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    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf.

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    Mensaje por Neodrako Miér Dic 04, 2013 11:00 am

    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf.

    Hola amigos en esta ocasión y por que un osp ofrece esta duda voy a intentar explicar que es un lod y como crearlo.

    Esto sera un tutorial muy corto pues crearlos es muy fácil y rapido pero como nadie nace sabiendo lo creo y asi de paso pongo un link en ese OSP. xd.

    Primero que nada y citando esa explicación que hace ya muchos años me confeso mi primo El Guanche,

    Un lod es un efecto de degradado por distancia, este se usa para por ejemplo equipos y armas.

    Se trata de versiones estropeadas visualmente a posta para fingir la dificulta de visión que tenemos a larga distancia.

    No es lo mismo tener a un soldado delante que a centenares de metros visualmente no lo vemos igual.

    ¿Para que sirve esto? bueno sobretodo por aportar realismo pero ya de paso tambien reduce los recursos necesarios por el pc que a largas distancias no aportan grandes detalles las armas y armaduras.

    Bueno fue mas larga la explicación que lo que sera el tutorial pero si no sabemos que es como vamos a saber si lo queremos xd jajajaja.


    Abrir un archivo brf con el open brf.

    Bien elegimos el item que no tiene lod y queremos dotarlo de estos.

    Como ejemplo usare uno de hijodeleon este tenia lod pero los borre para crearlos de 0 como ejemplo para este tutorial.

    Bien seleccionamos el item como muestra la imagen.

    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf. Dskf

    Ahora selecionamos el item y pulsamos en la pestaña seleccion y se abre un menu con varias opciones.

    Pulsamos la que dice: Calcular Niveles De Detalle.

    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf. 6r7g

    Con eso ya crea los lod.

    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf. T2xs


    Asi quedan vistos desde el open brf.

    Tutorial: aprende conocer y crear lod para tus items con openBrf. Lls2

    Pues nada ¿era facil verdad? pero si no lo sabemos puede parecer dificil.

    Me despisdo con un cordial saludo y voy a poner un link de este mini tutorial en ese OSP que no trae lod :good: 







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    Mensaje por Mikeboix Miér Dic 11, 2013 8:44 am

    Genial, no sabía nada de esto. Muy buen aporte neo, además de cosecha propia  :adorar: 


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    Mensaje por Neodrako Miér Dic 11, 2013 9:17 am

    Gracias es que justo un osp que traje decía no traer los lod de los ítem y como si se crearlos pensé una oportunidad para un mini tutorial, y estando de concurso mas.


    ¿Tu no viste este tema? Mikeee que estamos de concursoooo. jejeje.

    Gracias ^^


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    Mensaje por john_maal Sáb Mayo 17, 2014 3:32 am

    Muy bueno tu tutorial Neo, efectivamente algunas veces me daba la impresion que algunos objetos se degradaban mucho dependiendo de la distancia y otros objetos no.

    Dices que es algo muy facil, pero a mi me sirvio mucho porque yo no tenia ni idea de que era un lod, pense que era un simple nombre Razz
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    Mensaje por JBJ Sáb Mayo 17, 2014 5:18 am

    Ya lo explica el compi Neo arriba, pero doy más detalles para los interesados:

    LOD = Level of detail = Nivel de detalle
    Es un método usado en videojuegos para mejorar el rendimiento de éste.
    Consiste en quitar carga de trabajo al procesador mediante la creación de varias mallas 3D por cada objeto que aparece en pantalla, estas mallas tendrán diferente niveles de detalle (a menos detalle menos vértices y menos trabajo para el PC).
    De éste modo al jugador se le presentará la malla con más detalle solo cuando esté cerca del objeto y se irá sustituyendo por mallas con menos detalles conforme se aleja.
    Si el método está bien conseguido (en MB deja algo que desear) el cambio de mallas pasará desapercibido para el jugador creyendo que la disminución del detalle se debe simplemente al efecto natural de la lejanía en la distancia.

    Existe otro método también muy conocido para mejorar el rendimiento de los videojuegos, el método de Mipmap.
    Éste en lugar de aplicarse a las mallas 3D se aplica a las texturas y funciona exactamente igual al anterior.
    Se ofrece al jugador texturas pesadas y detalladas si se encuentra cerca del objeto y texturas más ligeras y simples conforme se aleja.

    Los dos métodos deben ser muy tomados en cuenta a la hora de desarrollar mods para MB ya que se consigue una mejora bastante significativa del rendimiento.  :good:


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    Mensaje por Neodrako Sáb Mayo 17, 2014 6:12 am

    JBJ Gran respuesta  :good:  enriquece mucho el tema gracias ^^



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