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    Tutorial: Diseñar y añadir ítems

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    Mensaje por Mikeboix Miér Feb 13, 2013 11:52 am

    Bueno caballeros, os traigo un buen tutorial de un usuario llamado matt1692 sobre diseñar mediante programas 3D un nuevo objeto y luego añadirlo al mod.
    Post original: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,64357.0.html



    Antes que nada primero les voy a mostrar los programas que uso:

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo1a

    el primero es un programa que convierte la imagen de la textura a la extensión .DDS (nesesario para poner nuestro item en el mod), el segundo es el editor the thorgrim (algo así era el nombre) en el podemos extraer los modelos originales del juego para usarlo como modelo (por ej. extraemos una cabeza para poder hacer un casco a la medida) y más que nada sirbe para crear la textura, el material y el objeto en cuestión para que el juego lo pueda leer. Por ultimo tenemos el wings3d es un programa para crear objetos en 3 dimensiones (lo usaremos para crear nuestros objetos).

    En este tutorial se usa un modelo terminado al igual que su textura así que antes de seguir asegurese de tener uno hecho (así no lo leen y no pierden tiempo ya que despues se olvidan)

    -Bueno ahora abrimos el wings3d y abrimos nuestro modelo

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo2i

    -ahora para ubicarlo abrimos otro modelo existente del juego (para los que no lo saben mas adelante voy a hacer otro tutorial para explicar como se hace)

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo3g

    -lo ubicamos como mejor podamos

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo4

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo5u

    -luego borramos el modelo y dejamos solo nuestro objeto, ahora lo guardamos

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo6d

    -Lo que sigue es transformar la textura de nuestor modelo a .DDS, para eso abrimos el DXTbmp. Una ves adentro abrimos la textura de nuestro modelo

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo8

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo7z

    -ahora lo guardamos pero esta ves como atchivo .DDS (GUARDENLO EN LA CARPETA TEXTURES QUE SE ENCUENTRA DENTRO DE LA CARPETA DE SU MOD, por ej. C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\MIMOD\Textures)

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo9g

    -Bien ahora que ya tenemos la textura estamos listos para pasar al BFReditor.

    -Dentro del editor vamos a la solapa "Tex" clickeamos en Add, seleccionamos la textura creada y le cambiamos el nombre (ponganle el que mas le guste, en este caso le pondre "casco_aleman_tex.dds"(es importante que agreguen el .DDS al final del nombre en la imagen no agregue el .dds por que me olvide y ademas me olvide de cambiar la imagen asi que perdonenme) despues CLICKEAMOS EN "SET" no se olviden de esto es muy importante.

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo10v

    -Ahora lo guardamos(con el botón del disket que dice save) dentro de la carpeta "Resource" que esta dentro de la carpeta de su mod, ej: C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\MIMOD\Resource.
    Cuando aparesca un cartel que habla sobre el module.ini apreten "NO".

    -Ahora vamos a File -> New y sleccionamos la solapa "Mat" en ves de de "Tex". Despues seleccionamos Add, clickeamos en el material reciend creado ( "clickeamos en el material reciend creado" con esto me refiero a que cuando clickeamos en Add nos aparece un mat llamado "deafult_material" lo tienen que clickear para cambiarle sus caract. como el nombre el diffuse, etc)) y le cambiamos el nombre (en este caso uso "casco_aleman_mat" sin las comillas) y en la opcion diffuse le tienen que poner el nombre de la textura que habiamos transformado a .DDS (osea la que se encuentra en la carpeta textures) les recomiendo que tanto a la textura en la carpeta textures como a la textura que isimos en el BFReditor le pongan el mismo nombre por ej. en mi caso les puse a ambos casco_aleman_tex.

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo12e

    -Una ves mas lo guardamos (de la misma forma que con el tex nada mas que le cmabiamos el nombre, en mi caso usaré este "casco_aleman_mat"). Siempre que aparesca el cartel del module.ini pongan "NO".

    -Cada ves falta menos para terminar... ahora nos falta 1 sola cosa mas en el BFReditor: el Mesh (que sería el objeto).
    Antes de seguir volvemos a abrir nuestro modelo con el wings3d ya que vamos a exportalo. tal como se muestra en la imagen, para hacerlo tendremos que ir a File->Export->wavefront(.obt) y lo guardamos en dodne nos sea mas comodo ya que luego lo vamos a tener que buscarlo.

