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    Como hacer que las tropas de brytenwalda se vean como en el vikingr

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    Mensaje por SirSowort99 Mar Oct 22, 2013 1:02 am

    xDDD jasjasjajsas ok ok a ver

    no existe una forma estilo tutorial definido para traspasar cosas de un mod a otro. toma por ejemplo este tutorial de mike.

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    con este tutorial ya tienes la "base" de como funciona el traspaso de meshs, aunque es muy poco ortodoxo.
    cuando llevas tiempo modeando, usualmente se te hace mas sencillo, por lo que antes de mejorar el brytenwalda, te recomiendo comenzar con tutoriales basicos de modeo.
    aqui hay guias varias que te pueden ayudar:
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    la idea es que antes que nada comprendas de lo que se basa un brf y sus partes (materiales, texturas y modelos que este compone, a veces, hasta incluso coalisiones y animaciones)

    en el mount and blade, normalmente suelen ser los Archivos Brf los que componen la mayor parte de modelos del juego, pero como dije, son solo modelos, los que hacen que ese modelo aparezca en el juego son los archivos de respectivo mod (por ejemplo en nartive sale lo que son las animations.txt, item_kings1.txt, meshes.txt... todos estos funcionan a traves de un modelo mesh de un archivo brf).

    los puedes (los archivos brf) ver con el [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    eso es lo que concierne a modelos mesh.




    si quieres cambiar cosas mas sencillas como las caras, probemos con algo facil.
    usualmente, las texturas del warband (archivos .dds en la carpeta textures del mod) suelen representar a un modelo, algunas texturas, comparten el mismo modelo pero en diferentes variaciones, por ejemplo, la textura de las caras.

    para cambiar esto, simplemente necesitas reemplazar la textura, ejemplo:
    Una textura de cara por ejemplo es:

    manface_young.dds

    esta cara es normal en el warband, si es que vez en algun mod, el mismo nombre del dds pero distinta textura, es por que obviamente le esta reemplazando con una textura que combina con el mesh.
    entonces, para poder cambiar la textura de la cara, solo copia la textura del mod que quieras, y pasala a la carpeta "textures" de tu mod (del mod no del warband) y veras que al entrar al juego este se cambiara.

    PERO OJO, no siempre es asi, a veces la textura que deseas implementar al mod, posee una mesh asignada, osea, hay una mesh designada para la textura y viceversa

    mira te doy ejemplos (son los unicos que pude encontrar por el tiempo xD):

    Spoiler:

    esta son 2 variaciones de caras, ambas poseen texturas diferentes, pero no mesh

    la primera posee el mismo modelo de la cara que del native, solo se cambio la textura a una que se ajustaba a este y por ende, es mas facil de reemplazar (solo cambiar texturas)

    la segunda posee un mesh diferente, con una nueva anatomia facial, por ende, necesita un proceso para ser instalado en el juego, y la textura esta, se adapta esta mesh.

    Espero que hayas entendido algo xD





    antes que nada en comenzar a modear el bryten, te recomiendo empezar por lo básico haciendo cambios ligeros en el algún mod basado en el native, agregandole osp o texturas y veras como este va cambiando y créeme, a medida de que vas avanzando, veras que puedes hacer cosas que parecían difíciles xDD

    te recomiendo empezar tranquilamente por lo que te dije, luego sera mas sencillo modear el bryten, prueba por cambiar las tropas del native, agregar algun osp y cambiar los items y las propiedades.
    investiga de las meshes, demas, no lo se, luego veras que es sencillo

    espero haberte ayudado y a los demas con la misma duda también ^^

    yo no estaré mañana, se me sera difícil conectarme, pero el miércoles estaré pasadas las 5:30 pm chilenas.
    pero bueno espero haber aclarado algunas dudas.

    Auf wiedersehen!


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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2013 2:58 am

    Gran ayuda SirSowort.
    voy a hacer todo lo que me dices y tal vez logremos hacer el submod del Bryten 1.42.
    parece algo complicado pero como dices se ira haciendo real en el proceso.

    que disfrutes en tu ausencia y nos leemos el miercoles.
    creo que estare maniana tambien de vacaciones pero comienzo hoy mismo con los tutoriales.
    creo que ahora si me vas a pasar el insomnio.


    Edito:(((( unas horas despues....))))

