Este articulo lo esceibi para ayudar a todos, los que quieren o se ocupa ya de la creacion
de mapas. En el tratare explicar lo mas facil posible, como hacer cada cosa.
Bueno usuario debe saber no solo trabajar con el editor, sino tambien un poco
programacion. Esto es reflejado en la estructura del articulo.
El articulo es actual para Mount y Blade Warband v.1.153. Sobre todas las inexactitudes y
las faltas escriban en el tema — corregire.
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Hay 2 partes:
Clasico — como redactar el mapa por medio de RIM (el redactor interno de mapas);
Module System — las cosas utiles y los efectos en el mapa, anadido por medio del module
system;
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Clasico
RIM (el redactor interno de mapas) — el redactor basico, que permite cambiar los
emplazamientos del juego (mapa). Por ahora no existen otros mapas que trabajen con los
mapas, en el juego (Mount y Blade Warband v.1.153).
RIM permite cambiar la posicion y la dimension de casi cualesquier objeto en el mapa
(incluso la posicion de los personajes), tambien la forma, la textura del relieve.
Ejecucion del Editor
- Spoiler:
- Para ponerlo en marcha, es necesario:
1) Poner en marcha el juego;
2) Escoger el punto "Configure";
3) Escoger el punto "Advanced";
4) Habilitar el modo «Enabele Edit Mode»;
5) Poner en marcha el mod que quieremos (por ejemplo «Native»);
6) Entrar con su personaje, dependiendo del mapa que quiere redactar, (Multijugador -
Singleplayer) al mapa que quiere redactar;
7) Presionar la combinacion de las teclas Alt + Enter (para pasar a modo ventana);
Presionar la combinacion de las teclas Ctrl + E (para ejecutar el redactor).
Despues de realizar las operaciones descritas es posible comenzar la redaccion.
Para salir, presionen Ctrl + E una vez mas. El juego le va pedir, Guardar o no el Mapa.
Nota:
1) No traten de salir del editor, si presionaban la tecla "H" y se encuentran en modo de
juego, el programa puede suspenderse;
2) Si hay personajes en el mapa que esta editando, van a segur haciendo las acciones que
hacian.
EL movimiento Basico
- Spoiler:
Para mover la camara, es necesario presionar uno de "los Clicks". Cambiar direccion del
movimiento, es posible teniendo apretado el Click derecho.
Para el trabajo con el objeto, es necesario eleguirlo presionando el click derecho del
mouse, sobre el mismo.
Basico «las teclas calientes»:
C – baja la camara;
E – levanta la camara;
Z – gira el objeto escogido por el eje Z;
X – gira el objeto escogido por el eje X;
Y – gira el objeto escogido por el eje Y;
U – gira el objeto escogido en horizontal, (independientemente de su posicion);
G – mueve el objeto escogido en horizontal;
T – levanta o baja el objeto escogido;
B – aumenta o reduce el objeto escogido (para cambiar el tamano del objeto por los
ejes, es necesario tambien "apretar" uno de ellos);
H – incluye el modo «Juego», hace invisible todas las opciones. Anadir los objetos
en este modo es posible;
R - allana el objeto elegido por la vertical;
Delete – elimina el objeto elegido.
Nota: al trabajar con las letras Z, X, Y, U, T, G es necesario el movimiento del
mouse tambien, que detretmina el efecto.
Agregar nuevos objetos al Mapa
- Spoiler:
- Para anadir un nuevo objeto al mapa (de los que hay en la lista), es
necesario:
1) presionar sobre el panel de trabajo (el panel, que aparece al ejecutar el editor) el
boton «Edit objects»;
2) escoger la barra «Scene Props»;
3) escoger con doble click el objeto, o presionar el boton «Add object».
Nota:
1) El objeto aparecera en el punto del lugar de la camara;
2) La adicion de nuevos objetos a la lista, mirar en la parte "Modulae System".
Puntos de la entrada (Entry points)
- Spoiler:
- Puntos de entrada (PE) indican la ubicacion y la aparicion del jugador y de
otros personajes cuando se inicia el mapa/escena.
Los PE son objetos y aparecen como pequenas flechas amarillas.
Los PE tienen un numero que determina que tropa respawnea en ese numero.
Los numeros se escriben en la «Variant №».
Para anadir una PE a la escena/mapa, usted debe:
1) Haga clic en el boton del panel "Edit objects»;
2) Seleccionar la pestana «Entry Point»;
3) Seleccionar un objeto haciendo doble clic en la lista o haga clic en "Add object».
