En ocasiones por utilizar términos muy complejos uno no termina de entender como funciona ya que muchos tutoriales están enfocados a usuarios con nociones básicas sobre el uso del Module_system.
Vamos al lio buscamos un arma o equipo que importar Y para esto abrimos el open brf.
Seguidamente abrimos la carpeta donde este el brf que contenga esa arma o armadura que queramos pasar a nuestro mod.
Como ven yo voy a coger este brf llamado lundic_weaponry y dentro voy a elegir la primera arma que se llama maza.
bien en esta pantalla vemos el arma y esta como indique se llama maza. pero además hay información importante que vamos a necesitar luego en el Module_system.
Una es el nombre del arma ese nombre es la Mesh. cuando me refiera a la Mesh estare hablando del nombre que tenga el ítem en el Open Brf. otra Información importante es que si se fijan verán en una ranura de la izquierda que Textura usa y es importante y vital saber eso bueno tomamos nota de las 2 cosas nombre del ítem osea mesh y nombre de la textura que usa.
Ahora si vamos al Module_system.
Bien abrimos el archivo Module ítems. yo uso el Notepad ++ para editar estas cosas.
Bien como en este caso es un arma del tipo Club buscamos una ya existente de ese tipo en el archivo Module ítems.
Bueno pues esa línea cojo y abajo muestro un ejemplo de esta.
["palka2", "Wooden Club", [("palka2",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_can_knock_down|itp_merchandise|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_scimitar, 100 , weight(2)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | weapon_length(65)|swing_damage(20 , blunt) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_none ], #chief cambiado |
hacemos es que la copiamos y hacemos un espacio debajo de la línea escogida.
Bien ya tenemos el espacio y procedemos a pegar debajo nuestro clon del arma anterior.
Y ahora la cosa es convertir esa arma en la que queremos importar y esto es mas fácil de lo que parece
Seleccionamos en la imagen y linea que clonamos la parte correspondiente a la mesh y esa es la que verán en la imagen de abajo.
Bien en la imagen vemos que deje la mesh subrayada en verde pero que además deje dos partes del contenido de la línea encarceladas en 2 recuadros de 2 colores azul y rojo.
Bueno el texto del recuadro rojo borramos el nombre sin borrar las "" y en medio de estas le damos un nombre que puede ser inventado pero yo usare el propio de la mesh. que es maza. Nota si el nombre elegido llevara un espacio seria a si ejemplo maza_pesada, osea en cualquier espacio del nombre obligado separar con _ guion bajo.
Ok pasamos a la parte donde donde puse el recuadro azul ese texto es para el nombre que vemos en el juego y puede ser inventando o si es un arma de otro mod pues podemos poner ese.
Ejemplo "Garrote Picto (Preromano)" como en el caso anterior cuidado con borrar las "" caso de hacerlo las tenemos que poner.
Y ahora vamos a la mesh esta si que no puede ser inventada y es el nombre que tenia ese ítem en el open brf. pues vamos a la mesh que vemos en la imagen de arriba subrayada de verde. y en mi caso tengo que poner maza pero siempre será el nombre del ítem según esta en el brf.
Y queda a si
["maza", "Garrote Picto (Preromano)", [("maza",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_can_knock_down|itp_merchandise|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_scimitar|itcf_carry_mace_left_hip, 800 , weight(2)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | weapon_length(65)|swing_damage(37 , blunt) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_none ], #chief cambiado |
Bueno ahora guardamos y cerramos y le damos a build_module y cruzamos los dedos de que nada este mal. si fue ejecutado sin errores podemos continuar con el siguiente paso.
Ahora regresamos al brf para recordar que textura decía que usaba el ítem. y seguidamente vamos al mod de origen o osp del cual salio el ítem que importamos. en el caso de un mod estaría en la carpeta Textures.
Buscamos la textura y la copiamos. ojo aveces pueden ser mas de una ya que esta la textura básica y pueden a ver specular y otras pero todas se llaman igual y lo único que varia es el final que incluya algo mas.
En mi caso es solo una lo copio. y ustedes igual copiamos la textura la pegamos en la carpeta texturas del mod con el que estemos haciendo todo esto de importar el ítems
Ok ahora buscamos el archivo brf del que viene el ítem y lo copiamos y pegamos en la carpeta resource del mod al que estamos importando el ítem.
Siguiente y ultimo punto vamos al archivo Module ini que esta siempre en la carpeta raíz de nuestro mod. y lo abrimos y buscamos esto.
Justo debajo de load_module_resource = materials_face_gen
Escribimos: load_mod_resource = (Nombre del brf) sin las ()
En mi caso el nombre del brf es lundic_weaponry y quedaría asi:
load_mod_resource = lundic_weaponry
Bueno para verlo mejor miren la imagen de abajo de como quedo.
