Saludos guerreros de Calradia!
Antes de sumergirnos en la publicación del blog de esta semana, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para presentarles nuestra nueva página de Steam Creator. La página de Steam Creator actúa como un centro para todo lo relacionado con TaleWorlds en Steam. Asegúrate de seguir la página para asegurarte de que no te pierdas ninguna noticia o anuncio sobre nuestra compañía y nuestros juegos.
https://store.steampowered.com/developer/taleworlds
Mount & Blade II: Bannerlord es un poco diferente de otros juegos de sandbox. Hay algunos en los que la historia no es lineal, por lo que puedes jugarla más o menos en cualquier orden mientras exploras el mundo. En otros, no existe una historia amplia que abarque todo el juego, o si existe, es menos importante que el mundo mismo y sus habitantes: puedes recorrerlos para descubrirlos. Lo que intentamos hacer con el Mount & Blade original, y lo que estamos trabajando mucho para hacer aún más grande y mejor en Bannerlord, es crear un juego donde puedas crear tu propia historia desde cero, donde tomes tus propias decisiones y vive a través de las consecuencias. En la entrada de esta semana de nuestro blog de desarrolladores, hablamos con una de las personas responsables de crear esta magia: el programador de Campañas de IA, Ozan Gümüş. Si pensamos en Mount & Blade II:
NOMBRE
Ozan Gümüş
DE
İzmir
Cuándo te uniste a Taleworlds?
2009
EDUCACIÓN
2009 Ingeniería en Computación, Bilkent Üniversitesi
DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL TRABAJO
Programador de AI de campaña
¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE TU DÍA?
"Puedo responder a esta pregunta de dos maneras: qué hago ahora y qué hice en el pasado. En el pasado, generalmente estaba tratando de construir nuestro mundo de sandbox vivo, que es casi una simulación del mundo real. Hay guerras, reinos enemigos y aliados, señores con diferentes características y otros aspectos que reflejan la Edad Media del mundo real ... De vez en cuando, nuevos ejércitos se reunirán e intentarán atacar los puntos débiles de sus rivales, capturar feudos rivales o atacar pueblos enemigos. Al mismo tiempo, las caravanas transportan bienes desde donde son baratos hasta donde son caros, obteniendo ganancias para el dueño de la caravana (que puede ser un comerciante bien conocido en una ciudad, o incluso el propio jugador). Cada aldea produce nuevas materias primas cada día y los aldeanos llevan estos recursos a las ciudades conectadas. Cada día, los residentes de las ciudades consumen estos recursos y pagan impuestos. Los impuestos recaudados se otorgan al clan que posee el feudo. Mientras los aldeanos llevan sus bienes a la ciudad, son vulnerables al ataque de los grupos de bandidos y pueden ser asesinados y sus artículos robados. Cada noche, nuevos grupos de bandidos se generan alrededor de escondites. Esto significa que incluso los bandidos pueden dañar la economía de un clan si pueblan una guarida que está cerca de un pueblo.
Todos estos elementos se unen para crear el mundo de la zona de pruebas y presentar a los jugadores actividades y objetivos para pasar el tiempo. Cada elemento del juego está conectado de alguna manera con el otro y tratamos de hacer que el mundo sea lo más realista posible para hacer que los jugadores se sientan como un verdadero señor en Calradia.
Más recientemente, con la mayoría de la codificación para la simulación ya completa, la mayor parte de mi tiempo lo paso solucionando errores que informa nuestro equipo de control de calidad. "
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
"En Bannerlord, el poder de un reino no proviene solo de su recuento total de mano de obra, sino también del poder económico de cada clan dentro de la facción. Al tomar diferentes acciones, los jugadores y los reinos pueden ganar guerras simplemente restringiendo los ingresos de sus rivales. En Warband, este lado del juego era bastante débil en comparación con el Señor de la Bandera porque los señores de la APN nunca sufrieron una escasez de fondos. Sin embargo, lograr esto fue bastante difícil porque necesitábamos crear un mundo de juego económicamente equilibrado (la cantidad total de dinero en circulación no debería aumentar demasiado con el tiempo).
