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    Mensaje por Belda_el_manco Dom Mayo 20, 2018 6:57 pm

    Proyecto Raiders 2018 - Página 2 _vgYUbNsTlWjrH0yIgFhPg

    Estoy de pruebas con la barba, que os parece?

    Esta en alta, asi como esta para hacer una cinematica pero no para el juego, tengo que volcar todos esos detalles en una malla con menos poligonos. Algo asi como el modelo anterior del torso, en alta tiene unos 200k poligonos y en baja, lo de la imagen, unos 1500 poligonos y aun pienso rebajarlo un poco más en el futuro para optimizar más el juego.

    Edito para aclarar: Mi idea es pasar esos 600000 poligonos de la barba a unos 400 - 600 poligonos sin perder mucho detalle.
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    Mensaje por Terco_Viejo Dom Mayo 20, 2018 7:23 pm

    +1. También depende de la estética de tu juego; veo que va más hacia lo realista (y eso me gusta). Sin embargo yo iría hacia el término medio de la fibermesh:
    mi humilde opinión:

    Ánimo compañero y con ganas de ver el teaser que nos tienes preparado :good:


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    Mensaje por Belda_el_manco Dom Mayo 20, 2018 7:30 pm

    Prefiero la primera
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    Mensaje por Guraten Miér Jul 04, 2018 6:43 pm

    El proyecto sigue en pie? Cómo va? La verdad es que lo e descubierto dandome un paseo por el foro.

    De vez en cuando veo hilos de mount and Blade y con el bannerd lord presuntamente cerca me dio por mirar y encontré este proyecto que creo interesante, si continuas te deseo suerte y mucho ánimo. No veo actualización desde mayo y podría ser señal de que ya no continuas trabajando, creo que deberíais crear un Twitter o algo e ir subiendo imágenes y así publicitar tu producto como es el caso de anciant cities que ya es muy conocido y aún no tiene fecha de salida
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    Mensaje por Terco_Viejo Miér Jul 25, 2018 7:17 pm

    Guraten escribió:El proyecto sigue en pie? Cómo va? La verdad es que lo e descubierto dandome un paseo por el foro.

    De vez en cuando veo hilos de mount and Blade y con el bannerd lord presuntamente cerca me dio por mirar y encontré este proyecto que creo interesante, si continuas te deseo suerte y mucho ánimo. No veo actualización desde mayo y podría ser señal de que ya no continuas trabajando, creo que deberíais crear un Twitter o algo e ir subiendo imágenes y así publicitar tu producto como es el caso de anciant cities que ya es muy conocido y aún no tiene fecha de salida

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    Belda, ¿nos has abandonado?.

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    Mensaje por yoyotomai Jue Ago 23, 2018 3:15 am

    me da por saber si sigue en pie. me sumo.


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    Mensaje por Belda_el_manco Sáb Oct 20, 2018 5:56 pm

    El desarrollo sigue, pero es un proyecto grande y como no da ingresos pues debo generar algo para pagar facturas, de ahi que este dedicandole poco tiempo a este. Sin embargo el desarrollo no esta paralizado pues la idea del mismo es muy buena, la tematica atrae, no solo a mi sino a muchos. Me hubiese encantado tener algo listo para el estreno de la nueva temporada de vikings pero no va a ser posible.

    Como ya he dicho en otro hilo, estoy trabajando a nivel jugabilidad, para hacerme entender, estoy programando el sistema de combate y las diferentes formaciones de combate, asi como tambien el comportamiento de la IA en el campo de batalla, estoy dispuesto a hacer una IA lo más realista posible, que sea capaz de entablar combate individual pero tambien de defenderse de un ataque de un tercero cuando sea necesario. En definitiva, que sean más jugadores que bots. Que se agoten, que necesiten descansar. Que tengan varios niveles de habilidad luchando y diferentes comportamientos. Algunos serán más cobardes y otros más valientes, algunos temerarios y otros unos putos locos que se lanzarán al combate. Sin olvidar a los drogadictos de los berserkers, luchadores que al principio y mitad de las batallas serán lo mejor pero al final el indice de supervivencia despues de un combate es realmente bajo por lo que no sobrevivirá ninguno debido a las heridas sufridas.