    Mike!!!????
    te lo tenias escondido pillin. pedazo de tutorial que hiciste bandidazo.
    asi que sacrilego, no? Ya tengo los dos, el Morghs editor y el Open brf
    aprendere por supuesto, pero no quiero presisamente pasar armas de uno al otro a menos que sea necesario para lograr lo que quiero, sino mas bien que las armas de uno se vean como en el otro, teniendo encuenta sus texturas y el tamaño.
    por ejemplo:
    puedes encontrar la misma hacha en los dos mods pero en el Vikingr, si miras las capturas; notaras que el cabo se define muy bien, que es de madera, y tiene algunas irregularidades que le aportan realismo; Ademas el tamaño de la hoja se ve pequeña, pero es una forma mas adecuada o consecuente con la realidad aunque se puede mejorar.

    En cambio en el bryten puedes ver la misma hacha; pero de una manera, mas a lo comics, no muy realista; que pretendiendo darle mucha importancia, esta se engrandece en el cabo y en la hoja, y se ve demasiado grande y plana; sin una textura que te permita disfrutar de su realidad, sino, que solo se ve un hacha peligrosa, pero que no te transporta a la epoca.
    Ademas no importa si fuera un hacha enorme o un hacha normal, o un hacha de otro tipo mas pequeña; todas las hachas se ven del mismo tamaño; gigantes; y asi ocurre con todas las armas. Por que tiene que ser asi?


    ejemplos:

    Tambien puedes ver que la armadura del bryten tiene mas pliegues pero parecen de cera y no la tela que pretende ser porque son irreales ademas que no tiene el peso o la sensasion de abultamiento o acolchamiento adecuado, ademas del cuerpecito comico que la lleva que parece mas bien el de un campesino que el de un guerrero bien alimentado que vive de sus armas como soldado profesional. Todo está completamente desproporcionado y sin sentido alguno.
    en cambio en el vikingr se ve mucho mas real al punto que no te digo de que mod es cada captura pero tu puedes reconocerlo despues de este analisis.


    ((((primer obstaculo del curso.)))
    la carpeta Resources, textures, sounds, bueno casi todas estan vacias menos data y SceneObj en el vikingr modules-vikingr.

    debo suponer que lo que busco esta en el directorio principal pero este no tiene la carpeta Resources Question

    pero si tiene la carpeta CommonRes, y con una buena coleccion de .brf
    ((musica de tension))
    estaran alli; los archivos que busco? o sera el archivo skeleton_bodies de la carpeta Data, la clave de este misterio?

    no lo sabemos ni lo sabremos hasta que despierte Europa, pero aun asi; estoy muy contento y disfrutando mucho con todo lo que estoy aprendiendo y descubriendo en estas terribles horas de espera; con el profesor Mike y el profesor SirSowort bounce

    ((((Un rato despues...))))

    analizando los archivos body_meshes.brf en las carpetas CommonRes del vikingr y del warband donde esta el bryten, con el programa Open.brf; podemos saber que son exactamente iguales, con las mismas medidas pero con una apariencia de color mejor lograda en el bryten; esto no es extraño; pero cabe preguntarse.

    Entonces por que la diferencia?
    Si en el modules/vikingr no hay archivos brf por ningun lado que los hace diferentes? Question


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    Mensaje por Neodrako Mar Oct 22, 2013 9:02 am

    Si me permites. vete haciendo cosas pequeñas y despacio no de golpe.

    Ejemplo dices que las armas son las mismas? si es asi te bastaría con sustituir las texturas de estas. y fíjate en las mesh que sean iguales y si no es el caso renombra la que importas con el nombre que trae el bryten. de esta manera el juego cargara esa textura como si fuera la original.

    Pero si el modelo 3d varia entonces quizás notes que la textura no queda bien. pero claro hablamos en el supuesto de que solo cambien visualmente las texturas pero que en los 2 casos se esta usando el mismo modelo 3d.

    Yo te sugiero pequeños cambios que te sirvan de aprendizaje y referencia para realizarlos a mayor escala.

    Yo cogería una unidad ejemplo daneses. digo estos porque los vemos con frecuencia en el juego.

    Miras que equipo usa que sabemos que este varia. tanto en armas como en cotas de malla y cascos.

    Vete remplazando las texturas de esas armas y equipo asegurándote de que los nombres de mesh son idénticos y si fueran diferentes siempre remplazar el nombre por el que traer el bryten. asi el archivo ini hace lo de siempre carga lo que cree que es la textura de siempre pero en su lugar estará cargando la del Vikingr.