Una lista no muy completa de los numeros de Entry Points:
Singleplayer:- Spoiler:
- De una Ciudad "pacifica":
0 - ubicacion de personaje cuando aparece a pie;
1 - ubicacion de personaje cuando aparece a caballo;
2 - el lugar de aparicion del personaje al salir del castillo;
4 - lugar de aparicion del personaje cuando salga de la tienda;
5 - el lugar de aparicion del personaje al salir de la taberna;
6 - el lugar de aparicion del personaje en la salida de la arena;
9 - el lugar de aparicion forjador de armaduras;
10 - el lugar de aparicion de un armero;
11 - donde aparece el Guildmaster;
12 -, donde aperece el comerciante/mercader de los caballos;
23 - el lugar de aparicion de los guardianes del castillo, en la salida (los que estan en
la puerta);
24 - el lugar de aparicion del carcelero;
25-26 - lugar de la aparicion de los guardias de elite;
27-28 - el lugar de aparicion de los guardias comunes;
31-39 - el lugar de aparicion de los civiles;
Para la ciudad en batalla:
0 - el lugar de aparicion del personaje, con su ejercito;
3 - lugar de aparicion de los defensores en un contraataque;
10 - lugar de aparicion de los defensores para la defensa;
11 - el lugar de aparicion del personaje en la defensa;
15 - el lugar de aparicion de los refuerzos para la defensa;
40-46 - el lugar de aparicion de los arqueros en la defensa;
51-55 - la ruta por que debe circular la torre de asedio.
De las tabernas
0 - el jugador;
16-24 - mercenarios, exploradores, etc;
9 - tabernero; (El barman )
Para los pueblos:
0 - lugar de aparicion del personaje;
1 - lugar de aparicion de los ejercitos y los aliados del personaje;
3 - el lugar de aparicion del ejercito enemigo
2 y 4 - el lugar de la aparicion del personaje y los asesinos/bandios (en el quest cuando
lo quieren matar o robarle);
10 - el lugar de aparicion del fugitivo/persona nervios (en el quest cuando tenes q matar
a un chabon que se refugio en el pueblo);
11 - el lugar de aparicion de los ancianos;
31-39 - el lugar de aparicion de los civiles;
De la fortaleza:
0 - lugar de aparicion del Ejercito del personaje en el asedio;
1 - lugar de aparicion del personaje en en tiepo de paz;
2 - el lugar de aparicion del personaje en la salida del castillo del lord;
3 - el lugar de aparicion de los defensores en un contraataque;
7 - el lugar de aparicion del personaje cuando sale de la carcel;
10 - lugar donde aparecen los defensores para la defensa;
11 - el lugar de aparicion del personaje en la defensa;
15 - el lugar de aparicion de los refuerzos para la defensa;
23 - guardianes del castillo, en la puerta, en la salida;
24 - el lugar de aparicion del carcelero;
40-46 - el lugar de aparicion de los guardias en tiempo de paz o en tiempos de guerra los
arqueros;
51-55 - la ruta por la q circula de la torre de asedio.
Multiplayer- Spoiler:
- Lucha a muerte (Deathmatch)
1-63 - lugar de la aparicion de los jugadores
Equipo de batalla a muerte (Deathmatch por equipos)
31.01 - los puntos donde sale el primer equipo;
32-63 - los puntos donde sale el segundo equipo;
Batalla (Battle)
0 a 32- el primer equipo
32 a 63 - segundo equipo
67, 68, 69 - lugar de la posible aparicion de las banderas
Captura la Bandera (Capture Flag)
31.01 - el primer equipo;
32-63 - segundo equipo;
64 - la bandera del primer equipo
65 - la bandera del segundo equipo
Asedios (Siege)
0-32 - los defensores
33-65 - los atacantes
66 - La bandera de los defensores
100-110 - Escalera de asedio (colocada en la parte inferior del objeto «siege_move_ladder_
...» en el estado final, la flecha indica la direccion en la que va estar cuando este en
el piso);
110-119 - la ruta por la cual va la primer torre de asedio;
120-127 - la ruta por la cual va la segunda torre de asedio;
130-139 - la ruta por la cual va la tercera torre de asedio;
Nota:
1) Si pones varios puntos con el mismo numero, va a funcionar solo uno de ellos;
2) La torre de asedio se mueven solo en los mapas en los que fueron agregaodos;
3) Para crear una torre de asedio en el mapa, hay que construirla (de varios objetos con
el tag «belfry_» y establecerla en el punto final del movimiento);
4) Los PE en el multiplayer para los bots funcionan solo en «Deathmatch». (Creo, no estoy muy seguro)
Teletransportadores (Passages)
- Spoiler:
- Los Passages se usan para transportarse entre los lugares de juego (por
ejemplo, entre la ciudad y su taberna).
Los passages son objetos y aparecen como una superficie roja, in game son invisibles.
Si usted camina con su PJ asia el, la va aparecer la opcion de entrar o salir en cualquier
lugar. La funcionalidad del passage se da por su numero, lo que esta escrito en la
«Variant №».