Cerramos y guardamos el module ini.
Ahora solo queda entrar al juego y buscar tienda por tienda hasta que encontremos el arma. y antes de que lo pregunten no, no sirve con partidas guardadas
Hay otras cosas que se pueden retocar del arma, o armadura como son cuanto cuesta. la abundancia que hay de este ítem. el daño en armas y defensa en armaduras. si es a una mano o a dos y un monton de cosas mas pero si no logras hacer esto primero no merece que te metas aun a retocar estas cosas.
Si lograste que funcionara quizás quieras ahora regresar al Module ítem del Module_system y modificar esos parámetros que comento
Bueno usamos la misma line de ítem que use antes para comentar los diversos cambios realizables.
["maza", "Garrote Picto (Preromano)", [("maza",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_can_knock_down|itp_merchandise|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_scimitar|itcf_carry_mace_left_hip, 800 , weight(2)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | weapon_length(65)|swing_damage(37 , blunt) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_none ], #chief cambiado |
["maza", "Garrote Picto (Preromano)", [("maza",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_can_knock_down|itp_merchandise|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_scimitar|itcf_carry_mace_left_hip, 800 , weight(2)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | weapon_length(65)|swing_damage(37 , blunt) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_none ], #chief cambiado |
Y podemos quitar o poner según nuestro criterio eso si con cuidado ya que hay comas que respetar y tiene que estar perfectamente escrito o dara error.
estas cosas hay para esa parte.
imodbits_none = 0 imodbits_horse_basic = imodbit_swaybacked|imodbit_lame|imodbit_spirited|imodbit_heavy|imodbit_stubborn imodbits_cloth = imodbit_tattered | imodbit_ragged | imodbit_sturdy | imodbit_thick | imodbit_hardened imodbits_armor = imodbit_rusty | imodbit_battered | imodbit_crude | imodbit_thick | imodbit_reinforced |imodbit_lordly imodbits_plate = imodbit_cracked | imodbit_rusty | imodbit_battered | imodbit_crude | imodbit_thick | imodbit_reinforced |imodbit_lordly imodbits_polearm = imodbit_cracked | imodbit_bent | imodbit_balanced imodbits_shield = imodbit_cracked | imodbit_battered |imodbit_thick | imodbit_reinforced imodbits_sword = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_balanced |imodbit_tempered imodbits_sword_high = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_balanced |imodbit_tempered|imodbit_masterwork imodbits_axe = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_heavy imodbits_mace = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_heavy imodbits_pick = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_balanced | imodbit_heavy #imodbits_bow = imodbit_cracked | imodbit_bent | imodbit_strong |imodbit_masterwork imodbits_bow = imodbit_cracked | imodbit_bent | imodbit_strong imodbits_crossbow = imodbit_cracked | imodbit_bent | imodbit_masterwork imodbits_missile = imodbit_bent | imodbit_large_bag imodbits_thrown = imodbit_bent | imodbit_heavy| imodbit_balanced| imodbit_large_bag imodbits_thrown_minus_heavy = imodbit_bent | imodbit_balanced| imodbit_large_bag imodbits_horse_good = imodbit_spirited|imodbit_heavy imodbits_good = imodbit_sturdy | imodbit_thick | imodbit_hardened | imodbit_reinforced imodbits_bad = imodbit_rusty | imodbit_chipped | imodbit_tattered | imodbit_ragged | imodbit_cracked | imodbit_bent |
La siguiente línea modificable es
["maza", "Garrote Picto (Preromano)", [("maza",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_can_knock_down|itp_merchandise|itp_primary|itp_secondary|itp_wooden_parry|itp_wooden_attack, itc_scimitar|itcf_carry_mace_left_hip, 800 , weight(2)|difficulty(0)|spd_rtng(87) | weapon_length(65)|swing_damage(37 , blunt) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_none ], #chief cambiado |
como cuanto dinero cuesta el ítem, el nivel requerido para poder usar el ítem.el tipo de daño y cuanto daño hace, también la longitud del arma y como se ve envainada. ejemplo a la espalda a un costado. tipo espada. tipo maza un monton de cosas y claro si es una armadura pues serán modificaciones diferentes.
Aquí hay una explicación profunda sobre esas cosas:https://www.caballerosdecalradia.net/t435-5-module-items
En ese link habla y explica con detalle esto de los Tuples.
Herramientas necesarias.
Notepad++ https://www.caballerosdecalradia.net/t1038-notepad-un-sistema-de-modeo-aparte-de-python
Opem Brf https://www.caballerosdecalradia.net/t146-open-brf-v-0081
Y el MS el cual es exclusivo de cada mod y sin este es imposible hacer esto usando este tutorial.
Un cordial saludo
Última edición por Neodrako el Jue Nov 07, 2013 3:54 am, editado 7 veces