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Mikeboix- Emperador
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Hm... es posible que aún estemos a tiempo de añadir nuevos scripts. Por ejemplo, este es muy interesante. Puedes elegir el bando en el que quieres luchar en una batalla, estés en guerra o no lo estés: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,291695.msg6992322.html#msg6992322
SirSowort99- Caballero
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- Mensaje n°2
Re: Desarrollo: Scripts
se ve algo sencillo, vere si puedo agregarla.
miren la lista de codigos, hay un monton el cual podemos mirar.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,48405.0.html
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78411.0.html
miren la lista de codigos, hay un monton el cual podemos mirar.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,48405.0.html
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Neodrako- Usuario VIP
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Re: Desarrollo: Scripts
OSP Dedal Tavern Animations Completamente implementado ya Mike
Tengo que pasarte El MS que es también en el que implemente ese código que Añadió JBJ al mod Hispania.
Hay algunas tonterías que aplicar también a la beta del mod lineas a module ini. recursos a el mod como BRF. Sonidos a su carpeta claro solo eso y tonterías así.
pero no se si la versión de la beta que tengo del mod es la ultima. ya que por ejemplo quizás ahora tengáis mas brf añadidos a module_ini para scenes que cuando me pasaste la beta.
En cualquier caso a ver si mañana dejamos la beta del mod acorde con el ms que tengo y así si alguien hace algo nuevo lo hace sobre esto.
Como hay mas de una persona trabajando en MS siempre es bueno que tengas cuanto antes la ultima Versión de Ms y la pases lo antes posible a los demás que estén haciendo Scripts.
Para que nadie tenga que repetir un código ^^ y lo nuevo se aplique sobre ese ultimo MS.
En fin lo dicho ya termine totalmente ese código de la taberna
Un cordial saludo.
Tengo que pasarte El MS que es también en el que implemente ese código que Añadió JBJ al mod Hispania.
Hay algunas tonterías que aplicar también a la beta del mod lineas a module ini. recursos a el mod como BRF. Sonidos a su carpeta claro solo eso y tonterías así.
pero no se si la versión de la beta que tengo del mod es la ultima. ya que por ejemplo quizás ahora tengáis mas brf añadidos a module_ini para scenes que cuando me pasaste la beta.
En cualquier caso a ver si mañana dejamos la beta del mod acorde con el ms que tengo y así si alguien hace algo nuevo lo hace sobre esto.
Como hay mas de una persona trabajando en MS siempre es bueno que tengas cuanto antes la ultima Versión de Ms y la pases lo antes posible a los demás que estén haciendo Scripts.
Para que nadie tenga que repetir un código ^^ y lo nuevo se aplique sobre ese ultimo MS.
En fin lo dicho ya termine totalmente ese código de la taberna
Un cordial saludo.
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Mikeboix- Emperador
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- Mensaje n°4
Re: Desarrollo: Scripts
Muy pero que muy bien hecho, neo. Estoy a la espera de que nos pases ese MS
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°5
Re: Desarrollo: Scripts
Hecho trabajo entregado ya por mp a ti Mike ^^
Edito:
Una cosa que me extraño tras realizar y testear este código 2 veces una en native y otra en este mod.
Fue que en el video que muestra el creador se escuchan murmullos de gente incluso el ruido de gente al tragar las jarras de bebida que toman.
Y yo esos sonidos no los escuchaba
Para estar mas seguro reproduje uno a uno los archivos de audio del osp. y todos eran música de instrumentos acordes con los que usan en el osp los npc.
Pero ningún sonido ambiental entonces yo mande un mp al creador preguntándole y de manera provisional puse uno que ya trae el warband para el sonido que escuchas en las calles de las ciudades la gente murmurando y cosas asi.
Y por fin me respondió.
Esos sonidos no son parte de este OSP y no van a ser incluidos, lo siento.
Xd ósea el video no es 100X100 acorde con lo que ofrece realmente
Aun asi sigue estando muy bien este osp hay comina en las mesas por decir algo y seve incluso que desprende humo como que aun esta caliente.
La gente sentada tomado bebidas incluso puedes ver a ciudadanos músicos sentados tocando. a demás de que si en esa taberna hay un trovador o un bardo también tocara para deleite de los presentes.
Sigue siendo un osp muy interesante pero el video como dije no es totalmente fiel al osp solo por ese sonido ambiental.
Edito:
Una cosa que me extraño tras realizar y testear este código 2 veces una en native y otra en este mod.