Para agregar los passages, usted debe:
1) Haga clic en el boton del panel "Edit Objets»;
2) Seleccionar la pestana «Scene props»;
3) Seleccionar un objeto «Passage», haciendo doble clic en la lista o seleccionar, y poner
«Add object».
Una lista de los numeros de los Passages- Spoiler:
2 - en el castillo;
3 - fuera de la ciudad (al salir del castillo);
4 -a una taberna;
5 - a la tienda;
6 - a la arena;
7 - a la carcel;
Nota: si se pone solo el passage sin un PE adecuado, a continuacion, despues de salir del
edificio se proporcionara un numero de PE defeault al PJ que es 0. Para evitar esto, antes
de la puerta de la salida a la calle tienen que poner un PE con el mismo numero que tiene
el Passage.
Rutas (AI mesh)
- Spoiler:
- Ruta - es el lugar por donde caminan los bots.
Despues hago un tutor especifico de esto.
Nota: Si usted cambia los ahi mesh dentro de la batalla, cuando se juega, el juego puede
fallar o cerrarse.
Cambio de las texturas
- Spoiler:
- Para cambiar la textura de la tierra, debe:
1) Haga clic en el panel pulsando el boton "Ground Texture Paint»;
2) Configuramos los parametros como nos gusten;
3) Haga clic derecho en el lugar que quiere pintar.
Nota: Tenga en cuenta que en este modo, solo cambiar los puntos de la red del mapa que
justamente la textura se estira entre ellos.
Cambiando el terreno/relieve
- Spoiler:
- Para cambiar el terreno/relieve es necesario:
1) haga clic en el panel en el boton "Ground Elevate»;
2) Ajuste la configuracion como les guste;
3) Haga clic derecho en el lugar donde va editar.
Nota: Tenga en cuenta que tambien trabaja con la red.
Cambio de tiempo (No me refiero a los horarios)
- Spoiler:
- Para cambiar el tiempo, es necesario:
1) Haga clic en el boton del panel "Edit weather»;
2) Seleccionar el tipo de efectos meteorologicos;
3) Ajustar la configuracion que les guste;
4) Haga clic en «Upgrade weather».
Nota:
1) No se puede agregar la lluvia;
2) No siempre el resultado se guarda;
3) Te aconsejo cambiar el tiempo mediante el Module System.
Mapas y tipos de Mapas
- Spoiler:
El mapa en si - es un archivo con extencion "obj", que se encuentra en la carpeta "... \
Modules \ (MOD) \ SceneObj».
El archivo contiene las coordenadas de todos los objetos, la posision del relieve y las
texturas del suelo.
Las coordenadas basicas del mapa y la "ubicacion" del mismo estan grabadas en el archivo
«scenes.txt» en «... \ Modules \ (MOD)".
Por el nombre del mapa, masomenos se pude determinar de que tipo es.
Por ejemplo:
scn_castle_ ... _exterior - castillo;
scn_castle_ ... _interior. - La parte interior del castillo;
scn_castle_ ... _prison - la prision en el castillo;
scn_town_ ... _center - ciudad "Pasifica";
scn_town_ ... _walls - mapa del asedio de una ciudad;
scn_town_ ... _arena - Arena de la ciudad;
scn_town_ ... _alley - el mapa de la batalla en las calles;
scn_town_ ... _Store - Tienda de la Ciudad;
scn_town_ ... _tavern - taberna;
scn_village_ ... - pueblo;
scn_enterprise_ ... - Tienda;
scn_field_ ... - campo de entrenamiento (?)
scn_lair_ ... _bandits - refugio de bandidos;
scn_meeting_scene_ ... - mapa en donde hablan, cuando se encuentran;
scn_multi_scene_ ... - mapa multijugador;
scn_quick_battle_ ... - Batalla rapida (en el Warband no se utiliza);
scn_quick_battle_scene_ ... - Los mapas de batallas rapidas;
scn_random_multi_ ... - Generados aleatoriamente para el multiplayer (tipo y tamano);
scn_tutorial_ ... - el mapa del tutorial (Warband no se utiliza);
scn_wedding - el mapa de la boda;
scn_tutorial_training_ground - mapa donde se entrena;
La creacion de mapas nuevos
- Spoiler:
- Para crear un mapa nuevo:
1) Activar el modo de edicion (ver "Ejecucion del editor", puntos 1-4);
2) Ejecutar cualquier Mod;
3) Entrar al mapa global;
4) Pulse en "Territorio"» («Generate terrain») en la esquina abajo a la izquierda;
5) Establecer las opciones que nos gusten;
6) Generar el mapa;
7) Copia el codigo que aparece en la parte superior.
Nota: creado el mapa de esta manera, la flora (el pasto, plantas, piedras) no se hacen
objetos quedan fijamente pegados al suelo.
Listo ya tenemos el mapa generado.
