Hola amigos voy a intentar explicar como crear grupos de bandidos nuevos sin eliminar o modificar los ya existentes.
Antes de nada quiero agradecer a nuestro querido moderador SirSowort99 quien busco tiempo para ayudarme vía mp a lograr esto, y ahora semanas después tratare de compartirlo lo mejor que pueda.
Bien aver primero abrimos modulo party
y creamos o copiamos esta línea..... la pegamos en modulo party
Guardamos y cerramos y abrimos module_party_templates.py.
y donde quieran hacen un espacio y pegan esta línea.
El segundo si es el nombre que vemos en el juego de ese grupo de bandidos y hacemos lo siguiente.
¨La cayos de Mike¨ igual que en el caso anterior entre las ¨¨ pero sin guiones bajos ya que es el nombre que vemos en el juego.
Nota: lo de lacayos de Mike es inventado cada cual pone lo que quiera siguiendo el contexto de la tropa o grupo que quiera añadir al mod o native,
bien en la parte que pone trp_sea_raider, 5,50: esto es la tropa. en este caso son piratas del native y vemos 5,50 bien el primer 5 es el minimo de esta tropa y el 50 el macimo podemos variar ese numero a antojo.
pero la unidad seria asi trp_xxx, xxx es nombre ide de la tropa que queremos usar en lugar de esas xxx va el nombre y este termina en coma. y si hay espacios se usa guion bajo.
Guardamos y cerramos el archivo y abrimos el module_scripts.py.
Y pulsamos CTRL + F o pulsamos en la pestaña buscar, (en los 2 casos la intención es abrir esta ventana de buscar)
Y ponemos "spawn_bandits" con las comillas eso nos lleva a la parte del archivo que queremos
donde veremos todos los grupos spaw del mod o native. como el ejemplo siguiente.
pegamos eso pero retomemos una línea de un archivo anterior.
Module Party templates
En ese caso expuse esta línea
Recordamos que ID usamos y remplazamos las siguientes líneas de lo que pegamos antes.
lo que esta en negrita y solo eso ponemos el nombre elegido como ID en el archivo Module Party templates respetando guiones bajos. ejemplo lacayos_de_mike quedaria asi pt_ lacayos_de_mike "), y pt_ lacayos_de_mike"),
Vale hecho pero antes de seguir veremos encima de estas bandas unas líneas similares a estas.
miramos la ultima linea que copiamos y pegamos de bajo de esa y es asi
(party_template_set_slot, "pt_desert_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_desert_bandit_spawn_point"),
Esto puede variar según el mod, o si es native pero lo fundamental será igual siempre.
Modificamos primero donde dice "pt_desert_bandits", y ponemos el que elegimos con anterioridad recuerden en lugar de espacio guion bajo. "pt_lacayos_de_mike", y "p_lacayos_de_mike"),
vale pues el nombre elegido ahora lo ponemos donde corresponde en las líneas que creamos antes
los num_new_sp son lugares de spawn_point muy utilizados por el native y mods pero se puede poner otro no lo recomiendo o terminaran locos xd no hace falta se puede pero no hace falta.
vale guardamos y abrimos module_constants
aquí usamos de nuevo el buscador y ponemos esto "num_sea_raider_spawn_points = 2". es un punto de spawn dl native pero en mods puede no existir. la intención en llevar a la zona del archivo que nos interesa. si esa busque no surte prueben con num_new_sp = que como dije es muy usado y puede existir si es asi lo olvidan y cierran esto y sino crean una línea de bajo de otra del mismo tipo llamada
Vale seria guardar y compilar pero ¿recuerdan lo de las cordenadas que deje para el final ya que esto puede variar mucho entre native y mods, y no queremos que el grupo bandido termine en una montaña o en el mar?
Bueno recordemos en que momento tocamos las cordenadas y eso fue en modulo party al principio de este tutorial.
bien hay m3 trucos con las cordenadas uno es mirar la de otros grupos de bandidos y clonarlas cambiando solo el ultimo numero. la otra es la de mirar en los archivos las cordenadas de aldeas, castillos o ciudades y asi lograr ubicar a ese nuevo grupo bandido en la zona deseada y la ultima y mas profesional y tiquismiqui jajaja es usar el editor de mapas para ver las cordenadas del mapa en cuestión de ese mod o del native y ser mas concretos con el lugar de aparición de esta tropa bandida.