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo14


    -Ahora si retomamos el BFReditor, File -> New

    -vamos a la solapa Mesh y apretamos Import y buscamos el modelo exportado anteriormente.
    -ahora cambiamos el nombre a nuestor gusto (en mi caso pondré casco_aleman_mesh) y en la parte que dice "Material" escrivimos el nombre que habiamos elegido para el "Mat" en mi caso casco_aleman_mat. Le damos a Set y lo guardamos en la carpeta resourse de nuestro mod (como los otros dos), le damos que "NO" al cartel.

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Dibujo18

    -Bien ya tenemos todo ahora solo quedan 2 cosas y terminamos:
    1-Le tenemos que decir al juego que cargue el objeto
    2-darle caracteristicas... punto de defensa, nombre del objeto dentro del juego, etc.

    Para el punto 1 vamos al module.ini que se encuentra en la carpeta de nuestro mod (en mi caso: C:\Program Files\Mount&Blade\Modules\MIMOD) lo abrimos con el word pad y buscamos la lineas

    load_resource = test
    load_resource = textures_face_gen
    load_resource = shaders
    load_resource = textures
    load_resource = materials
    load_resource = materials_face_gen

    -Debería quedar como la imagen de abajo, claro está que deben reemplazar las lines en rojo por los nombres que les pusieron al tex, mat y mesh del BFReditor

    load_resource = test
    load_resource = textures_face_gen
    load_resource = shaders
    load_mod_resource = casco_aleman_tex
    load_resource = textures
    load_mod_resource = casco_aleman_mat
    load_resource = materials
    load_resource = materials_face_gen
    load_mod_resource = casco_aleman_mesh

    -Cerramos y cuando nos pregunte para guardar le damos que "SI".

    -Para el paso 2 vamos al Module System y abrimos el "module_items" con el block de notas ahora pasemos a crear el item. La unica manera que se hacerlo es agarrar un item ya existente y luego reemplazar las líneas mas importantes, vamos a explicarlo mejor:

    -Acá copie y pegue un casco llamado "byzantion_helmet_a" observemos sus caracteristicas:

    0000FF]byzantion_helmet_a", "Byzantion Helmet", #008000]byzantion_helmet_a",0)], itp_type_head_armor ,0, 278 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(20)|body_armor(0)|leg_armor(0) ,imodbits_cloth ],

    lo que esta señalado en azul es el ID del casco osea el nombre del modelo
    lo que esta señalado en rojo es el nombre del item dentro del jeugo
    y lo que esta en verde es el Mesh

    -Estos vendrian a ser los mas importantes para mi despues el resto lo puden ir viendo ustedes y modificandolo a su gusto.

    Ahora pasemos a reemplazar estas lineas por las nuestras:

    lo que esta en zul lo reemplazamos por el nombre del modelo que creamos con el wings3d en mis caso le pondré: casco_aleman
    lo que esta en rojo lo reemplazamos por cualquier nombre que nos gustaría que aparezca en el juego yo le voy a poner casco_aleman
    y por ultimo lo que esta en verde lo reemplazamos por el mesh que nostoros creamos... en mi caso va "casco_aleman_mesh"

    -Entonces quedaría así:

    0000FF]casco_aleman", "casco_aleman", #008000]casco_aleman_mesh",0)], itp_type_head_armor ,0, 278 , weight(2)|abundance(100)|head_armor(20)|body_armor(0)|leg_armor(0) ,imodbits_cloth ],

    -Listo ahora entren al juego y miren ciudad por ciudad hasta que aparezca en la tienda.

    PD: Pido disculpas si me equivoque en algo ya que al igual que ustedes soy nuevo en esto y estuve varios dias para meter un solo casco al juego... pero pudé así que lo quiero compartir con ustedes por que casi ni hay guías en español.

    Un saludo a todos y espero que les haya servido.


