¡Saludos, guerreros de Calradia!
Mount & Blade es rol, es estrategia, son combates épicos... pero también es un mundo único, que se convierte en el marco perfecto para vuestras aventuras y hazañas heroicas. Calradia, el continente en el que se desarrolla Mount & Blade, es una ambientación de baja fantasía que bebe mucho de la historia real, puesto que tanto el pasado como las facciones del juego se inspiran en conflictos y reinos reales de nuestro propio pasado (aunque, obviamente, también hay una buena dosis de imaginación). Alcanzar el equilibrio perfecto no es fácil, ya que hay que combinar creatividad e imaginación con una investigación e interpretación a fondo de fuentes históricas. El resultado, sin embargo, merece la pena: puede que Calradia sea un lugar ficticio, pero da la sensación de estar tan vivo y ser tan real como nuestro propio mundo. Se necesita mucho talento y trabajo duro para crear un lugar como este, así que hoy queremos presentaros a un miembro del equipo que juega un papel clave a la hora de crear este universo: Steve Negus, guionista y diseñador.
NOMBRE
Steve Negus
NATURAL DE
Riverside (California)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2007
FORMACIÓN
Ciencias políticas. Mi principal experiencia profesional ha sido la de periodista. Trabajé en Egipto, Iraq y otros países árabes.
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Guionista y diseñador.
¿CÓMO TE INVOLUCRASTE EN EL PROYECTO?
«En Iraq, en el año 2006, si salías de casa, era tomando un montón de precauciones, así que tenía mucho tiempo libre después del trabajo. Hice un mod sobre las guerras sicilianas del siglo XI. Quería experimentar con las batallas dinámicas de baja intensidad, tales como patrullas o incursiones. Armagan me llamó de repente y me preguntó si quería trabajar en Taleworlds. El diseño de juegos ha sido mi pasión desde que era pequeño y jugaba a juegos de hexágonos y dados. Si un genio me hubiese preguntado en 1978 cuál desearía que fuese mi futuro, seguramente hubiese deseado algo como Mount & Blade. También me encantaba ser periodista, pero se me iba haciendo cada vez más duro, ya que tenía una familia y mi mujer quería hacer carrera en el mundo académico. Así que Bannerlord es como un sueño hecho realidad.
El periodismo y el diseño de juegos comparten muchas características en común. Gran parte de los conflictos que cubría se parecían a guerras medievales, ya que no había una cadena de mando clara. Si no querían participar en una gran ofensiva, los barones y los jefes insurgentes tenían un millar de excusas para no dejarse ver por el campo de batalla. Y, si se dejaban ver, no era solo porque quisiesen derrotar al enemigo, sino porque así podían mejorar su reputación y su posición. Es muy famoso el dicho de Mao de que el poder político crece en el cañón de un arma de fuego, pero no significa gran cosa al sacarlo de su contexto. La política suele ser el arte de engatusar, de presionar o de inspirar a la gente hasta conseguir que apunten con sus armas en la dirección que quieres. En una sociedad feudal o tribal, esta circunstancia está todavía más marcada».
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
«Me gusta la ambientación de baja fantasía medieval. Me encanta leer libros de historia, pero no tengo excesivo interés en simular un evento histórico concreto. Me gusta leer libros de historia en general, en busca de personajes u organizaciones que puedan adaptarse al mundo de M&B de un modo u otro.
Me gusta la mezcla de rol y estrategia. Los juegos de rol son muy envolventes. Puedes sumergirte en sus escenarios, ciudades, aldeas y, lógicamente, también en sus combates. Pero muchos juegos de rol son variaciones de una misma temática: una persona mala hace algo malo y es castigada por ello. El héroe o la heroína pueden tener que tomar decisiones duras por el camino, que provocarán daños colaterales; pero, en última instancia, tanto la ficción como la fantasía son más bien fábulas con moraleja. Incluso en Juego de Tronos, donde el bien es castigado y el mal recompensado, es un autor el que toma esa decisión con un objetivo final.
Esta es una de las mayores contradicciones del ser humano: queremos vivir en un mundo con finales felices garantizados, pero también queremos disfrutar de nuestro libre albedrío. Creo que la moralidad es importante. Es como un multiplicador de fuerza (por usar el término militar) para la política y para la guerra. Un líder puede ser bueno, lo cual no siempre es fácil; pero esa bondad no le garantiza nada. Puedes intentar ser uno de esos líderes que son recordados como virtuosos o sabios (como Pericles o Marco Aurelio), pero dependerá de la fortuna que tus esfuerzos hayan valido la pena o no.
