muchas capas distintas de programación y que lo que hemos podido probar nosotros no es más que lo que yo llamaría IA de combate.
    No tiene capacidad de tomar decisiones, ya que todas las tropas npcs del modo capitán están supeditadas a las órdenes del jugador humano. Que respondan mal en combate, se orienten en direcciones incorrectas, no tengan una buena capacidad de combate o tengan errores de pathfinding son problemas que yo asignaría enteramente y exclusivamente a esta capa de IA de combate.
    Ahora bien, otro asunto totalmente distinto, y que creo que aún no hemos podido testear los jugadores de la beta multiplayer, sería la IA de toma de decisiones. Yo qué sé, me invento el nombre, pero entiendo que eso es una capa distinta de la programación de IA de Bannerlord y es de la que nos han hablado en este blog, y es lo que permite a los bots no ya combatir de mejor o peor forma, sino ser capaz de actuar de forma independiente y plantear un desafío serio al jugador humano.

    No digo que esto funcione o vaya a funcionar mejor de lo que funciona la IA que hemos probado nosotros, simplemente digo que son dos conceptos distintos y no necesariamente relacionados.


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    Mensaje por Invitado Sáb Sep 28, 2019 2:19 pm

    Yo sinceramente os digo que creo que con la IA nos la van a meter doblada...

    Me he puesto a leer sobre el tema infantería, caballería, formaciones, etc. y he llegado a leer burradas como que no hacen ciertas cosas para mantener el balance pero luego ves que la IA es subnormalisima y eso si que huele a chamusquina. La IA de los asedios es retrasada. Que decir sobre la infantería que no hace nada contra la caballería, mirad este vídeo (la mejor infantería para enfrentarse a la caballería y no matan ni a uno). Y aquí el comentario que he leído por ahí en el foro oficial...

    "Also just as in real life formation commanders even generals make errors. It would be annoying to watch them initiate perfect tactics every time. I am confident to say while it still has a long way to fine tune, currently ai is better than warband."

    Para reírnos...

    Vídeo de los Huskarles retrasados:
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    Mensaje por PlayerTheKnight Dom Sep 29, 2019 3:51 pm

    Stark escribió:También añadir que han actualizado la página de Steam, y han puesto algunas características interesantes.

    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord 107: Asedio parte 3. 5b23aa1ec512e5dc68733fdfbdd40107

    Yo me quedo con esta parte: "A lo largo del período de acceso temprano, tenemos la intención de presentar las características restantes que faltan, como las rebeliones, la creación del reino y la fabricación de armas, mientras expandimos y mejoramos muchas de las características existentes".

    Me decepciona el ritmo que llevan, no se que es lo que han hecho estos años para no tener ni si quiera la fabricación de armas de salida. Es un EA, que si no lo quieres no lo compras, pero que me decepciona que esté así aún. No se que pensáis vosotros.

    Si pones Segundo click y le das a traducir pagina antes de sacar captura, pasas todo al español y asi compartis un texto ya traducido (Digo por que puede que algunos no sepan esto y no puedan leer lo que dice tu foto).

    "La versión de acceso temprano reutilizará escenas para diferentes ciudades, puede carecer de algunas características de soporte, puede tener un número limitado de misiones, voces en off, etc. y puede carecer de localizaciones para algunos idiomas."... Lo de la IA te lo entiendo ya que conozco de programacion y entiendo lo dificil y complejo que puede ser realizar un juego tan "Inteligente", Pero las voces y las localizaciones para algunos idiomas solamente puede ser explicado con el hecho de que el juego tiene mas texto que Gta IV (Juego que tiene una biblia en lugar de guion), Si no es asi entonces no se que podremos esperar de las demas cosas que nos ofrece este "Pionero" Juego... Ademas, ¿8 años para que al final tengan que repetir ciudades, Eso es terriblemente desinmersivo?... Mientras mas leo mas preguntas me surgen sobre el estado en el que saldra el juego.
    Alguno sabe cuanto saldra el juego? Por que respeto mucho a TW como para piratear su juego, Ademas de que quiero colaborar en futuras entregas y no quiero que quiebren... Pero el dolar me perjudica mucho a la hora de elegir que juegos puedo o no permitirme
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    Mensaje por Mikeboix Dom Sep 29, 2019 4:02 pm

    PlayerTheKnight escribió:
    Si pones Segundo click y le das a traducir pagina antes de sacar captura, pasas todo al español y asi compartis un texto ya traducido (Digo por que puede que algunos no sepan esto y no puedan leer lo que dice tu foto)

    Tampoco hace falta traducirlo todo, te lo resumo yo:

    -El juego estará en Early Access durante más o menos un año (seguramente más, conociéndoles)
    -La versión EA saldrá sin permitir fundar tu propio reino, forjar armas personalizadas, sin idioma español, con scenes repetidas, con voces cutres y sin todas las misiones.
    -El precio de EA será el precio completo del juego.


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    Mensaje por Stark Dom Sep 29, 2019 4:19 pm

    Mikeboix escribió:
    PlayerTheKnight escribió:
    Si pones Segundo click y le das a traducir pagina antes de sacar captura, pasas todo al español y asi compartis un texto ya traducido (Digo por que puede que algunos no sepan esto y no puedan leer lo que dice tu foto)

    Tampoco hace falta traducirlo todo, te lo resumo yo:

    -El juego estará en Early Access durante más o menos un año (seguramente más, conociéndoles)
    -La versión EA saldrá sin permitir fundar tu propio reino, forjar armas personalizadas, sin idioma español, con scenes repetidas, con voces cutres y sin todas las misiones.
    -El precio de EA será el precio completo del juego.