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    Mensaje por Valan Miér Feb 13, 2013 12:09 pm

    Grande Mike!! Tengo muchísimas ganas de curiosear con esto y probar mi vocación oculta tongue

    Te seguiré al pie de la letra


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    Mensaje por Mikeboix Miér Feb 13, 2013 12:47 pm

    Porfavor, valan, no pienses que lo he hecho yo. Lo hizo un user de Taleworlds, como bien digo al principio, y yo me he limitado a copiar su post. Aún tengo que probar todo esto que, por desgracia, se salta el primer paso, que es la creación del objeto en sí (lo más complicado Crying or Very sad )


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    Mensaje por Valan Miér Feb 13, 2013 12:48 pm

    Pero tú nos lo has traído aquí, que ya es bastante!! Bueno respecto a la creación del objeto en sí seguro que hay algún tutorial por "iutub"


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    Mensaje por OilSells Miér Feb 13, 2013 1:08 pm

    Mikeboix escribió:Porfavor, valan, no pienses que lo he hecho yo. Lo hizo un user de Taleworlds, como bien digo al principio, y yo me he limitado a copiar su post. Aún tengo que probar todo esto que, por desgracia, se salta el primer paso, que es la creación del objeto en sí (lo más complicado Crying or Very sad )

    En varios foros de svs de SAMP hay algunos tutoriales para crear modelos 3D. Aunque no se si sirvan para M&B, voy a revisar si encuentro alguno y si es compatible con M&B hago un post.


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    Mensaje por Mikeboix Miér Feb 13, 2013 1:14 pm

    OilSells escribió:En varios foros de svs de SAMP hay algunos tutoriales para crear modelos 3D. Aunque no se si sirvan para M&B, voy a revisar si encuentro alguno y si es compatible con M&B hago un post.

    Seguro que lo serán, la esencia es la misma, sólo que ellos crearán escopetas recortadas y ametralladoras, y nosotros espadas y cascos Very Happy


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    Mensaje por Jarl Miér Feb 13, 2013 8:57 pm

    Bien mike, grandisimo aporte... Lastima que solo algunos estamos haciendo algo por el foro... Sad ....


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    Mensaje por Invitado Vie Feb 22, 2013 1:38 am

    Gracias Mike. :good:
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    Mensaje por Valan Vie Mar 22, 2013 8:32 am

    Ayer estuve probando a insertar un objeto. Convertí la textura a .dds, añadí el objeto .obj al .brf...

    Pero a a la hora de ejecutar el juego me salta un error. No sé si es algo del MS, pero tendré que seguir intentándolo (parece que añadir un item lleva más trabajo del que yo pensaba)


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    Mensaje por Mikeboix Vie Mar 22, 2013 9:45 am

    Valan escribió:Ayer estuve probando a insertar un objeto. Convertí la textura a .dds, añadí el objeto .obj al .brf...

    Pero a a la hora de ejecutar el juego me salta un error. No sé si es algo del MS, pero tendré que seguir intentándolo (parece que añadir un item lleva más trabajo del que yo pensaba)

    Si tienes las texturas y el objeto BRF me lo puedes pasar, que yo intentaré implementarlo al juego por otros medios :good:


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    Mensaje por Valan Lun Mar 25, 2013 8:06 pm

    Nada, no veo que puede ser...

    He añadido el escudo sarrani que hice. Cree el brf importando el modelo y la textura, modifiqué el module.ini, añadí una línea al ms

    ["escudo", "Escudo Sarrani", [("escudo_sarrani_gold",0)], itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield, 118 , weight(2.5)|hit_points(480)|body_armor(1)|spd_rtng(82)|weapon_length(150),imodbits_shield ],


    Justo después de la ventana de carga me salta al escritorio y me sale el siguiente mensaje

    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Errorhs


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    Mensaje por Mikeboix Lun Mar 25, 2013 8:20 pm

    Fallo en el shader... scratch


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    Mensaje por Valan Lun Mar 25, 2013 9:02 pm

    Traducción?? jajaja. Que yo no he modeado en mi vida!


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    Mensaje por Mikeboix Lun Mar 25, 2013 11:08 pm

    jaja no, hombre, si es simplemente lo que pone en el error. Que no ha podido realizar la acción de obtener el shader del escudo. La verdad es que no tengo muy claro qué es el shader... si sowort se pasara por aquí quizá tuviera respuesta.

    Insisto en que me pases los archivos que tengas para que yo intente meterlos... a ver si a dos bandas conseguimos algo Wink


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    Mensaje por jaume97 Jue Sep 19, 2013 6:18 pm

    Yo es que no me entero de nada, no sé de donde saca el modelo ese del casco, que tampoco sé cómo se hace.

    Lo que yo quiero es crear un uniforme pero no tengo ni idea, alguien me puede ayudar? Es para un mod que estoy haciendo ya llevo el 10 % del mod hecho.
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    Mensaje por Mikeboix Jue Sep 19, 2013 10:01 pm

    Para crear un uniforme... eso ya es independiente de M&B. Es decir, tienes que tener nociones de diseño 3D. ¿Las tienes?