    Primera version oficial: Batalla de clanes, similar a la batalla de comandantes del NW.
    Fecha de lanzamiento: :

    No hay imagenes pero habrá videos en un par de meses (Causa: Mudanza y Fibra(por fin!!)). Así que paciencia.
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    Mensaje por Terco_Viejo Dom Oct 21, 2018 5:55 pm

    Belda_el_manco escribió:
    Como ya he dicho en otro hilo, estoy trabajando a nivel jugabilidad, para hacerme entender, estoy programando el sistema de combate y las diferentes formaciones de combate, asi como tambien el comportamiento de la IA en el campo de batalla, estoy dispuesto a hacer una IA lo más realista posible, que sea capaz de entablar combate individual pero tambien de defenderse de un ataque de un tercero cuando sea necesario. En definitiva, que sean más jugadores que bots. Que se agoten, que necesiten descansar. Que tengan varios niveles de habilidad luchando y diferentes comportamientos. Algunos serán más cobardes y otros más valientes, algunos temerarios y otros unos putos locos que se lanzarán al combate. Sin olvidar a los drogadictos de los berserkers, luchadores que al principio y mitad de las batallas serán lo mejor pero al final el indice de supervivencia despues de un combate es realmente bajo por lo que no sobrevivirá ninguno debido a las heridas sufridas.
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    Con este párrafo me has generado picorsito en los bajos. Ánimo con lo que te traes entre manos que pinta muy pero que muy bien. Tráenos noticias soon™️...


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    Mensaje por Belda_el_manco Jue Dic 06, 2018 7:53 pm



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    Mensaje por Guraten Vie Dic 07, 2018 9:48 am

    :aplauso: Manntednos informados, tiene pinta de joya, y a este paso llega antes que Mount And Blade 2 xD
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    Mensaje por Belda_el_manco Lun Dic 17, 2018 9:32 pm

    El finde que viene lanzo una pre-alpha publica y gratuita, nada bonita. Combate cuerpo a cuerpo con hacha, sin escudo. Jugador vs IA simple, mi idea es trabajar posteriormente sobre esa versión, añadir el escudo, nuevas animaciones y una IA más complicada de batir, una IA que piense, analice y actue como lo haria cualquier jugador en el combate.

    Durante los dos primeros meses me centraré en la programación del sistema de combate tanto del jugador como del comportamiento del bot, tanto en solitario como en conjunto y la posibilidad de ver en febrero un combate entre bots puede ser magnifico. Así como empezar a añadir ya modelos finales de los personajes.

    En resumen, una vez venga de ver a la familia en Enero, el día 15 de enero seguramente publique la primera alpha y de ahí empiece a sacar actualizaciones cada 7,10 o 15 días.
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    Mensaje por yoyotomai Jue Dic 20, 2018 5:59 am

    Excelente trabajo para ser un manco, belda.
    Animo!


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    Mensaje por Belda_el_manco Sáb Dic 22, 2018 2:43 am

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    Mensaje por Belda_el_manco Vie Dic 28, 2018 6:51 pm

    se retrasa un poco por fiestas, que me pongo a trabajar y no me percato de las fechas. El dia 15 de Enero si o si:

    Sistema de combate con arma a una mano, con escudo y sin él.
    IA basica de combate, al estilo antiguo del M&B original.

    Tambien lanzaré la web oficial del juego.
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    Mensaje por Belda_el_manco Miér Ene 30, 2019 10:38 am

    Me vuelvo a retrasar un poco pero buenas noticias.


    Ya estoy programando la IA, el sistema de combate basico esta hecho, eso si, las animaciones dan pena, no mucha pero la dan, no llegan a un nivel que me satisfaga asi que lanzaré en breve la primera alpha y en tres meses tiene que estar acabado y pulido(con actualizaciones cada ~ dos semanas). Volver a hacer algunas animaciones y hacer muchas más de cero.
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    Mensaje por Terco_Viejo Miér Ene 30, 2019 12:16 pm

    Belda_el_manco escribió:Me vuelvo a retrasar un poco pero buenas noticias.


    Ya estoy programando la IA, el sistema de combate basico esta hecho, eso si, las animaciones dan pena, no mucha pero la dan, no llegan a un nivel que me satisfaga asi que lanzaré en breve la primera alpha y en tres meses tiene que estar acabado y pulido(con actualizaciones cada ~ dos semanas). Volver a hacer algunas animaciones y hacer muchas más de cero.

    Con todo el respeto que me merece tu trabajo, pensaba que tenías el proyecto un tanto más avanzado la verdad...más que nada en cómo nos lo describías en comentarios anteriores. Si el timing lo pones tú y no tienes que demostrarle nada a nadie...personalmente puliría esas animaciones antes de publicar algo jugable. Una mala impresión inicial puede mandar todo al traste y si la lucha en tu videojuego es uno de los platos fuertes; amigo...dale caña a esas animaciones.

    p.d si se te resisten las animaciones siempre hay formas "inspiradoras" de llevarlo a cabo totalmente lícitas...(link) , link...si buscas musas encontrarás inspiración...

    Un saludo


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    Mensaje por Belda_el_manco Vie Feb 01, 2019 12:47 pm

    No se me resisten las animaciones, no las dedico todo el tiempo que precisan porque son de caracter temporal. Estoy priorizando la creación de sistemas para que el desarrollo durante este año sea lo más veloz posible.

