¡Saludos, guerreros de calradia!
Los juegos de Mount & Blade siempre se han centrado principalmente en la mecánica de juego principal sobre el atractivo visual del mundo del juego. Y si bien esto es algo que sigue siendo cierto para Bannerlord, hemos trabajado mucho para mejorar la calidad visual general del juego con el objetivo de hacer que la experiencia sea más inmersiva y agradable para los jugadores. En el blog de esta semana, nos gustaría hablar sobre una de las mejoras en las que estamos trabajando actualmente, que ayudará a que las batallas cobren vida y les dará a los jugadores un verdadero sentido de la naturaleza descarnada y brutal de la guerra.
Los efectos de partículas son uno de los componentes centrales de nuestras imágenes de batalla y una técnica que hemos empleado para ayudar a aumentar la inmersión general en las batallas. Una nube de polvo que se levanta detrás de una carga de caballería o una salpicadura de sangre de un golpe aterrizado con éxito realmente ayuda a que los jugadores sientan que están en medio de la acción.
Nuestros efectos de partículas de combate caen en dos categorías separadas: movimiento y ataques. En cada caso, el tipo de partícula está determinado por dos factores. Para el movimiento, son la velocidad a la que se mueve una unidad y el terreno por el que se mueven. Mientras que, para los ataques, el tipo de partícula está determinado por el tipo de arma utilizada y la superficie a la que golpea el arma. Para la modularidad y para la capacidad de realizar cambios fácilmente durante el desarrollo, utilizamos una información de colisión .xml que define la partícula que se genera a partir de la combinación de actores y superficies. Los modders podrán agregar nuevos materiales y partículas de colisión, así como cambiar los valores de las colisiones ya definidas.
Para dar un ejemplo de cómo funciona todo esto en el juego, una vez que un agente golpea a un agente, generamos tres partículas diferentes. Primero, una partícula en forma de línea se genera en la dirección del corte. En segundo lugar, se une un emisor continuo a la posición de golpe del agente, que genera partículas de sangre por un corto tiempo a medida que el arma pasa a través del agente. Finalmente, la tercera partícula se genera cuando el arma sale del agente. Con estos efectos, los jugadores reciben indicadores visuales claros para ataques exitosos.
Además de esto, las instancias de partículas pueden adherirse a los ambientes y agentes, dejando las calcomanías en su lugar. También agregamos calcomanías de lodo a las piernas de agentes y monturas que se mueven a través de terreno fangoso. Al igual que con los efectos de partículas, estos modificadores se pueden agregar y utilizar fácilmente en el juego por los modders a través del archivo collision_info.xml.
Utilizamos un gran atlas de textura para diferentes efectos de salpicadura en los agentes. Con esto, podemos asignar el índice para una posición de atlas a un efecto de partículas. Más adelante, proyectamos las calcomanías de salpicadura en los agentes con un sombreador dedicado. De esta manera, podemos representar hasta 32 calcomanías en un solo agente de una manera optimizada.
Con estas características, una vez que finaliza la batalla, es fácil distinguir a las tropas que lucharon en el calor de la batalla y sobrevivieron.