Además de esto, los feudos se pueden desarrollar a través de proyectos. Tenemos muchos proyectos diferentes que afectan positivamente diferentes cosas, y manejar estos problemas ayuda a que el jugador se sienta el señor de este feudo ".
¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE RESOLVIÓ HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
"La primera regla para crear un mundo realista para nuestro juego era hacer que los ejércitos NPC señor y reino tomaran decisiones racionales. Tuvimos que hacernos preguntas como: después de que un ejército se ha reunido y ha puesto sitio a una ciudad, ¿qué debería hacer la facción de la ciudad sitiada en respuesta? La respuesta puede parecer bastante fácil, especialmente si su ejército está patrullando en el área, sin embargo, ¿qué sucede si el ejército está involucrado en un asedio ofensivo propio? ¿Deberían abandonar su asedio para regresar a casa y defender sus propias tierras?
Al tomar este tipo de decisiones, entran en juego muchos factores. Distancia, poder del ejército, tamaño de la guarnición, partes cercanas, otros ejércitos, la importancia estratégica de los feudos ... Idealmente, la IA debería encontrar la decisión más lógica y su ejército debería hacer esto. Si las partes dan decisiones irracionales en momentos críticos como este, los jugadores lo notarán y comenzarán a interrogar a nuestro mundo del juego. Además, si los jugadores encuentran situaciones en las que la inteligencia artificial no puede reaccionar o resolver de manera inteligente, podrían hacer un mal uso. Por ejemplo, si allanar una aldea alertó a todos los señores de la IA y la mayoría de ellos viajó a la aldea, entonces otras partes de su reino estarían expuestas a los ataques. Los jugadores notarían esto y el resultado final sería que se verían forzados a usar esta estrategia cada vez, lo que afectaría negativamente su experiencia de juego.
¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
"Actualmente, estoy trabajando en cuestiones de ingresos y gastos. En Bannerlord, la riqueza de los clanes está controlada principalmente por el líder del clan, y todos los impuestos se envían directamente a ellos. Sin embargo, el líder del clan también es responsable de casi todos los gastos (a excepción de algunos gastos personales menores como reclutar tropas y comprar comida). Se espera que cada miembro del clan haga frente a estos gastos menores, sin embargo, los líderes del clan pueden elegir regalar dinero a los miembros de su clan. En realidad, hay muchos mecanismos adicionales alrededor de los clanes, pero sería demasiado explicar ahora mismo.
Mi principal área de responsabilidad es la simulación del mundo del juego. El juego es bastante grande en escala y la simulación está abierta a muchos tipos diferentes de errores, muchos de los cuales solo ocurrirán si ciertas combinaciones suceden, por lo que la mitad de mi tiempo está dedicado a corregir estos errores. ¡Realmente prefiero los períodos de corrección de errores sobre la implementación de cosas nuevas! "
¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
"Creo que Battania es tan característico en comparación con las otras facciones. Su arquitectura y equipamiento me atraen más cerca de ellos. Además, su cultura está más estrechamente relacionada con la vida silvestre, lo cual también me gusta ".
LA MORAL EN LAS BATALLAS: ¿HABRÁ ALGUNA OPORTUNIDAD PARA UNA BATALLA QUE NO TERMINE EN UN LOTES DE SANGRE TOTAL EN CUALQUIER LADO?
"La moral del partido es una variable crítica. Disminuye masivamente si el líder no paga los salarios regularmente o si los soldados no pueden encontrar comida para comer. Los líderes tienen dos responsabilidades principales: salarios y comida. Aparte de esto, viajar largas distancias sin entrar en una ciudad hace que los soldados se cansen y disminuye su moral. Algunas estrategias, como dejar a los soldados atrás para huir de los partidos fuertes también hacen que los hombres sean infelices. Cuando entras en una batalla con tropas que tienen baja moral, después de tomar algunas bajas tus hombres pueden perder su coraje y comenzar a huir. Esto significa que una batalla puede perderse incluso si la mayoría de tus tropas aún están con vida. Estas tropas que desertan continúan formando un nuevo partido abandonado en el mapa de campaña que el líder del partido ya no puede controlar. ¡Afortunadamente, hay muchas maneras diferentes de mantener alta la moral del partido! "