    Creación de sistemas.
    Repaso y creación de todas las animaciones e integración.
    Creación de los modelos e integración.

    Para este año estimo lo siguiente, sin fechas:

    Para primavera:
    IA autonoma de combate, con formaciones.
    Sistema de combate desde la perspectiva del jugador.


    Para verano:
    Servidor dedicado multijugador con el modo de escaramuza(team deathmatch solo jugadores)
    Servidor dedicado multijugador con el modo "batalla de comandantes(team deathmatch dirigiendo a 20 soldados en partidas de 10 vs 10 jugadores)

    Para finales Verano/inicio Otoño:

    Multiplayer Open / Closed World, la posibilidad de empezar a realizar raids por el baltico y de visitar fisicamente la ciudad donde se podrá comerciar, trabajar y craftear.

    A partir de ahi empezar a desarrollar el resto de escenarios, raids a inglaterra, norte de francia,.... y posteriormente las invasiones y el modo campaña online.
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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Feb 01, 2019 4:52 pm

    Entonces, ¡Adelante! :good:

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    Mensaje por Belda_el_manco Mar Feb 05, 2019 5:22 pm

    Ten en cuenta que son muchisimas animaciones y ahora mismo solo tendré unas 20 animaciones hechas. Necesito que cuadren bien unas con otras ya que no son animaciones completas, de cintura para arriba y de cintura para abajo, que cuadren bien entre ellas y con los diferentes sistemas como el posicionamiento de los pies sobre el terreno, el sistema de objetivos, que en la IA es fijar la vista sobre su objetivo más cercano. Sistema de las manos, que van a parte. Un sistema de reacciones a la hora de recibir golpes, habia pensado en un sistema similar al GTA, basado en las fisicas, pero debido a la gran cantidad de personajes en escena lo mejor será por animaciones, dentro del sistema incorpora un subsistema para controlar el punto donde se ha producido el golpe y por ende lanzar una u otra animación. Seguiré haciendo pruebas para ver que queda mejor.

    Estoy ahora mismo en cuatro cosas a la vez, un poco estresado pero bueno, lo voy sacando, me gustaria publicar contenido pero me faltan manos.

    Animacion, programación, modelado de personajes(modelado modular parecido al M&B, rigging, retargeting) y la web.

    Un poco de paciencia que estoy al 100% dedicado y va a salir adelante.

    Si todo sale segun lo esperado, no me gusta poner fechas porque no las suelo cumplir, pero va muy bien asi que el dia 15 de febrero sale a la venta en early access.
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    Mensaje por Terco_Viejo Mar Feb 19, 2019 9:37 am

    Proyecto Raiders 2018 - Página 2 Sin-tz11

    24Mb?
    Nos explicas el contenido compañero?
    A modo de feedback honesto te diré que dibieras incluir más "documentación", tanto imágenes como algún vídeo "ingame"...


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    Mensaje por Belda_el_manco Miér Feb 20, 2019 1:39 pm

    Prototipo del controlador del jugador, si lo compras decepciona. Por eso no la he anunciado.

    En el periodo de una o dos semanas subire una nueva build con lo siguiente:

    Sistema de combate del jugador revisado. Revisado significa nuevas animaciones de combate y más opciones. No será la versión final.

    IA de combate cercano, IA vs IA. Jugador vs IA.

    Y probable, aunque no seguro, el primer prototipo de formaciones de combate, si no entra en esta entrará en la siguiente. Empezando por el clasico shieldwall, pero en el juego habrán 4 formaciones distintas:

    Formación libre.

    Shieldwall: Clasico muro de escudos.

    Svinfylking: formación ofensiva con una cuña central.

    Skjaldborg: Variante del shieldwall donde se cierra toda la linea con los escudos similar a la formación romana del testudo, formación contra arqueros, cargas de infanteria y asedios.

    He revisado tambien todo lo que será el juego, asi que en unos dias lo anunciaré, junto a imagenes y videos de lo realizado hasta la fecha. El cambio se debe a la irrupción del conqueror's blade con su modo campaña, tienen dinero, yo no.
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    Mensaje por Muramasa Dom Mar 08, 2020 5:08 pm

    Vengo a quitarle polvo a este antiguo manuscrito

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    Mensaje por Belda_el_manco Vie Abr 17, 2020 12:43 pm

    Ha mutado, como de costumbre. Va a tener un modulo sandbox singleplayer que nada tiene que ver o envidiar a nuestro juego favorito.

    Dicho modulo se va a llamar Dismount & Speak, que es donde estoy metiendo muchas horas, más que nunca por la pandemia.

    Por otro lado esta el multiplayer que será del estilo del mod PW, pero con muchas cosas nuevas.

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