Fue que en el video que muestra el creador se escuchan murmullos de gente incluso el ruido de gente al tragar las jarras de bebida que toman.
Y yo esos sonidos no los escuchaba
Para estar mas seguro reproduje uno a uno los archivos de audio del osp. y todos eran música de instrumentos acordes con los que usan en el osp los npc.
Pero ningún sonido ambiental entonces yo mande un mp al creador preguntándole y de manera provisional puse uno que ya trae el warband para el sonido que escuchas en las calles de las ciudades la gente murmurando y cosas asi.
Y por fin me respondió.
Slawomir of Aaarrghh escribió:
Those sounds are not the part of this OSP and they'll not be included, sorry.
Esos sonidos no son parte de este OSP y no van a ser incluidos, lo siento.
Xd ósea el video no es 100X100 acorde con lo que ofrece realmente
Aun asi sigue estando muy bien este osp hay comina en las mesas por decir algo y seve incluso que desprende humo como que aun esta caliente.
La gente sentada tomado bebidas incluso puedes ver a ciudadanos músicos sentados tocando. a demás de que si en esa taberna hay un trovador o un bardo también tocara para deleite de los presentes.
Sigue siendo un osp muy interesante pero el video como dije no es totalmente fiel al osp solo por ese sonido ambiental.
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Mikeboix- Emperador
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- Mensaje n°6
Re: Desarrollo: Scripts
Demos uso a este subforo que tenemos del mod, va.
Ahora en vez de hablar estas cosas por mensaje privado prefiero que lo hagamos aquí. De esta manera lo ve el resto de miembros del equipo y queda constancia de nuestros avances y enlaces para que nada se pierda.
Neodrako está trabajando en añadir algunas de las animaciones nuevas como yo pedí. Ahí el enlace: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134185.msg4461212.html#msg4461212
Ahora en vez de hablar estas cosas por mensaje privado prefiero que lo hagamos aquí. De esta manera lo ve el resto de miembros del equipo y queda constancia de nuestros avances y enlaces para que nada se pierda.
Neodrako está trabajando en añadir algunas de las animaciones nuevas como yo pedí. Ahí el enlace: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,134185.msg4461212.html#msg4461212
Mikeboix- Emperador
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- Mensaje n°7
Re: Desarrollo: Scripts
Otro script que molaría bastante: crear tu propia bandera dentro del juego. No sé si opináis igual que yo, pero tal vez valdría la pena intentarlo: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,167810.msg4072269.html#msg4072269
Además parece bastante bien explicado: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,167810.msg4152158.html#msg4152158
Además parece bastante bien explicado: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,167810.msg4152158.html#msg4152158
Mikeboix- Emperador
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- Mensaje n°8
Re: Desarrollo: Scripts
Vale, no sé si son muchas cosas ya, pero sería bueno añadir esto que mejora la actitud de la IA en combate: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,128605.msg3197289.html#msg3197289
Veamos, voy a hacer una lista de los scripts que se deben añadir por orden de importancia (mi opinión):
1) Las nuevas animaciones de armas
2) La IA de combate
3) Batallas en puentes
4) El comercio, batallas y viajes marítimos
5) Habilidades en batalla. Hay algunas que parecen muy interesantes, valdrá la pena coger algunas.
6) Bancos. Sería genial poner bancos sólo en algunas ciudades del imperio, no en el resto de facciones.
7) La IA de campaña (parece dificil y tal vez no sea posible)
8 ) La construcción de fuertes
9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
10) Atacar a cualquier personaje de una ciudad pacífica. Los soldados vendrán a atacarte y estarás en mala relación con la facción. Un script divertido, poco más xD
11) Lo de los estandartes personalizados. Esto no es tan importante.
¡Un saludo y comentad qué os parecen estas sugerencias de scripts!
Veamos, voy a hacer una lista de los scripts que se deben añadir por orden de importancia (mi opinión):
1) Las nuevas animaciones de armas
2) La IA de combate
3) Batallas en puentes
4) El comercio, batallas y viajes marítimos
5) Habilidades en batalla. Hay algunas que parecen muy interesantes, valdrá la pena coger algunas.
6) Bancos. Sería genial poner bancos sólo en algunas ciudades del imperio, no en el resto de facciones.
7) La IA de campaña (parece dificil y tal vez no sea posible)
8 ) La construcción de fuertes
9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
10) Atacar a cualquier personaje de una ciudad pacífica. Los soldados vendrán a atacarte y estarás en mala relación con la facción. Un script divertido, poco más xD
11) Lo de los estandartes personalizados. Esto no es tan importante.