Ahora, hay dos maneras de meterlo al juego: Uno es con Module System y otro con los txt.
Para meterlo al juego hay que abrir «scenes.txt» o «module_scenes.py» y pegar el codigo
que copiamos en el lugar de su mapa. El archivo del mapa (*.sco) se genera en la carpeta
«SceneObj».
Nota:
1) En «scenes.txt» abajo del nombre del mapa hay una linea que dice «plain» (campo),
«steppe» (estepa) o «snow» (nieve), le agrega al mapa un medio ambiente digamos, seria el
relieve q lo rodea al rededor del mapa (ver la lista de ellos en la parte de "Module
System" seccion de "Los Bordes del Mapa"), no tenga miedo al cambio;
2) Trate de no crear los rios (las funciones «place river» y «place deep water») - despues
de sus cambios se crean horribles huellas.
- Spoiler:
- Para cambiar la ubicacion del mapa:
1) Copia el mapa deseado;
2) Cambiar su nombre por el que quiere (le aconsejo hacerlor en diferentes directorios);
3) Incertar el nuevo mapa, con su nuevo nombre;
4) Copiar el codigo del mapa en «scenes.txt» o «module_scenes.py» (toda la linea despues
del nombre del mapa);
5) Pegar lo que copiamos despues de los nombres de nuestros nuevos mapas.
Cambiar el tamano del mapa se hace de la siguiente manera:
1) Copiar el codigo del mapa que les guste (consulte "Creacion de nuevos mapas", el numero
de poligonos debe ser igual a 5);
2) Insertar este codigo en nuestro nuevo mapa en el archivo «scenes.txt» o
«module_scenes.py».
Nota: Todo el terreno/relieve, que estaba enel mapa se pierde.
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Module System
Como cambiar el clima? ?Como puedo anadir esta casa al juego? Como hacer esto volar? Como
anadir una mapa a un modo multijugador? - Estas y muchas cosas mas. lea abajo.
Recomiendo todos los trabajos y pruebas hacer con una copia del Native. Asi no danamos la
carpeta original.
Programas necesarios
- Spoiler:
- Para trabajar necesitamos el Module System. Y, por supuesto, tenemos que
tener el Phyton
([URL="http://www.python.org/download/releases/3.1.2/"]3.1.2.[/URL]). Tambien recomiendo usar el Notepad + + y Mount&Blade Module System Manager. Son programas sencillos pero que hacen el trabajo mucho mas facil.
El Module System- Spoiler:
Yo no actualize el juego y sigo en la 1.134: [URL="http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1134.zip"]Descargar[/URL]
Pero si alguno ya usa la ultima version del juego, 1.143: [URL="http://download2.taleworlds.com/mb_warband_module_system_1143.zip"]Descargar[/URL]
Instalar y Usar el Module System- Spoiler:
- Una vez que haya descargado e instalado Python, tambien hay que anadir el
Python como windows path enviroment variable.
Para hacerlo es necesario:
Haga clic derecho en Mi P (o si tiene vista en el Computer en el menu Inicio), seleccione
Propiedades, haga clic en la pestana en la parte superior de la ventana Avanzado, y haga
clic en Variables de entorno:
1. Luego, en System variables/ Variables de sistema desplaze hacia abajo hasta encontrar
una que diga Path.
2. Haga clic en Edit/editar, se va abrir una nueva ventana:
En la ventana de Variable Value, desplacese hasta el final de la linea y anadir:
"; <Direccion de la carpeta donde instalo el Phyton>"
Es decir, Por ejemplo, si ha instalado Python en la carpeta C: \ Python26, tendra que
anadir:
C: \ Python26
Haga clic en OK en la ventana y en el siguiente tambien.
Ahora como usar el Module System:
Descargelo y descomprima el rar. No voy a explicar mucho para que no nos vayamos del tema.
VOy a explicar lo basico, para que podemos trabajar a continuacion.
Debemos hacer una copia del native y renombrarlo, por ejemplo a MyNewModule.
Despues de eso Debemos asiganrle el MS que exporte los cambioas a nuestra carpeta del mod.
Buscamos un archivo en la carpeta de MS llamado module_info.py, lo habrimos con el
notepad++. Y buscamos la parte que dice export_dir =. La remplazamos por, la ruta de
nuestro nuevo mod. Por ejemplo:
export_dir = "C:/Program Files/Mount&Blade/Modules/MyNewModule/"
Ojo, deben usarse las barras / en vez de estas \.
Tambien quiero aclarar, que solo vamos a editar los archivos que comienzan con el tag module_....py
Listo despues de esto guarda y ejecutamos el compilador (build_module.bat).
Si todo marcha bien les tiene que aparecer algo asi:- Spoiler:
- Initializing...
Compiling all global variables...
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Exporting map icons...
Creating new tag_uses.txt file...
Creating new quick_strings.txt file...
