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    Tutorial: Crear Nuevas aldeas. by Porshy

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    Mensaje por Neodrako Dom Dic 08, 2013 12:15 pm

    Tutorial: Aprende a crear nuevas aldeas. por Porshy

    Para Aprender a Crear nuestra nueva aldea Vamos a tocar Los siguientes archivos del Module_system


    Código:
    module_troops.py
     module_scenes.py
     module_parties.py
     module_scripts.py

    Antes de comenzar con la lección, debemos copiar los siguientes archivos:


    En primer lugar, abrimos el archivo module_troops.py y buscamos esto;


    Código:
      ["village_90_elder", "Village Elder","village 1 elder",tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant, 0,0, fac_commoners,[itm_selo_boots,itm_prostoy_jupan_b,itm_ukrine_prosta_shapka],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10,                              man_face_old_1, man_face_older_2],
    Después de eso añadimos esto.


    Código:
    ["village_91_elder", "Village Elder","village 91 elder",tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant, 0,0, fac_commoners,[itm_selo_boots,itm_prostoy_jupan_b,itm_ukrine_prosta_shapka],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10,                              man_face_old_1, man_face_older_2],
    Antes de seguir veamos la explicación Porshy de los tuples:

    explicación;
    ID = village_91_elder de Elder.
    Elder Village = Es el nombre o ID de la aldea.
    tf_hero = héroe.
    tf_randomize_face = Cara aleatoria del mismo.
    tf_is_merchant = Mercader.
    [...] = itm artículos.

    Guarde este archivo y cerrar.

    Ahora, vamos a retocar las Scenes de nuestra nueva aldea . Abrir module_scenes.py y buscamos esto;



    Código:
    ("village_90",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000000300005004005fd770000296c0000472e00000139",
        [],[],"outer_terrain_plain"),
    Antes de seguir veamos la explicación Porshy de los tuples:

    explicación;
    village_91: es el numero ID de la aldea.
    0x00000 ... = El código generado. (aquí estoy Utilizando el código 90 del pueblo. y e añadido 1 por eso 91)


    Ahora, debemos añadirnos el nuevo pueblo!
    Abrimos el archivo module_parties.py y Buscamos esto:


    Código:
     ("village_90", "Kolomak", icon_village_ukr_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(55.33, -17.31),[], 40),
    Una vez encontréis esa línea añadís debajo esta:


    Código:
    ("village_91", "Us Village's Name", icon_village_swed_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(21.79,83.57),[], 40),
    De nuevo Porshy nos comenta los Tuples

    explicación;
    ID = village_91 Nuestro publo según el ID es el numero 91.
    Village Name = Nombre. (Aquí el nombre de nuestro pueblo)
    icon_village_swed_a = El icono estándar de las aldeas.
    pf_village = tag Village.
    21.79,83.57 = coordenadas. y donde aparece esta en el mapa. (Si me permite el creador añado que es muy importante elegir bien estas coordenadas ya que no queremos una aldea: en el mar;sobre el pico de una montaña o encima de otra aldea o feudo.)

    Terminamos. Ahora, guarden y cierren el archivo.

    El siguiente proceso será Crear el Grupo o señor dueño de esta aldea. y para eso Abrimos el archivo module_scripts.py. Y buscamos esta línea.



    Código:
     (party_set_slot, "p_village_66", slot_village_bound_center, "p_town_13"),
            (store_faction_of_party, ":town_faction", "p_town_13"),
            (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_village_66", ":town_faction"),
    Y debajo de esa línea Añadimos esto:


    Código:
    (party_set_slot, "p_village_91", slot_village_bound_center, "p_town_1"),
            (store_faction_of_party, ":town_faction", "p_town_1"),
            (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_village_91", ":town_faction"),
    Como Porshy además de usar un buen ingles es muy detallista veamos otra explicación de este sobre los tuples de la línea anterior.


    explicación;
    ID = p_village_91 (El ID y numero de nuestra nueva aldea.)
    p_town_1 = Aquí desinamos los pueblos a que pertenecen ya sea castillos o ciudades. (Por ejemplo, p_town_1: Si escribimos esta ahí, cuando alguien capture o reciba el feudo town_1, recibirá la aldea con ID p_village_91 también.)

    Dice Porshy:
    Yeaaa, y con esto terminamos esta lección.

    A disfrutar del resultado ...


    Bueno fin, solo decir que el titular del tutorial se expresa bastante bien y claro fue fácil traducirle

    Link al post original:http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,220323.0.html


    Un cordial saludo.










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    Mensaje por Mikeboix Dom Dic 08, 2013 3:32 pm

    Muy útil. Suerte que el bueno de Sowort ya conocía este tutorial, pero ahora que está traducido ayudará a muchos más.

    Gran aporte neo, +rep p'a tí Wink


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    Mensaje por Prodigy Sáb Jul 26, 2014 8:12 pm

    :facepalm: 


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    Mensaje por Neodrako Sáb Jul 26, 2014 8:21 pm

    ¿ lo repetiste sin querer no?


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    Mensaje por Prodigy Sáb Jul 26, 2014 8:23 pm

    :facepalm: :facepalm: :facepalm: 
    A mi pesar, sí.
    :facepalm: :facepalm: :facepalm: 

    Igual creo que la que postee es un versión mas nueva. Fíjate lo que puedes sacar del mio, y mándalo a la papelera.


    Esto me pasa por querer hacer un aporte.


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    Mensaje por Neodrako Sáb Jul 26, 2014 8:25 pm

    No hombre es una segunda opción déjala como esta ^^


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    Mensaje por Raisis Vie Ago 28, 2015 3:39 pm

    Tengo un problema... uso la versión 1.165 de module system, estoy buscando en module_scripts esta línea de código:

    (party_set_slot, "p_village_66", slot_village_bound_center, "p_town_13"),
    (store_faction_of_party, ":town_faction", "p_town_13"),
    (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_village_66", ":town_faction"),

    pero no existe... ¿Qué puedo hacer?



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    Tu relación con Raisis ha mejorado de 0 a 2 tras leer este mensaje.

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