¡Un saludo y comentad qué os parecen estas sugerencias de scripts!
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°9
Re: Desarrollo: Scripts
Ok se intentara con muchas ganas
Hay códigos con los que e podido y códigos con los que no. pero cuando logro los que puedo siempre repaso en silencio esos que se resisten y es por esto lo de echarle ganas a algo
Hay códigos con los que e podido y códigos con los que no. pero cuando logro los que puedo siempre repaso en silencio esos que se resisten y es por esto lo de echarle ganas a algo
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- Mensaje n°10
Re: Desarrollo: Scripts
Implementadas las animaciones con ayuda de Neo. No basta al parecer con los archivos de Module System, si no que requiere un Brf y un ajuste en un archivo de texto, así que aquí os lo dejo.
https://mega.co.nz/#!B9tTFBib!ftx3twGi6b1SB_uJ-vUumU9tgkKteIepbMxch0ubFsk
https://mega.co.nz/#!B9tTFBib!ftx3twGi6b1SB_uJ-vUumU9tgkKteIepbMxch0ubFsk
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°11
Re: Desarrollo: Scripts
Mikeboix escribió:Otro script que molaría bastante: crear tu propia bandera dentro del juego. No sé si opináis igual que yo, pero tal vez valdría la pena intentarlo: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,167810.msg4072269.html#msg4072269
Además parece bastante bien explicado: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,167810.msg4152158.html#msg4152158
no doy con la explicación a nivel código de esto. si descargo un ms casi completo sin explicación y una versión fácil del mismo. osea archivos text
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- Mensaje n°12
Re: Desarrollo: Scripts
No te molestes mucho, eso de las banderas está en la posición 10 de importancia, o sea que no es muy importante
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°13
Re: Desarrollo: Scripts
Vale: este otro
9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
meda conflicto con el de las animaciones.
es meterlo y leer error lanza a 2 manos y arco.
algo toca que hay que modificar acorde con lo actual del ms. y lo dice en español error con lanza a 2 manos y arco.
p.d. quieres el archivo ya modificado de ese ultimo quizás tu que estas con la tropa veas el error
es solo module_scripts mas nada
9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
meda conflicto con el de las animaciones.
es meterlo y leer error lanza a 2 manos y arco.
algo toca que hay que modificar acorde con lo actual del ms. y lo dice en español error con lanza a 2 manos y arco.
p.d. quieres el archivo ya modificado de ese ultimo quizás tu que estas con la tropa veas el error
es solo module_scripts mas nada
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- Mensaje n°14
Re: Desarrollo: Scripts
Vale, pásamelo a ver qué ocurre.
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°15
Re: Desarrollo: Scripts
Insistí y finalmente logre complarlo bien prueba y si puedes testea si funciona.
Compilar si compilo bien aquí tienes el archivo: module_scripts.py 2.9 MB
Cruzo los dedos (dios que sirva xD)
Hablamos de este claro: 9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
Compilar si compilo bien aquí tienes el archivo: module_scripts.py 2.9 MB
Cruzo los dedos (dios que sirva xD)
Hablamos de este claro: 9) Este código que hace que los ejércitos grandes no pierdan tanta moral. Sólo perderá moral si tienes muchas tropas de bajo nivel (campesinos). Si son tropas experimentadas se mantendrán en orden y no te bajarán tanta moral.
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Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°16
Re: Desarrollo: Scripts
Hago un doble post merecidooooo ^^ aun no esta testeado y eso te lo dejo a ti Mike .
Otro mas y también compilo perfecto y confió mas en este ultimo a pesar de que falta testeo.
Batallas en puentes como en los total war que chulada joer jejeje
Esta vez son 2 archivos Mike: module_game_menus y module_scenes
Tomalosssss ^^: Lucha en los puentes .
Con esto si hay un puente cerca y esperamos a quien nos persigue en uno la lucha se producirá en este con las posibilidades tácticas que eso ofrece al jugador. los jugadores de los total war sabrán a que me refiero cuellos de botella con lanceros y arqueros en retaguardia .
Mike recuerda instalar el osp ya que este código lo requiere un abrazo estoy muy contento ^^
Otro mas y también compilo perfecto y confió mas en este ultimo a pesar de que falta testeo.
Batallas en puentes como en los total war que chulada joer jejeje
Esta vez son 2 archivos Mike: module_game_menus y module_scenes
Tomalosssss ^^: Lucha en los puentes .