Y fin
Aver una ultima nota en spoiler para quien quiera diferentes tropas integrando un mismo grupo bandido.
Bueno gracias por la atención.
mi fuente inicial fue un tuto en ingles super simple. demasiado simple para mi cabeza ignorante, por lo que la ayuda de nuestro amigo SirSowort99 fue super importante este por mp me ayudo un monton. y eso mas prueba y error me permitio lograr implantar con MS un nuevo grupo bandido sin modificar ni dañar los ya existentes. mil gracias SirSowort99 no siempre logramos esa atención que generoso me ofreciste
Antes de nada quiero agradecer a nuestro querido moderador SirSowort99 quien busco tiempo para ayudarme vía mp a lograr esto, y ahora semanas después tratare de compartirlo lo mejor que pueda.
Bien aver primero abrimos modulo party
y creamos o copiamos esta línea..... la pegamos en modulo party
- Código:
("new_sp" ,"new_sp",pf_disabled|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(57, 86),[(trp_looter,15,0)]),
- Imagen de una línea de este tipo del archivo module party:
- Informacion opcional sobre la linea anterior:
- new_sp es el punto de generación uno ya existente en el native y muchos mods.
El segundo new_sp es el nombre ID del grupo de bandidos pero no el que vemos en el juego este solo es ID del mismo en los archivos del juego.
pf_disabled esto es el punto de generación que normalmente esta invisible en el mapa por eso disabled.
no_menu porque solo se usa lo contrario cuando pretendes crear un evento con ese grupo algo muy avanzado que por el momento ni idea. por eso no_menu para bandidos comunes.
pt_none esto no hay que tocarlo.
fac_outlaws es el nombre de la facción a la que pertenece y como es un tutorial para crear nuevos grupos de bandidos siempre serán fac_outlaws.
ai_bhvr_hold es el comportamiento del grupo por el mapa. es el que vemos en bandidos, caza recompensas y patrullas.
57, 86 son cordenadas geográficas del mapa estas pueden variar según el mapa ya que este tutorial es para crearlas ya sea en mods o el native y hablaremos de eso mas adelante, pues no queremos dar cordenadas imposibles como en el mar o terreno como picos de montaña y cosas imposibles, son solo cordenadas provicionales hablaremos de estas.
trp_looter, 15,0 es un comportamiento usado con bandidos estos se mueven cerca de las aldeas independientemente de su punto de aparición en el mapa.
Nota: no confundir lo anterior: trp_looter, 15,0 ya que existe en otros archivos como saqueadores pero en este caso es comportamiento.
Guardamos y cerramos y abrimos module_party_templates.py.
y donde quieran hacen un espacio y pegan esta línea.
- Código:
("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50),(trp_looter,2,15),(trp_mountain_bandit,5,10)]),
El segundo si es el nombre que vemos en el juego de ese grupo de bandidos y hacemos lo siguiente.
¨La cayos de Mike¨ igual que en el caso anterior entre las ¨¨ pero sin guiones bajos ya que es el nombre que vemos en el juego.
Nota: lo de lacayos de Mike es inventado cada cual pone lo que quiera siguiendo el contexto de la tropa o grupo que quiera añadir al mod o native,
bien en la parte que pone trp_sea_raider, 5,50: esto es la tropa. en este caso son piratas del native y vemos 5,50 bien el primer 5 es el minimo de esta tropa y el 50 el macimo podemos variar ese numero a antojo.
pero la unidad seria asi trp_xxx, xxx es nombre ide de la tropa que queremos usar en lugar de esas xxx va el nombre y este termina en coma. y si hay espacios se usa guion bajo.
- informacion sobre lo comentado lectura opcional:
- trp_sea_raider, 5,50:
a) trp_sea_raider es un ID de su tropa.
b) 5 es la cantidad mínima de las tropas en el partido
c) 50 es la máxima cantidad de tropas en el partido
Guardamos y cerramos el archivo y abrimos el module_scripts.py.