Exporting faction data...
Exporting item data...
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...
______________________________
Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
[URL="http://sourceforge.net/projects/notepad-plus/"]Notepad ++[/URL]
[URL="http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131976.msg3180584.html#msg3180584"]Mount&Blade Module System Manager[/URL]
Los Bordes del Mapa, y Creacion de nuevos mapas
- Spoiler:
Para crear los bordes para un mapa, tendra que modificar ligeramente «module_scenes».
Antes que nada anzalizemos el codigo del Mapa- Spoiler:
("multi_scene_14",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301",
[],[],"outer_terrain_snow"),
"multi_scene_14" - ID del mapa no se debe repetir, es uno solo para cada mapa.
sf_generate - "flag" del mapa. Usted puede agregar distintos. Siempre y cuando no entren en conflicto entre si.
Lista de los Flags:- Spoiler:
- sf_indoors - En el mapa, no hay cielo ni sol (Se usa casi siempre para mapas cerrados);
sf_force_skybox - Anade un cielo aunque use sf_indoors;
sf_generate - Crea el suelo reffiriendose al codigo del mapa (Mejor siempre ponerlo);
sf_randomize - Crea un codigo aleatorio para los mapas (como vieron se usan para las randoms);
sf_auto_entry_points - Crea automaticamente los Entry Points (PE);
sf_no_horses - Los caballos no estan disponibles en este mapa;
sf_muddy_water - Hace que toda el agua este sucia.
"" None "№ 1" - es el modelo del mapa, se recomienda solo para mapas interiores (por ejemplo, adentro de los castillos);
"" None "№ 2" - el cuerpo (modelo fisico) del mapa, se recomienda solo para los interiores;
"(0,0)" - La minima coordenada, por la cual ningun jugador puede entrar;
"(100,100)" - La maxima coordenada, por la cual ningun jugador puede entrar;
Nota: que todo lo anterior casi siempre esta por defeault. Lo que va cambiar
mayormente es lo que pondre a continuacion:
"-100" - El nivel del agua
«" 0x0000000040000c910003e8fa0000538900003e9e00005301"» - el codigo del mapa,
determina el relieve/terreno basico. Puede mirar como hacerlo en la parte "Classica" en "La creacion de nuevos Mapas";
«[] № 1" - una lista de mapas que digamos interactuan con este (no funciona correctamente);
«[] № 2" - una lista de cofres que estan disponibles en el mapa. Para que funcione, es necesario agregarlo a los items;
«" Outer_terrain_snow "» - determina los bordes del mapa.
Lista de bordes:- Spoiler:
- «" Outer_terrain_plain "» - planicie;
«" Outer_terrain_snow "» - nieve;
«" Outer_terrain_steppe "» - estepa;
«" Outer_terrain_desert "» - arena;
«" Outer_terrain_beach "» - de un lado hay mar y del otro una planicie, seria como una orilla;
«" Outer_terrain_town_thir_1 "» - bahia rodeada de montanas, el mar esta a cierta distancia, y se ven los barcos en el orizonte
Nota: Que los q mas vamos a usar seran, el codigo del mapa, los bordes,los ID y los flags.
Lo demas casi siempre queda por defeault.
Para crear un mapa multiplayer:
1) Abrimos "module_scenes» y buscamos lo siguiente:
("multiplayer_maps_end",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
[],[],"outer_terrain_plain"),
Arriba de eso, vera:
("multi_scene_17",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000002200005000005f57b00005885000046bd00006d9c",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multi_scene_18",sf_generate|sf_muddy_water,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000000b00037630002308c00000c9400005d4c00000f3a",
[],[],"outer_terrain_plain"),
2) Copia el "codigo del mapa" y cambialo como te guste. Todo lo que vas hacer tenes que hacerlo antes de «" multiplayer_maps_end "».
A continuacion les mostrare unos codigos de mapa como ejemplo. Tenga en cuenta que esta comentado (con «#»), lo que permite encontrarlas facilmente.
#Viking Map Multiplayer#
("beach_landing",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000000b0000500000378e500006ba20000527a0000223d",
[],[],"outer_terrain_beach"),
("stamford_bridge",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000000300005000002dcb7000061f700004aa0000027e7",
[],[],"outer_terrain_plain"),
("multiplayer_maps_end",sf_generate,"none", "none",
(0,0),(100,100),-100,"0x00000001300389800003a4ea000058340000637a0000399b",
[],[],"outer_terrain_plain"),
3) Genera un codigo de mapa (si es necesario) e insertalo en el codigo de tu mapa;
4) Guardar y compilar.(Se compila con el build_module.bat)
Ahora lo que faltaria es agregarla a la lista, para poder eleguirla.
- Spoiler:
- Para anadir un mapa al juego multijugador (del lado del servidor), usted
tendra que trabajar con tres archivos: «module_scenes», «module_strings» y
«module_scripts».