Con esto si hay un puente cerca y esperamos a quien nos persigue en uno la lucha se producirá en este con las posibilidades tácticas que eso ofrece al jugador. los jugadores de los total war sabrán a que me refiero cuellos de botella con lanceros y arqueros en retaguardia .
Mike recuerda instalar el osp ya que este código lo requiere un abrazo estoy muy contento ^^
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- Mensaje n°17
Re: Desarrollo: Scripts
Genial, estoy probando los dos
Oye, lo de los puentes así haciendo memoria, creo recordar que el autor dijo que había que cambiar la posición de los puentes porque estaban puestos como si fueran los puentes del antiguo M&B o algo asi.
Es decir, que los puentes que hay en el mapa de Calradia 1.011 no es lo mismo que los puentes en el mapa de Calradia WB 1.158.
¿Tuviste esto en cuenta?
Además de que no sé en qué archivo de texto se convierte el module_games_menus.py cuando se compila... estaré investigando.
Oye, lo de los puentes así haciendo memoria, creo recordar que el autor dijo que había que cambiar la posición de los puentes porque estaban puestos como si fueran los puentes del antiguo M&B o algo asi.
Es decir, que los puentes que hay en el mapa de Calradia 1.011 no es lo mismo que los puentes en el mapa de Calradia WB 1.158.
¿Tuviste esto en cuenta?
Además de que no sé en qué archivo de texto se convierte el module_games_menus.py cuando se compila... estaré investigando.
Neodrako- Usuario VIP
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Facción : Gran Polonia
- Mensaje n°18
Re: Desarrollo: Scripts
No tuve nada en cuenta. solo lo coloque según creí entender la guía y vi que compilo perfecto. recordando que aun requiere de osp claro.
lo otro en caso de problema hay que mirarlo
viste también en la pagina anterior el otro código que es solo un archivo ¿module_scripts?
si quieres te metes en steam y miramos problemas que puedan tener ^^
edito. ¿pero tu usas el mapa viejo del m&b creo?
edito otra vez: quería probar yo mismo lo de los puentes y el osp ¿parece estar caído?.
Invalid or Deleted File.
The key you provided for file access was invalid. This is usually caused because the file is no longer stored on MediaFire. This occurs when the file is removed by the originating user or MediaFire.
Still have questions, or think we've made a mistake? Please contact support for further assistance.
lo otro en caso de problema hay que mirarlo
viste también en la pagina anterior el otro código que es solo un archivo ¿module_scripts?
si quieres te metes en steam y miramos problemas que puedan tener ^^
edito. ¿pero tu usas el mapa viejo del m&b creo?
edito otra vez: quería probar yo mismo lo de los puentes y el osp ¿parece estar caído?.
Invalid or Deleted File.
The key you provided for file access was invalid. This is usually caused because the file is no longer stored on MediaFire. This occurs when the file is removed by the originating user or MediaFire.
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- Mensaje n°19
Re: Desarrollo: Scripts
Otra cosa es el otro archivo que has pasado, el código de moral para ejercitos grandes. Da algunas líneas rojas de error en scripts mientras juegas
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°20
Re: Desarrollo: Scripts
Puzzz así de primeras no se por que salen esas letras rojas. el de las tabernas a veces también las produce al entrar a una taberna.
Quizás deberíamos retornar al momento donde el ultimo código era el de las animaciones y ya probar con otros códigos antes de regresar a los 2 últimos que añadí y que uno por osp caído y otro por letras rojas no están funcionando bien y nos traerá problemas a corto plazo.
Poco a poco ^^ recuerden que casi estoy aprendiendo con este mod jajaja la cobaya xD.
Edito: tengo respaldos de todo hasta el momento mi escritorio parece la papelera xd
Quizás deberíamos retornar al momento donde el ultimo código era el de las animaciones y ya probar con otros códigos antes de regresar a los 2 últimos que añadí y que uno por osp caído y otro por letras rojas no están funcionando bien y nos traerá problemas a corto plazo.
Poco a poco ^^ recuerden que casi estoy aprendiendo con este mod jajaja la cobaya xD.
Edito: tengo respaldos de todo hasta el momento mi escritorio parece la papelera xd
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- Mensaje n°21
Re: Desarrollo: Scripts
Neodrako escribió:Edito: tengo respaldos de todo hasta el momento mi escritorio parece la papelera xd
Eso es bueno. Yo también los tenía, así que recuperé el archivo de scripts anterior al tuyo para poder seguir trabajando sin errores
Mikeboix- Emperador
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- Mensaje n°22
Re: Desarrollo: Scripts
Neodrako, sobre lo de tropas cuando eres rey... veamos.
