¡Saludos, guerreros de calradia!
Como saben, el combate a caballo y montado es uno de los puntos focales de nuestros juegos y nos esforzamos para que ese aspecto sea lo más divertido y visualmente atractivo posible. Con Bannerlord hemos agregado la capacidad para que los jugadores equipen a sus amados caballos con diferentes tipos de monturas y armaduras equinas. Sin embargo, había una pieza clave del equipo que no se veía tan bien como podía: las riendas se dejaron para colgar sobre el cuello del caballo de una manera estática y sin vida, en lugar de ser sostenidas en las manos callosas de tu personaje como debían. Esto, por supuesto, no lo haría. ¡Tuvimos que tomar el proceso de desarrollo por las riendas y corregir esta inexactitud evidente! (Disculpe el terrible juego de palabras).
Bueno, unir las riendas a la mano del jinete sonaba bastante simple. Ya contamos con un sistema de física de telas implementado en Bannerlord que usamos para todo, desde crines de caballo hasta, bueno, ropa. Así que pensamos que también podríamos aplicar este sistema a las riendas. Desafortunadamente, solo había un problema de adolescentes. A diferencia de los casos de uso normal para la física de telas, donde la tela generalmente se puede aletear y mover libremente en un extremo mientras está firmemente sujeta a un palo o algo en el otro, las riendas deben unirse en ambos extremos (un extremo a la brida y el otro a la mano del jinete, para aquellos de ustedes que no estén al tanto de cómo funcionan las riendas ...). Además, en nuestro caso, esos dos extremos tienden a operar de forma más o menos independiente. Tu fiel y siempre hambriento corcel deja caer su cabeza y comienza a pastar cada vez que pasas por un buen trozo de hierba, y las manos de tu personaje se mueven por todos lados mientras te giras en tu caballo o das órdenes a tus tropas, etc. Esto significaba que las riendas se estirarían bruscamente y se verían completamente poco convincentes.
Ahora, en Taleworlds, cada vez que nos encontramos con un problema, hacemos una de dos cosas: o nos encerramos en la sala de reuniones con una jarra de café y hacemos una lluvia de ideas hasta que encontremos una solución, o salteamos ese paso y vamos y utilizamos las inverse kinematics. En este caso, empleamos el segundo enfoque. Usando inverse kinematics, nos aseguramos de que la mano del jinete se mantuviera más o menos en una posición cerca del cuello del caballo. Combinado con algunos arreglos pequeños para animaciones, esto funcionó muy bien y pudimos obtener la apariencia que buscábamos.
Por supuesto, puede que te preocupe cómo todo esto afectará el juego, pero no te preocupes. Antes de comenzar a hacer este cambio, insistimos bastante en que no debería afectar el juego de ninguna manera, por lo que, cuando el ciclista realiza algún tipo de acción, como atacar o defender, el personaje deja caer las riendas para realizar la acción sin cualquier tipo de interrupción. Una vez que la animación de ataque o defensa está completa, el personaje vuelve a tomar las riendas. Por supuesto, todavía puedes conducir el caballo de manera normal durante el tiempo que dejaste caer las riendas. Y antes de preguntar, sí, eso es completamente histórico. ¡Los guerreros medievales dejaban caer sus riendas y dirigían sus caballos cambiando su peso sobre la silla y proyectando ondas de pensamiento todo el tiempo!
El sistema aún está un poco áspero en los bordes y planeamos refinarlo y pulirlo en las próximas semanas. Pero en general, creemos que es una gran característica que se suma a la estética general del juego.
Eso es todo por esta semana. Si tiene algún comentario o sugerencia o simplemente desea señalar el hecho de que aún no hay una fecha de lanzamiento y que inventamos ese poco acerca de las ondas de pensamiento, siga adelante y únase a la discusión a continuación. ¡Esperamos leer sus comentarios!