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    Mensaje por PlayerTheKnight Dom Sep 29, 2019 7:23 pm

    Mikeboix escribió:
    PlayerTheKnight escribió:
    Si pones Segundo click y le das a traducir pagina antes de sacar captura, pasas todo al español y asi compartis un texto ya traducido (Digo por que puede que algunos no sepan esto y no puedan leer lo que dice tu foto)

    Tampoco hace falta traducirlo todo, te lo resumo yo:

    -El juego estará en Early Access durante más o menos un año (seguramente más, conociéndoles)
    -La versión EA saldrá sin permitir fundar tu propio reino, forjar armas personalizadas, sin idioma español, con scenes repetidas, con voces cutres y sin todas las misiones.
    -El precio de EA será el precio completo del juego.

    Esperemos que al "Completar" el juego, yo siga vivo, Por que realmente quiero fundar mi propio imperio y que mis subditos me digan "Emperador", "Sin forjar armas"... Entonces lo de los clips de hace años era todo mentira... No podre forjar mi espada "La penetra culos" ni usarla en el campo de batalla :c
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    Mensaje por Arius Lun Sep 30, 2019 1:03 am

    Lo único que han hecho en siete años de desarrollo es desarrollar el tema gráfico. Y ojo, a mí personalmente me encanta el diseño gráfico del juego (esos personajes entre realistas y "cartoon" es mi estilo favorito en videojuegos). Pero da la impresión de que es lo único que han hecho en todos estos años. Tienen todos los sistemas prácticamente sin hacer, acaban de empezar. Y eso es lo que veníamos muchos subrayando durante estos últimos años, que de la campaña no tenían hecho nada de nada.
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    Mensaje por PlayerTheKnight Lun Feb 17, 2020 2:12 pm

    Oye pero tampoco los juzgues tanto, Talewords no son una compañía AAA. Son solo 3 gatos locos diseñando un juego inmenso y super complejo que abarca 2 aspectos jugables (Estrategia y combate en tiempo real).
    A Rockstar Studios les costo 8 años desarrollar RDR2 y son entre mil y cinco mil personas trabajando ahí así que suena lógico que se tarden tanto para desarrollar ese juego ya que si quieres que tarden menos entonces tendrás otro Warband.
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    Mensaje por Magua Lun Feb 17, 2020 6:53 pm

    Te has flipado un poco con lo de 1000-5000 personas desarrollando RDR2 XD

    No son AAA pero tampoco son Indie. Se les podria considerar como a Obsidian y su The Outer Worlds, AA.

    Asi que creo que no está de mas nada de lo dicho.

    PD: Esta gente son 100 personas. No es un pequeño estudio ni mucho menos. Skyrim fue desarrollado por 120 personas de Bethesda Softworks ( eso si, con mucha mas experiencia).
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    Mensaje por makinotixo Lun Feb 17, 2020 7:54 pm

    PlayerTheKnight escribió:Oye pero tampoco los juzgues tanto, Talewords no son una compañía AAA. Son solo 3 gatos locos diseñando un juego inmenso y super complejo que abarca 2 aspectos jugables (Estrategia y combate en tiempo real).
    A Rockstar Studios les costo 8 años desarrollar RDR2 y son entre mil y cinco mil personas trabajando ahí así que suena lógico que se tarden tanto para desarrollar ese juego ya que si quieres que tarden menos entonces tendrás otro Warband.

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    3 gatos sí... Y para que te hagas una idea, casi han duplicado la plantilla respecto a la foto.

    Comparar a RDR2 con el Bannerlord... Para empezar Rockstar te sacó entre medias un juego como GTA5, con su online y sus eventos y sus veinte mil remasterizaciones posteriores... TW no ha sacado nada desde que anunció Bannerlord. Aparte que son dos juegos que se parecen como un huevo a una castaña, si quieres comparamos diálogos, animaciones de personajes, amplitud del mapa, dinamismo del mundo abierto, sistema de climatología, IA de los animales y NPC (una IA que por lo que se ve en la beta del Bannerlord brilla por su ausencia), etc. Por cierto, me hace mucha gracia lo de que son "entre mil y cinco mil personas"  :roto2:  Menudo rango te marcas, es como si yo digo que mi empresa somos entre 500 y 50000 trabajadores  lol!


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    Mensaje por PlayerTheKnight Lun Feb 17, 2020 9:53 pm

    A lo que yo me refería es que talewords tiene 100 personas trabajando en un solo proyecto. Rockstar tiene muchos mas empleados pero aun así se tardaron ocho años en desarrollar RDR2, y obviamente sacaron mas títulos de por medio si tienen montón mas de trabajadores y por eso pueden dedicarse a mas de un solo proyecto (y si no se entendió yo me refería a que Rockstar games tiene 1k-5k de empleados en general, de los cuales un buen porcentaje se pudo dedicar a desarrollar el juego).
    Y Skyrim es una mierda en lo referente a gráficos, IA, Dificultad. Lo único bueno para atribuirle es lo inmenso que es su mundo que la gran mayoría de jugadores no vera por que existe algo llamado viaje rápido, Ademas de que yo sepa no tiene batallas a gran escala como si tiene bannerlord y que hasta tenia Warband.

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