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    Mensaje por jaume97 Vie Sep 20, 2013 10:28 am

    Mikeboix escribió:Para crear un uniforme... eso ya es independiente de M&B. Es decir, tienes que tener nociones de diseño 3D. ¿Las tienes?
    A ver, estoy empezando a aprender con el Wings, pero se hace con este programa y cuál más? y qué archivo es el modelo para empezar? Es que estoy más perdido...
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    Mensaje por Don Juan Dom Dic 01, 2013 9:13 pm

    Muchas gracias por el tutorial.

    Tengo una duda. ¿para que el nuevo item agregado aparezca en el juego hay que comenzar partida nueva?. Tengo la partida muy avanzada y sería una pena.
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    Mensaje por Hijodeleon Lun Dic 02, 2013 3:39 am

    jaume. con lo poco que he aprendido en este mismo foro, creo que debes exportar una armadura cualquiera o un cuerpo en si mismo creando un archivo .obj con el openbrf y luego importarlo al wing y modificarlo a tu antojo, una armadura es un cuerpo en realidad modificado.  Luego debes pintarlo pero ya esta parte de las texturas la deje para aprenderlo en otro momento.
    hay unos videos en iutube como dice el buen Valan y no los posteo porque estoy un poco perdido. debo cambiar mi windows para luego organizar toda esta pelota amorfa


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    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Empty Re: Tutorial: Diseñar y añadir ítems

    Mensaje por Krasnayin Miér Dic 18, 2013 5:45 am

    Existe manera del ítem de una corona real? para ponersela a tu personaje?
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    Mensaje por rocko Miér Dic 18, 2013 3:33 pm

    Krasnayin escribió:Existe manera del ítem de una corona real? para ponersela a tu personaje?
    si existe, hay coronas y yelmos coronados en varios mod como por ej: native expansion y prophesy of pendor, ambos lo podes descargar desde este foro

    creo q hay varios tutoriales para sacar un item de un mod y pasarlo a otro (si es que queres usar la corona en el native)
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    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Empty Re: Tutorial: Diseñar y añadir ítems

    Mensaje por Krasnayin Miér Dic 18, 2013 6:00 pm

    rocko escribió:
    Krasnayin escribió:Existe manera del ítem de una corona real? para ponersela a tu personaje?
    si existe, hay coronas y yelmos coronados en varios mod como por ej: native expansion y prophesy of pendor, ambos lo podes descargar desde este foro

    creo q hay varios tutoriales para sacar un item de un mod y pasarlo a otro (si es que queres usar la corona en el native)
    Exactamente... es lo que quiero, meter la corona en el native
    como el borrado de partidas por no detectarlo luego? me pasó en una partida que empecé con una adición al native de nuevas tropas. Cuando descargué la 1.158, esa partida estaba borrada porque no existían esas tropas.
    ¿Eso podría crearme problemas a posteriori de la misma manera?
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    Mensaje por rocko Miér Dic 18, 2013 8:56 pm

    cuando agregas un ítem si o si tenes que empesar una partida nueva por que si no este no aparece, lo mismo con las tropas
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    Mensaje por Andresstreet97 Lun Feb 24, 2014 3:39 pm

    ¿Como puedo crear o meter un caballo de otro mod,para crear mi mod?
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    Tutorial: Diseñar y añadir ítems Empty Re: Tutorial: Diseñar y añadir ítems

    Mensaje por Mikeboix Lun Feb 24, 2014 3:54 pm

    Andresstreet97 escribió:¿Como puedo crear o meter un caballo de otro mod,para crear mi mod?

    Para pasar un item de un mod a otro (es decir, al mod que estás creando) te recomiendo mirar uno de estos dos tutoriales:

    https://www.caballerosdecalradia.net/t2077-tutorial-aprende-a-pasar-items-de-un-mod-a-otro-utilizado-ms-de-forma-sencilla

    https://www.caballerosdecalradia.net/t1957-tutorial-super-cutre-n-3-pasar-items-de-un-mod-a-otro#33793

    Ambos explican lo mismo pero de distintas maneras. El primero es más extenso y completo, mientras que el segundo es más resumido. Si tienes dudas sobre el proceso comenta ya en el tutorial que te leas. ¡Un saludo!


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