¡Saludos, guerreros de Calradia!
En la anterior entrada de esta serie, hablamos sobre cómo el nuevo modelo de físicas para las armas adaptaba las velocidades de movimiento y ataque de las armas a sus características físicas. Hablamos sobre el papel tan importante que juega la creación de armas a la hora de determinar esas propiedades y sobre cómo estos jugadores disfrutan de la libertad para crear un arma que complemente su propio estilo de lucha. En el blog de esta semana queremos profundizar en este tema y explicar todos los más detalles sobre el funcionamiento del modelo físico de las armas. De este modo, explicaremos cómo determinamos el daño que inflige un arma y cómo funciona el sistema en el juego.
En un juego de ordenador, es muy difícil acertar con el daño. Hacer que el modelo de daño sea muy realista podría ser lo ideal, ya que eso nos ayudaría con la inmersión y la profundidad; pero, por otra parte, lo que ocurre en el mundo real es algo muy complejo, e intentar replicarlo en un videojuego podría resultar muy complicado y aportar muy poco al sistema de juego.
Mientras trabajábamos en el sistema, aprovechamos al máximo un artículo excelente de George Turner,[www.thearma.org] disponible en thearma.org. Dicho artículo nos abrió los ojos ante las complejidades y los puntos críticos de las dinámicas de las armas. Obviamente, durante la implementación tuvimos que simplificar y dar por sentadas varias cosas; por eso mismo, si en el resultado final hay elementos no realistas o errores, la culpa es completamente nuestra, no del artículo.
Energía y daño
En Bannerlord, intentamos crear un modelo que se basase en las físicas pero que, al mismo tiempo, fuese sencillo y fácil de entender para los jugadores. En nuestro modelo, el daño depende de la energía cinética disipada durante el impacto. Sin embargo, la energía no se convierte directamente en daño, ya que hay varios pasos extra en nuestros cálculos.
Tipos de daño
El impacto de un arma puede infligir tres tipos de daño diferente: cortante, perforante o seco. Cada uno de ellos tiene sus propias consecuencias:
Un arma cortante es más eficaz a la hora de convertir la energía cinética del arma en un golpe que inflige mucho daño. Sin embargo, no es muy efectiva contra armaduras.
Las armas de golpe seco requerirán más golpes para derribar a un enemigo, pero lo compensan viéndose menos afectadas por las armaduras.
Las armas perforantes están en un punto intermedio entre las cortantes y las de golpe seco.
Aparte de la energía cinética y del tipo de daño, las armas también tienen un factor de daño que puede aumentar su efectividad. Cuanto mejor hechas estén, las armas más caras infligirán más daño.
Bonificación de velocidad
Como nuestros cálculos se basan en la física, ya no tendremos que calcular una «bonificación de velocidad» adicional, como hacíamos en juegos anteriores de la franquicia. Nos bastará con obtener las velocidades del atacante y del objetivo y aplicarlas a nuestras ecuaciones. Este resultado se aplicaría de un modo realista y preciso, en el que el daño de ataque se ve afectado por la velocidad.
Punto de impacto
Al blandir el arma, el daño dependerá de la ubicación del punto de impacto en el arma. Al mostrar las estadísticas del arma en el inventario, tan solo mostramos el daño correspondiente si el ataque impactase en un punto que se aleje como mucho unos centímetros con respecto a la punta. Pero, durante el combate, tomamos el punto de impacto a partir de las posiciones del arma y del objetivo, de tal modo que no tiene por qué estar cerca de la punta. Por ejemplo, puede indicarse que un hacha inflige 80 de daño, pero en el combate podría infligir mucho menos si impacta al objetivo con la empuñadura.
Equilibrio de las armas y daño
El peso y el equilibrio del arma tienen un efecto notable sobre el daño. Tal y como comentamos en la primera parte del blog, el peso y la distribución del mismo determinan cuánta energía cinética acumula el arma al blandirla.
Las armas más ligeras son más rápidas y ágiles.
Las armas más pesadas tardan más en impactar, pero esto les da más tiempo para aumentar su energía y, por tanto, sus golpes son más poderosos.
Por tanto, durante el movimiento del arma, los músculos trabajan para acelerarla y aumentar su energía cinética. Al impactar, esta energía puede derivarse a tres posibles lugares:
Parte de la energía se quedará en el arma, ya que dicha arma no tiene por qué llegar a detenerse completamente.
Una fracción importante de la energía se derivará al impacto con la víctima. Esta es la parte de la energía que hace que el arma haga lo que se supone que debe hacer (¡infligir daño!). Si eres el atacante, por lo general quieres que el daño sea lo más elevado posible. Impactar al rival en un punto óptimo podría servirte para asegurarte de que se deriva más energía al impacto de la que permanece en el arma.
Por último, una fracción de la energía revertirá en la mano (o manos) del atacante. Esto no afecta al rival, sino que es algo que afecta al propio atacante. En el juego, lo representamos con un «aturdimiento» del atacante; es decir, que las armas con mucho «retroceso» te impedirán volver a atacar durante un tiempo tras conectar el ataque (o si te lo bloquean). Un aspecto interesante es que una empuñadura del peso adecuado puede reducir ese retroceso, igual que ocurre un arma de fuego pesada. De este modo, la energía se centra en la bala y no en la mano del tirador.
Conclusión
En general, con Bannerlord intentamos crear un sistema de combate basado en la física que nos aportase resultados realistas y envolventes; todo ello, sin hacer uso de variables aleatorias, de esas que el usuario no ve. De este modo, los jugadores pueden crear armas diferentes, con características y virtudes individuales. Con suerte, a medida que los jugadores se familiaricen con este sistema, podrán seguir creando armas nuevas y descubriendo técnicas nuevas. La idea es que todo este sistema se convierta en el pilar básico que les permita disfrutar de combates divertidos e interesantes.
En el blog de la próxima semana hablaremos con Ümit Singil, modelador 3D. Si queréis hacerle alguna pregunta, dejadla en los comentarios. De entre todas las que recibamos, seleccionaremos una para añadirla a la entrevista.