1) Hacer uun mapa en «module_scenes» («Ver:Los Bordes del Mapa, y Creacion de nuevos
mapas");
2) Abrir el archivo «module_strings»;
3) Buscar
"multi_scene_1", "Ruins"
("multi_scene_1" - ID del mapa, "Ruinas" - el nombre del mapa que aparece en el juego);
3) Copie cualquier linea y pegela antes de «" multi_scene_end "»;
4) Cambiar el ID por el ID correspondiente de tu mapa, y el nombre que quieras ponerle;
5) Abra «module_scripts» y encontrar
(eq, ":game_type", multiplayer_game_type_team_deathmatch)
(Segundo);
6) A continuacion buscar:
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 1,
"scn_ruins")
Ahi hay listas de los mapas disponibles para su descarga en diferentes
modos(battle,siege,etc);
7) Cualquiera de las lineas y pegala antes de "(asign": num_maps ",« numero»)" en el modo
que quieras;
Cambiar la ID del mapa y el numero tras el signo "+" , seria el
cosecutivo al anterior (por ejemplo si es +6, el nuestro seria +7);
9) Sumale un 1 al "numero" en "(asign": num_maps ","
numero ")" o un numero dependiendo de cuantos mapas agregues;
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin
+ 7, "scn_mp_beach_landing"),
(troop_set_slot, "trp_multiplayer_data", multi_data_maps_for_game_type_begin + 8,
"scn_mp_stamford_bridge"),
10) Guardar y compilar.
Ahora su mapa esta disponible para su descarga en el juego, en el modo donde la metio.
Agregar nuevos objetos al juego
- Spoiler:
- Si no le alcanzan los objeto estandar que tra el juego, siempre se puede
meter algunos mas XD.Dividi todos los objetos en varios grupos , cada uno depende de los
anteriores. Pero al final se da un buen panorama sobre sus caracteristicas.
Vamos a describir al objeto en module_scene_props.- Spoiler:
("my_house",0,"casa","bo_casa", [])
«" my_house "» - ID del objeto (no tienen q repetirlos);
"0" - los flags del objeto que determina sus propiedades ("0" - asi que no hay
caracteristicas especiales)
Lista de flags- Spoiler:
sokf_type_container - cofre;
sokf_type_ai_limiter - imposible el paso para los bots;
sokf_type_barrier - imposible pasar;
sokf_type_barrier_leave - objeto que al acercarse, ofrece abandonar el mapa;
sokf_type_ladder - escaleras (cambia de animacion al PJ);
sokf_type_barrier3d - limita el movimiento;
sokf_add_fire - efecto del fuego;
sokf_add_smoke - efecto de humo;
sokf_add_light - efecto de luz;
sokf_show_hit_point_bar - muestra su linea de HP al acercarse o pulsando la tecla «F»;
sokf_invisible - modelo del objeto se hace invisible y solo se ve en modo de edicion;
sokf_destructible - hace destructible el objeto (se necesita un trigger);
sokf_moveable - permite animar un objeto (por ejemplo: torre de asedio);
sokf_dynamic_physics - objeto con motor de fisica "Havok" (en gran medida carga el
sistema, no funciona en el modo multijugador).
«" dom "» - el modelo 3D del objeto;
«" bo_dom "» - cuerpo (modelo fisico) del objeto;
"[]" - Secuencias de comandos utilizados por el.
Los objetos estaticos
Los objetos estaticos - cualquier objeto que tenga solo un modelo y un cuerpo (modelo
fisico). Simplemente lo que hace es estar en el mapao, para que disfrute de el . Por
ejemplo, cada casa -es un objeto estatico.
Para hacer un nuevo objeto con un nuevo modelo, tenemos que tener el modelo y el cuerpo
del mismo, en un archivo BRF, que va estar en la carpeta «Resource» de nuestro mod, y en
el «module_scene_props».
1) Haz un codigo en «module_scene_props» (hasta el ultimo «]»):
("my_house",0,"casa","bo_casa", []),
2) Guarde y compile;
3) En «module.ini» poner esta linea: «load_mod_resource = casa», donde «casa» - el nombre
de su archivo BRF.
?wuajajaj! Ya tiene un nuevo objeto para meter a su mapa.O no meterlo, como le guste jaja.
Los objetos de sonido
"El objeto con sonido" - cualquier objeto con un simple script de sonido. Para hacerlo se
necesita «module_scene_props» y «module_sounds».
En el ejemplo, veremos el objeto sin cuerpo y con un modelo invisible (es decir, que solo
es visible en modo de edicion).