Y pulsamos CTRL + F o pulsamos en la pestaña buscar, (en los 2 casos la intención es abrir esta ventana de buscar)
Y ponemos "spawn_bandits" con las comillas eso nos lleva a la parte del archivo que queremos
donde veremos todos los grupos spaw del mod o native. como el ejemplo siguiente.
- Código:
(try_begin),
(store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"),
(lt,":num_parties",14),
(store_random,":spawn_point",num_new_sp),
(val_add,":spawn_point","p_new_sp"),
(spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"),
(try_end),
pegamos eso pero retomemos una línea de un archivo anterior.
Module Party templates
En ese caso expuse esta línea
- Código:
("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50),(trp_looter,2,15),(trp_mountain_bandit,5,10)]),
Recordamos que ID usamos y remplazamos las siguientes líneas de lo que pegamos antes.
- Código:
(try_begin),
(store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"),
(lt,":num_parties",14),
(store_random,":spawn_point",num_new_sp),
(val_add,":spawn_point","p_new_sp"),
(spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"),
(try_end),
(try_begin), (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"), (lt,":num_parties",14), (store_random,":spawn_point",num_new_sp), (val_add,":spawn_point","p_new_sp"), (spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"), (try_end), |
Vale hecho pero antes de seguir veremos encima de estas bandas unas líneas similares a estas.
- Código:
(party_template_set_slot, "pt_steppe_bandits", slot_party_template_lair_type, "pt_steppe_bandit_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_taiga_bandits", slot_party_template_lair_type, "pt_taiga_bandit_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_mountain_bandits", slot_party_template_lair_type, "pt_mountain_bandit_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_forest_bandits", slot_party_template_lair_type, "pt_forest_bandit_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_sea_raiders", slot_party_template_lair_type, "pt_sea_raider_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_sea_raiders2", slot_party_template_lair_type, "pt_sea_raider_lair2"),
(party_template_set_slot, "pt_desert_bandits", slot_party_template_lair_type, "pt_desert_bandit_lair"),
(party_template_set_slot, "pt_steppe_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_steppe_bandit_spawn_point"),
(party_template_set_slot, "pt_taiga_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_taiga_bandit_spawn_point"),
(party_template_set_slot, "pt_mountain_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_mountain_bandit_spawn_point"),
(party_template_set_slot, "pt_forest_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_forest_bandit_spawn_point"),
(party_template_set_slot, "pt_sea_raiders", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_sea_raider_spawn_point_1"),
(party_template_set_slot, "pt_sea_raiders2", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_sea_raider_spawn_point_2"),
(party_template_set_slot, "pt_desert_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_desert_bandit_spawn_point"),
- Código:
(try_begin),
(store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"),
(lt,":num_parties",14),
(store_random,":spawn_point",num_new_sp),
(val_add,":spawn_point","p_new_sp"),
(spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"),
(try_end),
miramos la ultima linea que copiamos y pegamos de bajo de esa y es asi
(party_template_set_slot, "pt_desert_bandits", slot_party_template_lair_spawnpoint, "p_desert_bandit_spawn_point"),
Esto puede variar según el mod, o si es native pero lo fundamental será igual siempre.
Modificamos primero donde dice "pt_desert_bandits", y ponemos el que elegimos con anterioridad recuerden en lugar de espacio guion bajo. "pt_lacayos_de_mike", y "p_lacayos_de_mike"),
vale pues el nombre elegido ahora lo ponemos donde corresponde en las líneas que creamos antes
- Código:
(try_begin),
(store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_lacayos_de_mike"),
(lt,":num_parties",14),
(store_random,":spawn_point",num_new_sp),
(val_add,":spawn_point","p_new_sp"),
(spawn_around_party,":spawn_point","pt_lacayos_de_mike"),
(try_end),
los num_new_sp son lugares de spawn_point muy utilizados por el native y mods pero se puede poner otro no lo recomiendo o terminaran locos xd no hace falta se puede pero no hace falta.
vale guardamos y abrimos module_constants
aquí usamos de nuevo el buscador y ponemos esto "num_sea_raider_spawn_points = 2". es un punto de spawn dl native pero en mods puede no existir. la intención en llevar a la zona del archivo que nos interesa. si esa busque no surte prueben con num_new_sp = que como dije es muy usado y puede existir si es asi lo olvidan y cierran esto y sino crean una línea de bajo de otra del mismo tipo llamada
- Código:
num_new_sp = 1
- Imagen de ejemplo en MS:
Vale seria guardar y compilar pero ¿recuerdan lo de las cordenadas que deje para el final ya que esto puede variar mucho entre native y mods, y no queremos que el grupo bandido termine en una montaña o en el mar?