    Con suerte cuando termines veras que el danes de siempre ahora desentona en el juego osea el es visualmente como los del Vikingr, y el resto es como bryten..

    Suponiendo que los modelos 3d sean idénticos.

    Bien luego seria pasar a sustituir los modelos esqueletales. bien buscamos estos y buscamos los del Vikingr, y de nuevo lo mismo miramos los nombres y cambias el del Vikingr. por el nombre del bryten. yo lo que nose es si estos son universales osea solo hay un modelo para toda la tropa o si este varia entre la tropa. si es el primer caso pues cambiaras el de todas y sino solo el de los daneses.

    si cargas el juego y seve bien pasa a hacerlo con las caras y si estas salen luego con las voces.

    si todo esto sale bien ya puedes hacerlo con toda la tropa y el bryten será el bryten pero se vera como el Vikingr.

    Sigue las indicaciones de sir y los tutos pero hazlo a pequeña escala y si logras una transición satisfactoria ya sabes como hacerlo y siguiendo el mismo patrón hacerlo con todo.



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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2013 4:13 pm

    Correcto eso hare.
    Y si tengo alguna duda como donde encontrar los modelos esqueletales del vikingr lo pregunto.

    Bien chumachos!!! .

    TRES HURRAS PARA NEODRAKO!!!!!!
    AUGHH!!!;AUGHH!!!;AUGHHH!!!!

    TRES HURRAS PARA MIKE!!!!!!
    AUGHH!!!;AUGHH!!!;AUGHHH!!!!

    TRES HURRAS PARA SIRSOWORT!!!!!!
    AUGHH!!!;AUGHH!!!;AUGHHH!!!!

     ALACARGAAA!!!

    (((Una hora despues)))

    Neodrako escribió:dices que las armas son las mismas? si es asi te bastaría con sustituir las texturas de estas. y fíjate en las mesh que sean iguales y si no es el caso renombra la que importas con el nombre que trae el bryten. de esta manera el juego cargara esa textura como si fuera la original.
    donde estan las mesh del vikingr??? scratch

    si las carpetas resources y textures estan vacias debo suponer que todo esta en los archivos de texto


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    Mensaje por Mikeboix Mar Oct 22, 2013 6:23 pm

    Hijodeleon escribió:...
    si las carpetas resources y textures estan vacias debo suponer que todo esta en los archivos de texto
    ¿¿Cómo pueden estar las carpetas de Textures y Resources vacías en Vikingr?? :S 


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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2013 6:33 pm

    Lo volvere a instalar para asegurarme y luego te digo.



    (((Minutos despues)))


    Todas estan vacias menos Lenguage, SceneObj y data. 

    Que hago? Shocked

    En cual archivo estan las armas, los cuerpos, las armaduras? Shocked

    he vistos hachas anglas y de guerreros pero donde estan ubicadas?

    me he dado cuenta finalmente, que todo esta en la carpeta CommonRes que esta en el directorio principal, alli hay de todo hasta armaduras normandas que no estan en el warband pero si en el vikingr.

    porque los pusieron alli? no tengo ni idea y espero que alguien me lo explique.

    No he podido trabajar mucho en los consejos que me han dado porque no encuentro como hacer funcionar el morghs editor.


    Resulta que para hacer tiempo estuve jugando un rato el vikingr comence una partida de multijugador pero con una partida creada sin jugadores online y fue increible.

    Tiene unas animaciones barbaras.
    se pueden cortar cabezas.
    tumbas alos jinetes del caballo.
    pierdes el conocimento por un seg si te pisa un caballo.
    se te caen los escudos y las armas de las manos si no estas bien despierto o te pisa un caballo.
    las lanzas se parten en dos quedando en astillas.
    las javalinas te salen por el otro lado y no se quedan clavadas de punta sino que atraviezan el cuerpo.
    los golpeados con armas se mueven como si les doliera.
    hay sangre por todos lados a chorros.
    creo que a muchos les gustaria tener algo de eso en Bryten para equilibrar con la falta de armaduras medievales, la desnudez de metales y armas cortas.
    De todo, lo que mas me gusto fue cuando, con un golpe de espada de izquierda a derecha, de repente salto la cabeza de mi oponente y detras una fuente de sangre a lo samurai. Fue muy realista!!!.
    y lo que menos me gusta es la animacion de la lanza encima del caballo porque es muy inefectiva y rara e irreal, nadie saca la lanza de ese modo.

    tienen que probarlo.

    mientras mas lo miro, veo en este mod, lo que falta en brytenwalda y en el Bryten lo que falta en este mod.

