Saludos guerreros de Calradia!
La inteligencia artificial (IA) es una de las características más importantes de cualquier juego individual. Hacerlo bien es clave para la experiencia: tiene que ser casi invisible, para que los jugadores (o algo así) olviden que están jugando contra una máquina. Tiene que ser lo suficientemente inteligente y rápido como para ser un oponente digno, pero no demasiado - los humanos son falibles, después de todo; y en última instancia, se supone que el jugador, como héroe de la historia, debe ganar. Tiene que hacer uso de la mecánica del juego, no sólo para ser divertido y variado, sino para mostrar al jugador lo que se puede hacer. Esto es especialmente cierto en un juego como Mount & Blade II: Bannerlord, donde el combate basado en la habilidad y las épicas batallas a gran escala son el núcleo de la experiencia.
En nuestros juegos anteriores, la IA se desempeñaba adecuadamente en el combate, pero de ninguna manera era avanzada. Las tácticas de batalla eran bastante básicas, ya que los ejércitos de IA se lanzaban a asaltos completos o se sentaban a esperar a que el jugador atacara. No se tuvo en cuenta el terreno, y en ningún momento la IA trataría de explotar las debilidades del ejército de su oponente o capitalizar cualquier error cometido por el jugador. Esta falta de profundidad hizo de la IA un obstáculo, una molestia, más que un oponente verdaderamente digno. Con Bannerlord, esto es algo que ha recibido una revisión completa. Queremos que los jugadores sean desafiados, que sean inteligentes y que hagan uso de toda la mecánica de combate a su alcance si quieren salir victoriosos y, a veces, que sean castigados por cualquier decisión imprudente o error que cometan. Para ello, y teniendo en cuenta que el combate en Mount & Blade puede ser tanto individual como en grandes batallas, tuvimos que diseñar una IA de combate más avanzada y reactiva, dividida en tres categorías separadas: individual, en formación y táctica.
Individuo
Cada agente individual en una batalla es controlado por su propia IA. Moverse a una posición (pathfinding), seleccionar un objetivo, atacar y defender son todos gestionados en este nivel. La IA individual necesita ser extremadamente rápida y receptiva y sus resultados deben ser correctos dentro de un margen de error muy pequeño (blandir un arma, enfrentarse a un enemigo que los atacó de la nada a caballo, etc.). Además de esto, las órdenes deben ser llevadas a cabo a través de toda la formación al mismo tiempo. En última instancia, la sincronización y la ejecución deben ser lo más perfectas posible.
En pocas palabras, el IA individual debe ser lo más preciso posible para garantizar que cada agente pueda actuar con eficacia en el combate. Necesita llevar a cabo cualquier orden que se le emita, así como evaluar la situación actual para tomar sus propias decisiones sobre qué acciones tomar.
Y cuando hay cientos de agentes realizando todos estos cálculos al mismo tiempo, el rendimiento se convierte en un gran problema potencial que necesita ser resuelto (que en nuestro caso se resuelve utilizando el procesamiento paralelo).
Formación
La formación de la IA se sitúa en un nivel justo por encima de la IA individual. La formación AI se utiliza para dar órdenes a cada agente dentro de una formación y decidir qué comportamiento debe tener la formación (por ejemplo, atacar, defender, flanquear, retirarse, etc.). Sin embargo, es importante señalar que las órdenes emitidas por la formación AI sólo determinan lo que se espera de cada agente individual, pero no les obliga directamente a hacer nada: esto se deja a la AI individual para que lo interprete y lo lleve a cabo.
La formación AI tiene acceso a la misma interfaz y conjunto de comandos que el reproductor. En otras palabras, ¡nuestra IA de combate no hace trampa! Utiliza cada pieza de información a la que un jugador tendría acceso (aunque, tal vez, un poco más detallada y precisa que las estimaciones de un jugador) para tomar sus decisiones.
Táctica
La IA Táctica es lo que da a un ejército de IA su plan de batalla general. Examina el terreno del campo de batalla, así como las composiciones de cada ejército para determinar la mejor táctica. Para mantener cada batalla variada y para promover la narrativa emergente para el jugador, esta capa de la IA de combate está influenciada por el señor de la IA al mando del ejército. Algunos señores pueden ser más cautelosos y prefieren tomar el terreno elevado antes de ponerse en formación defensiva, mientras que otros pueden ser un poco más precipitados, presionando a sus oponentes comprometiéndose a un asalto temprano.
La táctica elegida establece el plan general de batalla en el sentido de que cada formación sabe lo que se espera de ella, pero no está estrictamente ligada a ella. Esto significa que la IA de cada formación tomará decisiones inmediatas en el campo de batalla independientemente de la táctica cuando sea necesario, como explotar las ventajas o retirarse cuando sea necesario, pero cuando no haya una acción urgente que deba llevarse a cabo, tratarán de atenerse al plan.
Una manera de verlo sería pensar que la IA tiene su propia cadena de mando, con la IA táctica siendo el general a la cabeza del ejército, dando órdenes a sus subordinados y esperando que cumplan la orden lo mejor que puedan.
Una de nuestras principales consideraciones a la hora de desarrollar este nuevo sistema de IA de combate fue asegurarnos de que cualquier decisión que tome la IA sea creíble para los jugadores. La IA necesita tomar decisiones lógicas que tengan sentido para el jugador, de lo contrario, el sistema podría ser fácilmente jugado y la inmersión del jugador se vería afectada negativamente. Hasta ahora, estamos bastante contentos con los resultados. Creemos que la IA de Bannerlord será un nuevo desafío para los jugadores que regresen a la serie, y proporcionará a los jugadores nuevos y viejos experiencias de combate dinámicas que pondrán a prueba sus habilidades de combate individuales y su destreza táctica.
Finalmente, nos gustaría mencionar que la IA de Bannerlord también es modulable, y su separación en tres niveles diferentes es importante para los modders, haciendo su vida más fácil y permitiendo modificaciones más complejas. Los niveles tácticos, de comportamiento de formación y de agentes están separados: así como los comandantes que cambian sus órdenes durante la batalla no cambian a sus soldados, añadir una nueva táctica no requiere que modeles cada uno de los comportamientos de formación o de los agentes de Inteligencia Artificial. Añadir nuevos comportamientos de formación tampoco requiere que profundices en la IA del agente porque la interfaz que la IA usa y que usarás es el medio entre las jerarquías. Esto permite a los modders crear una IA personalizada que se adapte a sus necesidades sin romper nada, utilizando un conjunto complejo o simple de órdenes y lógica para crear nuevos comportamientos de formación y nuevas tácticas utilizando varios comportamientos de formación.
En el blog de la próxima semana, hablaremos con el artista 3D, Ülker Dikmen. Si tiene alguna pregunta que le gustaría hacerle, por favor deje una respuesta en los comentarios y nosotros escogeremos una para que ella la conteste.