Saludos guerreros de Calradia!
En Mount & Blade II: Bannerlord, ya sea que esté intercambiando bienes o participando en una campaña militar, una gran parte de su tiempo se gastará en atravesar el mapa de la campaña. El mapa de la campaña actúa como su portal para prácticamente cualquier otro aspecto del juego: la gran variedad de asentamientos, los inmensos y épicos asedios, las batallas, el comercio, la diplomacia, etc. En el blog de esta semana, nos gustaría mostrarle algunas de las trabajo que hemos estado haciendo para mejorar esta característica principal del juego.
Para Bannerlord, estamos usando un fantástico editor de escena que nuestro equipo de motor creó para nuestros artistas. Sin embargo, estábamos usando un método diferente para el mapa de campaña que era una reliquia del sistema de Warband. Esto era práctico en algunos aspectos y tenía sus ventajas, pero a medida que pasaba el tiempo nos dimos cuenta de que las limitaciones eran demasiadas y decidimos rehacer el sistema de mapas de campaña basado en el nuevo editor de escenas.
Hay muchas ventajas en el nuevo diseño. Además de ser capaz de crear un mapa que es de una calidad mucho más alta, en realidad es un gran cambio que abre un montón de posibilidades. Al crear el mapa directamente en nuestro editor, podemos editar el mapa de manera rápida y eficiente, y uno de los beneficios clave es que ahora podemos ubicar los asentamientos directamente en el editor (en lugar de con coordenadas en un archivo de texto).
Esto nos lleva a posiblemente el mejor cambio que hemos hecho con el mapa de la campaña: los iconos de la ciudad en el mapa mundial ahora representan visualmente las escenas reales de la ciudad. Esto significa que, dado un tiempo, los jugadores experimentados podrán reconocer una ciudad solo desde su ícono de mapa. Del mismo modo, los jugadores podrán ver qué tipo de recursos produce un pueblo y el nivel de los muros de un castillo representado visualmente en el mapa de campaña.
El nuevo sistema requiere un poco más de trabajo en ciertas áreas. Hacer iconos de ciudades que coincidan con las escenas es una tarea adicional, y también necesitamos una malla de navegación separada para que la búsqueda de rutas sea rápida y eficiente para las muchas partes que deambulan por el mapa. Sin embargo, creemos que los beneficios justifican el esfuerzo extra.
Finalmente, nos gustaría ampliar un poco sobre lo que Gökçen nos dijo en el blog de la semana pasada sobre los tipos de terreno. La designación de áreas del mapa de campaña con diferentes tipos de terreno nos permite hacer más que simplemente combinar escenas de batalla con partes del mapa, también nos permite controlar el comportamiento de la IA (por ejemplo, limitar las áreas donde ciertos bandidos pueden vagar) y afectar modificadores de partido (como la velocidad de movimiento). Creemos que los modders encontrarán que estos tipos de terreno son bastante útiles ya que se pueden usar de varias maneras ingeniosas.
En el blog de la próxima semana, hablaremos con el artista 3D, Ömer Zeren.