    Tengo que lograr esta fusion pero sin su ayuda estoy perdido.
    voy a organizarme bien en mi trabajo y mi vida en general y comenzar mi carrera de modder con esta fusion si me ayudan claro esta. Les aseguro que sera fantastico si se logra.


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    Mensaje por Mikeboix Miér Oct 23, 2013 6:15 pm

    Hijodeleon escribió:Todas estan vacias menos Lenguage, SceneObj y data. ...
    Spoiler:

    Bueno, voy a descargar yo mismo el Vikingr para ver ese misterio...


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 23, 2013 6:32 pm

    Very Happy 

    Lo que ocurre es que no es una carpeta para poner en el warband en modules.
    funciona como un warband ya en si mismo por si solo.
    Es solo un Vikingr.
    no te arrepentiras es un mod muy interesante y lastima que no tenga un mapa y una campaña, pero esa podria ser otra ruta de moddearlo.


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    Mensaje por Mikeboix Jue Oct 24, 2013 8:03 am

    1:

    2:

    Definitivamente sí tiene texturas la carpeta Textures del Vikingr. Deeberías descargarlo de nuevo xD


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    Mensaje por Neodrako Jue Oct 24, 2013 9:51 am

    va a ser que si hijodeleon que tu descarga esta defectuosa.


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    Mensaje por Hijodeleon Jue Oct 24, 2013 4:54 pm

    No. Mi descarga esta bien.

    Solo que me referia a la carpeta vikingr que esta en Modules.
    Esta carpeta tiene las carpetas textures y resources pero estan vacias.





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    Mensaje por Neodrako Jue Oct 24, 2013 5:21 pm

    Mira en la de fuera. osea no en modules del mod xd. supongo que la idea de los creadores era que la gente creara sub mods para este,

    por eso tu mira el la carpeta principal del mod ^^


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    Mensaje por Hijodeleon Jue Oct 24, 2013 5:39 pm

    Si. Ya tuve que mirar alli porque en la otra estaban vacias, pero alli no esta la carpeta resource, mas todos los archivos (.brf)estan en la carpeta commonres, y ya tengo seleccionado todos los (.brf) que estan en el vikingr y que no estan en el commonres del warband normal, aunque todavia no se que hacer con ellos.
    Ademas he estado avanzando en los cursos pero me he tyrabado en algunos puntos como es normal y no tengo ya un submod del brytenwalda o una campaña con mapa en el vikingr porque no puedo todavia hacerlo, porque ganas no me faltan. estoy convencido de que lo que le falta a cada uno de los dos mods esta en el otro mod.



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    Mensaje por Hijodeleon Vie Oct 25, 2013 11:52 pm

    Bueno.
    ya han pasado algunas horas y ya puedo hacer doble post autorizado ademas que estoy mejor informado acerca de este asunto.

    Estudiando los tutoriales y el programa Open.brf he descubierto muchas cosas.
    1. las carpetas resource y textures /en la carpeta vikingr/ en modules/ del mod vikingr: estan tan vacias como lo estan las carpetas resource y textures del native.

    2 las carpetas en el directorio vikingr, y no en el modules, sin entrar a modules; textures y commonres contienen todos las texturas y archivos.brf que no estan en el native. Los items particulares de este mod como armaduras, armas etc, etc,. no he comprobado en la carpeta textures si hay lo mismo pero en commonres hay lo mismo que en el native ademas de lo particular de este mod.

    3 los archivos de texto en el vikingr/modules/vikingr, como modules.in y items_kind 1 por supuesto, son diferentes que en el native y por ende en el brytenwalda, ademas que en este, la carpeta resource y textures si estan llenas de .brf y texturas.

    4. estuve comparando estos archivos que coinciden. por ejemplo skeletons.brf es exactamente igual que en el native pero el materials_face_gen.brf que esta en los dos en el vikingr es muy diferente que en el brytenwalda y de ahí viene la diferencia de rostros y caracteres pero los cuerpos son exactamente iguales en los dos mods, por que se ven diferentes todavia no lo sé.