1) Creamos un script en «module_scene_props»:
("Sound_swamp",sokf_invisible,"question_mark","0", [
(ti_on_scene_prop_init,
[
(play_sound, "snd_swamp_1", 0),
]),
]),)
2) Para el sonido se reprodusca, hay que agregarlo en module_sounds (hay que agregarlo
antes del ultimo «]»):
("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),
Veamos el script del sonido:- Spoiler:
("swamp_1", sf_priority_4|sf_vol_5|sf_looping,["swamp.ogg"]),
«" swamp_1 "» - ID del sonido;
«sf_priority_4 | sf_vol_5 | sf_looping» - los flags de las propiedades del sonido.- Spoiler:
sf_2d - reproduce el sonido solo en un lugar plano;
sf_looping - reproduccion de sonido en un circulo;
sf_start_at_random_pos - reproduce el sonido en un lugar aleatorio;
sf_priority_1-10 - este sonido se reproduce con un volumen mas fuerte que los otros, a los
otros los tapa con su sonido;
sf_vol_1-15 - el volumen.
«[" swamp.ogg "]» - el nombre del archivo de sonido.
3) Compilacion;
4) Anadir a la carpeta «Sounds» en la carpeta del Mod, el archivoi «swamp.ogg» (el formato
de sonido es importante!)
5) Remplazar en «module.ini» del mod, «scan_module_sounds = 0" por «scan_module_sounds =
1"
El objeto esta listo. Despues de anadirlo a la escena podemos escuchar a las ranas,
mosquitos y gorjeos. O lo que inserte al mapa.
Nota: La presencia de un gran numero de objetos con sonidos ralentiza el juego y
podria llevar a su crash.
Objetos Animados
Objetos animados - los objetos que tienen animacion.
Hay dos maneras de animar:
En «module_scene_props» - comienza la animacion para cada tipo de objeto (por ejemplo, la
puerta) en todos los modos de juego;
En «module_mission_templates» - comienza la animacion para cada objeto en un modo
determinado (por ejemplo, se puede animar cualquier cosa: casas, mesas, paredes ...), pero
el modo de juego se indica manualmente digamos.
Este seria el segundo metodo:
1) Abrir el archivo «module_mission_templates»;
2) Despues de cada script (hasta el ultimo "]" ) puede agregar el suyo;
Abajo hay un ejemplo de un script, con comentarios. Los comandos disponibles, puede verlos
en "header_operations».
move_head = (0, 0, 0, [
(scene_prop_get_num_instances, ":count_of_head", "spr_skeleton_head"), # contamos
cuantas cabezas tenemos en el mapa
(try_for_range, ":cur_head", 0, ":count_of_head"), # inicamos el ciclo para cada
una de las cabezas
(scene_prop_get_instance, ":head_instance", "spr_skeleton_head", ":cur_head"), #
COntamos la cabeza
(prop_instance_get_position,pos1,":head_instance"), # Su posicion
(position_move_z, pos1, 1000), # movemos la coordenada Z a 1000 unidades
(prop_instance_animate_to_position, ":head_instance", pos1, 2000), # obligamos a mover la
cabeza a esa posision, osea hacia arriba, en 20 segundos.
(try_end), - cerrar el ciclo
],
[])
Comandos senciollos de una animacion:- Spoiler:
(Position_move_y, <Posicion> <movimiento> [valor])
position_move_x - mueve las coordenadas de la «X»;
position_move_y - mueve las coordenadas de la «Y»;
position_move_z - mueve las coordenadas de la «Z»;
(Position_rotate_x, <Posicion> <angulo>)
position_rotate_x - gira sobre un ej «X»;
position_rotate_y - gira sobre un eje «Y»;
position_rotate_z - gira sobre un eje «Z».
3) Busquemos el trigger del modo donde se va animar el objeto(en
module_mission_templates). A continuacion, veremos el modo de «Deathmatch»;
Buscar:
"multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode
4) Buscar
multiplayer_server_check_polls,
5) Anadir aniadir a continuacion el script «move_head,»;
Deberia quedar algo asi:
multiplayer_server_check_polls,
move_head,
6) Guarde y compile.
Si has hecho todo como en el ejemplo, vas a ver craneos voladores en cualquier mapa de
deathmatch. XD
Objetos destructibles
Objetos destructibles - objetos que se pueden destruir por el PJ. Al mismo tiempo,
reproducir una animacion determinada. Por desgracia, no tengo mas detalles, solo un
ejemplo. Lo hize con el codigo de la "puerta".
Necesita abrir «module_scene_props».
1) Abrir "module_scene_props»;
2) Buscar cualquier puerta animada, por ejemplo «castle_f_door_b»;
3) Copia todo el codigo, abajo del mismo;
4) Borra la linea «check_castle_door_use_trigger,»;
Era una linea que es responsable del "Abrimiento" de las puertas, el resto (lo que quedo)
se asocia con la destruccion y la animacion de "muerte".
5) Cambie el script como desee, pero no se olvide de cambiar el ID.