Bueno recordemos en que momento tocamos las cordenadas y eso fue en modulo party al principio de este tutorial.
bien hay m3 trucos con las cordenadas uno es mirar la de otros grupos de bandidos y clonarlas cambiando solo el ultimo numero. la otra es la de mirar en los archivos las cordenadas de aldeas, castillos o ciudades y asi lograr ubicar a ese nuevo grupo bandido en la zona deseada y la ultima y mas profesional y tiquismiqui jajaja es usar el editor de mapas para ver las cordenadas del mapa en cuestión de ese mod o del native y ser mas concretos con el lugar de aparición de esta tropa bandida.
Y fin
Aver una ultima nota en spoiler para quien quiera diferentes tropas integrando un mismo grupo bandido.
- Para añadir mas de un tipo de tropa a un mismo grupo bandido, (opcional):
- Vemos un ejemplo de un caso ya creado en un mod
- Código:
("sea_band","Warrior Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_mountain_bandits,bandit_personality,[(trp_looter_leader2,1,2),(trp_sea_raider,8,40),(trp_looter,8,40),(trp_mountain_bandit,5,30)]),
("sea_band","Warrior Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_mountain_bandits,bandit_personality,[(trp_looter_leader2,1,2),(trp_sea_raider,8,40),(trp_looter,8,40),(trp_mountain_bandit,5,30)]),
comienza la tropa asi ,[(trp_looter_leader2,1,2), y termina esa tropa con una coma a esta le sigue (trp_looter,8,40), continua pegado a la coma anterior y de nuevo termina con coma a esta le sigue (trp_looter,8,40), y seguido de la ultima coma la ultima tropa que cierra el grupo o banda (trp_mountain_bandit,5,30)]), si se fijan comenzó asi [ y termino asi ]), en el interior todas las tropas están encerradas por esto (trp_looter_leader2,1,2) osea paréntesis () y separadas entre si por una coma.
Ahora vamos a verlo en conjunto pero añadiré una nueva
("sea_band","Warrior Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_mountain_bandits,bandit_personality,[(trp_looter_leader2,1,2),(trp_sea_raider,8,40),(trp_looter,8,40),(trp_lacayos_de_mike,8,40),(trp_mountain_bandit,5,30)]),
añadi esta (trp_lacayos_de_mike,8,40) bien pero si solo queremos que ese grupo tenga una sola unidad hacemos esto
("sea_band","Warrior Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_mountain_bandits,bandit_personality,[(trp_lacayos_de_mike,1,2)]),
y asi ese grupo solo trae una, bien por ultimo si se fijan hay unos números bien eso indica el minimo y máximo de tropas de ese tipo que podemos encontrar en el juego. ,[(trp_lacayos_de_mike,1,2)]), pone 1,2 esto dice que el minimo es 1 y su máximo 2. vale si por poner un ejemplo quiero que sea su minimo 10 y su máximo 100 lo dejo asi ,[(trp_lacayos_de_mike,10,100)]), y listo.
Bueno gracias por la atención.
mi fuente inicial fue un tuto en ingles super simple. demasiado simple para mi cabeza ignorante, por lo que la ayuda de nuestro amigo SirSowort99 fue super importante este por mp me ayudo un monton. y eso mas prueba y error me permitio lograr implantar con MS un nuevo grupo bandido sin modificar ni dañar los ya existentes. mil gracias SirSowort99 no siempre logramos esa atención que generoso me ofreciste
Última edición por Neodrako el Sáb Ago 02, 2014 5:09 pm, editado 11 veces