    En resumen todavia no se que hacer para que los cuerpos en el brytenwalda luzcan iguales que en el vikingr y me refiero a todos los cuerpos.
    puede ser que las proporciones de las armas en el brytenwalda estan muy exageradas y en relacion con los cuerpos, estos se ven mas pequeños o que las texturas o tamaños de las armaduras les dan mas corpulencia a los cuerpos del vikingr o puede que las cabezas sean diferentes ya que estas son las referencia que marca las proporciones del cuerpo y no he encontrado donde estan las cabezas todavia, pero lo cierto es que los resultados son diferentes en el vikingr.

    lo otro que quiero lograr es pasar algunas animaciones por ejemplo, como la decapitacion, las lanzas rotas que saltan en astillas, la caida de las armas, y las javalinas que atraviezan cuerpos al brytenwalda, pero tampoco las encuentro en ningun archivo .brf.
     
    La texturas de las armas y armaduras tambien, aunque sin perder el contraste que se logra en el brytenwalda que es mejor que en el vikingr. Las texturas pero tratando de mantener las mismas armaduras y armas que estan en el brytenwalda para no alterar la realidad en este punto que es resultado de una profunda investigacion que realizaron los realizadores, pero las texturas, pliegues y movimiento de las armadura no son nada reales y eso es lo que quisiera cambiar.

    los cuerpos se ven mas rudos en el vikingr que en el bryten lo cual me parece mas adecuado para esta epoca, y quisiera transportar esa rudeza, sin embargo sin cambiar las tropas porque estas tambien resultaron de una profunda investigacion.

    Concluciones creo que se trata de modificar las mismas tropas en su apariencia y los items en sus texturas, y tamaños y transportar algunas animaciones y ahora debo tratar de saber como lograr esto


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    Mensaje por Neodrako Sáb Oct 26, 2013 12:10 am

    te respondi en otro hilo con lo de la espada del dios loki lista para que la uses sin dolores de cabeza y podemos partir de ese punto.

    lo que quieres en principio es fácil, nose si lo de pasar animaciones será igual de fácil pero en principio es fácil lo demás creo aunque a ver si es verdad xd.

    edito esta era mi respuesta.

    Tranquilo te traigo un regalito ^^

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    Hay lo tienes hecho. la espada del dios loki que por cierto es brutal hay 2 versiones la de daño 80 y la de daño 100 madremia.

    Bueno no te puse un archivo léeme pero es fácil te explico rápido
    dentro veras 3 carpetas, "CommonRes" "Texturas" y Module.

    Bien el contenido de  CommonRes lo copias y lo metes en Resouce. el de textura en Texturas y el de module en module. inicias el juego y listo tienes la espada del dios loki a la venta.

    Aun no e profundizado bien pero creo que la apariencia diferente radica solo en las ropas y caras. incluso cuando están sin camisa ese cuerpo mejor modelado es un traje solo que mejor hecho que los que vemos ejemplo a los pintos del Brytenwalda.

    No te preocupes hijodeleon te ayudare a implementar paso a paso y deforma que los mas viejos como nosotros lo podamos entender ^^.

    pero ahora prueba la espada y cuéntame ^^.


    Última edición por Neodrako el Sáb Oct 26, 2013 1:36 am, editado 1 vez


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 26, 2013 12:32 am

    Si ya vi la respuesta y descargue el item pero preferi responderte por aqui.

    Smile  Exelente. al fin un resultado. Ahora a ver como puedo aprender yo a hacerlo Shocked

     me motiva mucho eso de que estas estudiando el asunto y lo que dices de las diferencias causadas por las ropas y las caras porque yo ya estaba llegando a esa conclusion,
    pero todavia no he encontrado el punto de apoyo.
     Ten en cuenta tambien en tu investigacion que las armas en el brytenwalda estan sobredimensionadas o exageradas y sus texturas son algo de comics aunque se vean bien.
     
    voy a probar esta espada en el brytenwalda a ver como se ve, y luego la podremos incluir en el mod con un quest en nuestro submod, Shocked lo dije bien? nuestro? verdad que si lo dije bien?  Smile para enrriquecer el tema de las quests que tanto le gusta a los jugadores ya tengo una idea de como hacerlo.

    me gustaria que otros tambien nos ayuden, involucrar a Mike; SirSowort y Mark, como tutores del proyecto Shocked  lo dije bien? tenemos un proyecto? o realizadores si pueden, porque ya se que estan muy cargados, aunque se que nos ayudaran con mucho gusto, para que sea un submod creado por el foro aunque siempre lo sera.
    Y estoy seguro de que si se logran estos cambios mas de dos jugadores estaran felices de jugar el brytenwalda, porque redimensionaremos su interes para equilibrarlo con la dificultad y creo tambien saber como hacerlo de una manera muy creativa y cautivadora reforzando la caracteristica de roll del mod desde el principio y creando la guia dentro del mismo mod desde cuando te encuentras con el mercader que tampoco me gusta que no hace nada pero esta ahi siempre que vas a la taverna.