¿No era en Module_scripts.py que teníamos estas lineas?
Tal vez el código de reclutamiento ese de JBJ ya incluye la manera de que cuando eres rey puedas reclutar tropas especiales. Sería meter ahi una linea slot_faction_tier_7_troop y tal vez funcionara.
¿Es posible?
¿No era en Module_scripts.py que teníamos estas lineas?
slot_faction_tier_1_troop = contiene la tropa de las aldeas
slot_faction_tier_4_troop = contiene la tropa de las ciudades
slot_faction_tier_5_troop = contiene la 1ª tropa de los castillos
slot_faction_tier_6_troop = contiene la 2ª tropa de los castillos
Tal vez el código de reclutamiento ese de JBJ ya incluye la manera de que cuando eres rey puedas reclutar tropas especiales. Sería meter ahi una linea slot_faction_tier_7_troop y tal vez funcionara.
¿Es posible?
Neodrako- Usuario VIP
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- Mensaje n°23
Re: Desarrollo: Scripts
Si claro incluso creo que una vez hable lo mismo con JBJ pero era con la intención de meter un segundo árbol a las ciudades.
pero claro si hay que tocar mas de un archivo ya que las slot_faction_tier_ aparecen en varios.
A su vez menús. el problema es que no se muy bien como hacerlo pero tengo muchas ganas de lograrlo.
el código de JBJ es mas lo que se a la hora de aplicarlo que mi comprensión de como funciona. diría que en un 70 porciento no comprendo los códigos que logro implantar a pesar de lograr hacerlo con éxito.
Edito: consulte a uno de los Creadores de Britenwalda. al español. y me dice que si que es factible hacer que el tío que ayuda al rey también le proporcione tropa.
esto me dice:
Creo que si comprendiera como meterle ese menú a dicho npc lo tendríamos casi hecho solo asignarle un slot_faction_tier_7 como ya comentaste tu. hay que crear ese slot_faction_tier_7. pero creo que esto de retocar el menú del senescal es una muy buena idea. y a este npc solo lo puedes contratar si eres rey ^^
Edito otra vez lo que si te va a gustar es que si logramos lo demás: hay una cosa que si que se hacer con esto y es que cada cultura tenga una tropa especial. ósea con esto mismo si eres nórdico será un árbol de tropa y si eres de otra facción otra eso si que lo comprendo del código de JBJ se que tendría que hacer con slot_faction_tier_7 para que eso fuera así.
pero claro si hay que tocar mas de un archivo ya que las slot_faction_tier_ aparecen en varios.
A su vez menús. el problema es que no se muy bien como hacerlo pero tengo muchas ganas de lograrlo.
el código de JBJ es mas lo que se a la hora de aplicarlo que mi comprensión de como funciona. diría que en un 70 porciento no comprendo los códigos que logro implantar a pesar de lograr hacerlo con éxito.
Edito: consulte a uno de los Creadores de Britenwalda. al español. y me dice que si que es factible hacer que el tío que ayuda al rey también le proporcione tropa.
esto me dice:
Idibil escribió:
Claro, o incluso puedes usar el senescal que asigna el juego (tu compañero), y le das una opción de dialogo donde el player le diga que reclute hombres. Entonces, esos hombres reclutados son de tu nuevo arbol de tropas.
Fijate en el diplomacy, tiene algo similar. Buscar en los dialogos de sus npcs, creo que es el del contestable.
De todos modos, la idea es esta: Player entra a su hall, habla con npc (el que gestiona su reino) y la nueva opción de dialogo de permite reclutar hombres especiales, de un nuevo árbol de tropas, incluso puedes copiar el sistema de las aldeas (con persuasión y demás), pero asignando está nueva tropa.
Creo que si comprendiera como meterle ese menú a dicho npc lo tendríamos casi hecho solo asignarle un slot_faction_tier_7 como ya comentaste tu. hay que crear ese slot_faction_tier_7. pero creo que esto de retocar el menú del senescal es una muy buena idea. y a este npc solo lo puedes contratar si eres rey ^^
Edito otra vez lo que si te va a gustar es que si logramos lo demás: hay una cosa que si que se hacer con esto y es que cada cultura tenga una tropa especial. ósea con esto mismo si eres nórdico será un árbol de tropa y si eres de otra facción otra eso si que lo comprendo del código de JBJ se que tendría que hacer con slot_faction_tier_7 para que eso fuera así.