En Bannerlord hay unos cinco tipos de moralidad: lealtad recíproca entre familiares y amigos; ser fiel a tu palabra; valor y disposición a sacrificarte por la causa; compasión por aquellos que sufren; y estimaciones funcionales a largo plazo. En ocasiones, los diferentes tipos podrían entrar en conflicto. Creo que los juegos pueden ofrecer una perspectiva única de la historia, pero no simulando eventos o prediciendo nuevos eventos, sino simplemente destacando las variables posibles. Y espero que sea eso lo que consigamos hacer».
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
«Yo trabajo desde California, así que mi día no está tan estructurado como el de gran parte del resto del equipo en Turquía. Hablo con Armagan un par de veces a la semana y escribo diálogos, código o documentos de desarrollo, según las necesidades de cada momento».
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR HASTA LA FECHA?
«El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema, pero uno de los mayores desafíos es conseguir que los eventos que se generen a partir de eventos dinámicos de mundo abierto, en los que los PNJ hagan uso de buenas estrategias, tengan sentido para el jugador. Voy a poner un ejemplo de lo que queremos evitar usando Warband: añadimos festines, que son una opción gracias a la cual las facciones podían invertir recursos para arreglar las relaciones con otros señores que se hubiesen visto deterioradas por la guerra. El problema, sin embargo, era que el mejor momento para organizar un festín era cuando estabas en medio de una guerra; y esto no tenía sentido alguno desde el punto de vista de la narrativa. El juego está repleto de numerosas piezas independientes y con vida propia, y nuestro objetivo es conseguir que se amolden entre sí y funcionen de un modo que tenga sentido, tanto desde el punto de vista de la estrategia como desde el punto de vista del rol».
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
«Actualmente estoy trabajando en los diálogos de las misiones. Pueden ser complejos, ya que queremos tener infinidad de misiones pequeñas que ofrezcan árboles de decisiones y que, además, puedan ser ofrecidas por personajes con personalidades muy diversas. También intentamos desarrollar una historia principal que sea envolvente para el jugador, pero que se complemente con la lucha por el poder del mundo abierto, sin que parezcan dos juegos paralelos».
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
«A nivel estético, adoro a los aserai. Las ciudades, los desiertos... Todo eso es, precisamente, uno de los motivos por los que decidí vivir en Oriente Medio. Pero lo cierto es que me entusiasma más el Imperio. Está basado en los bizantinos, pero para su política nos hemos inspirado mucho en el legado político clásico. Los griegos y los romanos no tenían ideologías, pero conocían ciertos estilos o posturas a los que podían recurrir sus líderes. Los populistas y los demócratas adoraban la justicia, pero podían caer con facilidad en el pensamiento colectivo. Los oligarcas aportaban experiencia y estabilidad, pero solían confundir los intereses de su clase social con los intereses del estado. Los monarcas aportaban unidad y propósito a las ciudades estado, pero tendían a ser arbitrarios y tiránicos. Además, los líderes nunca eran eternos y podían cambiar de postura o incluso mezclar las posibilidades según las necesidades de cada momento.
Hoy en día, casi todo el mundo cree en las elecciones y en el sufragio universal. Somos lo que los antiguos hubiesen considerado como demócratas muy radicales, pero hay mucho margen para debatir sobre el tipo de líderes que queremos. En ese aspecto, creo que nos encontraremos las mismas suposiciones y posturas, así como el mismo equilibrio entre justicia, estabilidad y unidad que tenían los antiguos. Desde luego, Bannerlord NO va a ser una analogía del presente y todos los personajes están inspirados en líderes históricos, no en líderes actuales. Sin embargo, creo que van a verse paralelismos interesantes».
¿LOS COMPAÑEROS Y HÉROES VAN A TENER UN PASADO MÁS PERSONAL Y PROFUNDO QUE EN WARBAND?
«En Warband concentramos muchos elementos de los juegos de rol tradicionales en el sistema de compañeros: te contaban la historia, sus preferencias te obligaban a tomar decisiones, etcétera. En Bannerlord hemos repartido los elementos de rol de forma más equitativa. Hay muchos más compañeros potenciales en Bannerlord y tienen sus pasados, pero queremos que el sistema de compañeros transmita la sensación de ser más abierto. Queremos que sea posible que los compañeros mueran (y darle al jugador, por ejemplo, una motivación para vengarlos); o, por ejemplo, que un jugador pueda asignar muchos compañeros a los señores. Para tal fin, hemos eliminado algunas de las interacciones preestablecidas de los compañeros, para favorecer así un sistema más dinámico. Además, más señores tendrán un pasado y esos pasados tienen una mayor repercusión en el desarrollo del juego».