Asi que usted puede hacer todo lo que quiera destructible.Waajjajj XD
- Spoiler:
- ?Cansado de los ciudadanos comunes? Harto de su pequeno numero? Entonces esta
seccion es para usted!
Usted tendra que modificar los archivos «module_troops», «module_scripts»,
module_game_menus» y «module_mission_templates».
Cambiar el numero de civiles en un mapa:
1) Abrir el archivo «module_scripts»;
2) Buscar
# script_init_town_walkers
Aca determina la aparicion de los ciudadnos en los mapas.
3) Busque
(set_visitor, ":entry_no", ":walker_troop_id")
Aca muestra que 1 civil aparece en un entry point
4) Vamos a remplazarlo por
(set_visitors,":entry_no",":walker_troop_id", 10),
Aca asignamos que en ese punto en vez de uno aparezcan 10.Pueden remplazar por el numer
que les guste.
5) Buscar
# script_set_town_walker_destination
6) Busque
(assign, ":try_limit", 100),
Remplaze 100 por 200.
7) Y busque :
(shuffle_range, 0, 11),
Y remplaze por 22
Guarde y Compile.
Los numeros se han encontrado experimentalmente. Pero funcionan.
ahora en cada pueblo/ciudad hay como 100 veces mas de civiles - 70. Es una multitud. En
los primeros momentos corren en manadas, y despues se separan un poco.
El tiempo, y diferentes tipos como Lluvia y niebla
- Spoiler:
- El tiempo - algo muy importante y, por desgracia, no se usa abitualmente. Si
se combina con sonidos diferentes, puede dar un aspecto muy lindo en el juego - depende
de su deseo. No tengas miedo de experimentar.
Para agregar el tiempo a un mapa en particular hay que modificar los archivos
«module_mission_templates» y «module_scenes».
Comandos del Tiempo- Spoiler:
- «(Scene_set_day_time, 15)," - cambiar la hora en las cartas seleccionadas (de
1 a 23, por ejemplo 23 - medianoche);
«(Set_rain, <tipo de rain", "fuerza>)", - anade la lluvia a los mapas seleccionados;
Tipos de lluvia:
"1" - lluvia
"2" - nieve
Fuerza: 0 -100
«(Set_fog_distance, <tipo de lluvia>, [color de la niebla])", - anade la niebla en los
mapas seleccionados.
La profundidad de la niebla: 000-300
Color de la niebla: se puede conocer en Photoshop (- ?No estoy seguro?).
Adicion de tiempo y hora del dia en un mapa particular:
1) Abrir "module_mission_templates»;
2) Encontrar "(assign" $ g_multiplayer_game_type ", multiplayer_game_type_X)", donde X -
el modo de juego (deathmatch, asedio, etc);
3) Buscar
(scene_set_day_time, 15)
Aqui se definen condiciones de tiempo para todos los mapas multiplayer.
4) Inserte despues de eso el script que mostrare abajo y modifiquelo a su antojo;
(try_begin),
(store_current_scene, ":cur_scene"), # recordamos el scene cargado
(eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"), # scn_multi_scene_1 seria el ID del mapa ( en
este caso "Ruins"), se puede averiguar en «module_scenes»
(scene_set_day_time, 1), # asignamos la hora del dia
(set_fog_distance, 20, [0xFF736252]), # agregamos la niebla
(set_rain,1,30), # agregamos la lluvia
(try_end),
5) Guardar y compilar.
Si puso exactamente mi codigo va aparecer un mapa de medianoche, una niebla ligera con una
lluvia desagradable. Hermoso! XD
Scripts interesantes
- Spoiler:
Establo
Con este script no solo vas a poder meter establos al mapa, si no, cambiarlo un poco y
anadir lo que quieras!
Hay que laburar con el «module_mission_templates»
1) Abrir "module_mission_templates»;
2) Encontrar el "(asiggn," $ g_multiplayer_game_type ", multiplayer_game_type_X)", donde X
- el modo de juego (deathmatch,siege, etc);
3) Buscar
ti_after_mission_start
4) Al final de ese script agregar:
(try_begin),
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(eq, ":cur_scene", "scn_multi_scene_1"),
(try_begin),
(entry_point_get_position, pos1, 85), # Tomamos la posision del puntodonde debe aparecer
el objeto. Debe ser un punto que no este usado por otro objeto.
(set_spawn_position, 1), # a continuacion vienen los comandos de aparicion:
(spawn_horse, "itm_training_horse"), # metemos un caballo.
(try_end),
(try_end),
5) Guardar y compilar.
Como resultado, en el mapa asignado en el punto 85 Aparecera un caballo vivo.
Espero que les sirva la guia, y se necesitan algo o quieren consultar algo solo pregunten.
Última edición por Mark7 el Dom Mayo 19, 2013 8:56 pm, editado 2 veces