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Re: Desarrollo: Scripts
Neodrako escribió:
Edito otra vez lo que si te va a gustar es que si logramos lo demás: hay una cosa que si que se hacer con esto y es que cada cultura tenga una tropa especial. ósea con esto mismo si eres nórdico será un árbol de tropa y si eres de otra facción otra eso si que lo comprendo del código de JBJ se que tendría que hacer con slot_faction_tier_7 para que eso fuera así.
Pues no veo la diferencia con que haya árboles de tropas específicos de facciones. ¿Qué diferencia hay entre facciones y culturas?
Porque actualmente ya podemos reclutar tropas distintas según facción
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Re: Desarrollo: Scripts
Mikeboix escribió:Neodrako escribió:
Edito otra vez lo que si te va a gustar es que si logramos lo demás: hay una cosa que si que se hacer con esto y es que cada cultura tenga una tropa especial. ósea con esto mismo si eres nórdico será un árbol de tropa y si eres de otra facción otra eso si que lo comprendo del código de JBJ se que tendría que hacer con slot_faction_tier_7 para que eso fuera así.
Pues no veo la diferencia con que haya árboles de tropas específicos de facciones. ¿Qué diferencia hay entre facciones y culturas?
Porque actualmente ya podemos reclutar tropas distintas según facción
No Mike si podemos pero es por culturas. se repite las líneas slot_faction_tier_ añadiendo numero de cultura. de hecho swadian es cultura 1.
y así con cada facción.
Pero hablamos del rey, ¿que rey? uno ¿nórdico, o imperial o de que facción? en el código de jbj los slot_faction_tier_ se repiten una vez para cada cultura si hacemos lo mismo con slot_faction_tier_7 supongo que si eres rey rebelde de una o otra facción también varia la tropa real que puedes reclutar. pero si queremos solo existiría una para todos los casos claro.
¿no se si me entendiste?
Edito: mira una muestra en código sacada de el código de JBJ que implante en tu mod para el tema de reclutamiento en ciudades:
- Spoiler:
- Código:
# Cultures:
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_1_troop, "trp_swadian_recruit"),
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_2_troop, "trp_swadian_militia"),
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_3_troop, "trp_swadian_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_4_troop, "trp_swadian_infantry"),
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_5_troop, "trp_swadian_knight"),
(faction_set_slot, "fac_culture_1", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_1_troop, "trp_vaegir_recruit"),
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_2_troop, "trp_vaegir_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_3_troop, "trp_vaegir_veteran"),
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_4_troop, "trp_vaegir_infantry"),
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_5_troop, "trp_vaegir_knight"),
(faction_set_slot, "fac_culture_2", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_1_troop, "trp_khergit_tribesman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_2_troop, "trp_khergit_skirmisher"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_3_troop, "trp_khergit_horseman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_4_troop, "trp_khergit_horse_archer"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_5_troop, "trp_khergit_veteran_horse_archer"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_1_troop, "trp_nord_recruit"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_2_troop, "trp_nord_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_3_troop, "trp_nord_trained_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_4_troop, "trp_nord_warrior"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_5_troop, "trp_nord_veteran"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_1_troop, "trp_rhodok_tribesman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_2_troop, "trp_rhodok_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_3_troop, "trp_rhodok_trained_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_4_troop, "trp_rhodok_veteran_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_5_troop, "trp_rhodok_sergeant"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_1_troop, "trp_sarranid_recruit"),
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_2_troop, "trp_sarranid_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_3_troop, "trp_sarranid_archer"),
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_4_troop, "trp_sarranid_horseman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_5_troop, "trp_sarranid_mamluke"),
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_6_troop, "trp_swadian_knight"), # Tropa Provisional Neo
Fíjate que se repite la serie tantas veces como facciones tiene el mod.
y que varia solo la cultura, cultura 1 , 2 , 3 , 4 , 5 y 6. si creamos un slot_faction_tier_7_troop tendré que añadirlo a esas 6 culturas y solo será la misma tropa si así lo quieres. ya que en cada línea meto el árbol que yo quiera.
supongo que el resultado seria que si eres un rey rebelde de un reino o de otro tu árbol de tropas reales será uno o otro.
salvo que yo en facción 7 ponga el mismo en cada cultura.
es por eso que te digo que esta ultima parte es la que de verdad tengo mas clara. lo que tengo que lograr hacer es todo lo de mas lo cual es lo que de verdad me tiene pensando todos estos días ^^.
pero seria algo genial de lograr o así lo creo
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