    O sea despues de lograr los cambios visuales y de animaciones que necesitemos para cautivar, lo reforzamos con las quest, aportando nuevos items como la espada de loki y la guia que queremos hacer, la metemos dentro del juego mediante el mercader que te encuentras al principio y no hace nada mas que darte 100 scillingas, y no necesitamos poner la guia afuera del mod,sino dentro del mismo, con quests que te van enseñando como jugar y como aprovechar mejor las posibilidades del mod.
    personajes que te piden capturar daneses y otros que te obligan a reclutarlos o el mismo mercader sera tu guia en el juego, y el que te mantiene informado y entretenido con misiones enviandote a encontrarte con otras misiones.
    esto es solo una idea que luego se ira mejorando, pero te la comento desde ahora para el conocimiento de todos, claro

    ahora si se que haremos el submod del brytenwalda, aprovechando todas las quejas y sugerencias de jugadores que hemos recogido en este mismo foro.
    y espero que los realizadores no se ofendan por estos cambios, aunque mike dice que ellos ya nos dieron permiso para usar sus recursos.


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    Mensaje por Neodrako Sáb Oct 26, 2013 1:19 am

    Bueno vamos a intentar que logres implementar un ítem.

    Primero olvida por el momento todos los tutoriales. no digo para siempre sino por ahora.

    habre el openBrf y elige algún ítem.

    luego si este esta acompañado de otros items eliminalos dejando solo el que te interesa.

    Bien una vez que en el brf solo queda el ítem que quieres fíjate en que textura usa. mira su nombre.

    ahora guarda, elige (guardar como), para que puedas elegír donde guardarlo ejemplo en el escritorio.

    de esta forma estas guardando una copia que solo traerá el ítem que escogiste pero el original seguirá completo.

    (Nota los Brf se pueden fusionar pero eso ya hablaremos en otro momento)

    Bien ¿recuerdas las texturas que usa ese ítem según viste en el archivo brf?

    Pues ahora vamos a buscar esas texturas en la carpeta texturas. buscamos la que tenga el nombre  que vimos en el ítem del brf. si te fijaste en el brf al pinchar en el ítem vemos 2 casillas una dice material y la otra dice textura. pues en esa casilla siempre vemos el nombre de la textura que usa.

    ok vamos a la carpeta textura y la buscamos. fíjate que aveces es mas de un archivo ejemplo la espada del dios loki eran 3. LOKI_sword.dds,LOKI_sword_normal.dds y LOKI_sword_spec.dds.

    No siempre será mas de uno pero es bueno fijarse son porque esta arma trae efectos extras ya sean de degradado o otros.

    Bien cogemos la textura.

    Ahora vamos al archivo item_kinds del vikingr claro ^^.  y  usamos la opción buscar y ponemos en la casilla el nombre. ejemplo yo para buscar esta espada puse loki y me llevo a la línea donde esta.

    itm_loki_sword Sword_of_Loki Sword_of_Loki 2  LOKI_sword 0  LOKI_sword 3458764513820540928  541130754 9223388529823842319 3000 0 1.750000 100 0 0 0 0 16384 120 0 95 0 306 80
    0
    1
    -50.000000  5 1955 3 0 10 0 1965 1 79 1955 3 0 45 0 1950 3 60 40 5 1960 2 20 30

    itm_loki_sword_alt Sword_of_Loki Sword_of_Loki 2  LOKI_sword 0  LOKI_sword 3458764513820540928  6291459 9223635920006152416 3000 0 1.750000 100 0 0 0 0 36864 120 0 95 0 316 100
    0
    1
    -50.000000  5 1955 3 0 10 0 1965 1 79 1955 3 0 45 0 1950 3 60 40 5 1960 2 20 30

    copias la línea o líneas de ese ítem y ahora vamos a el archivo item_kinds del brytenwalda y bajas al final del archivo y dejando un espacio con el anterior lo pegas debajo.

    cierras el archivo y guardas.

    ahora el brf que preparaste con tu ítems lo metes en resouce del brytenwalda. y la textura o texturas en texturas del brytenwalda.

    ok ahora vámonos al archivo  module ini del brytenwalda y lo abrimos y buscamos esto

    load_resource = test
    #load_resource = textures_face_gen #quitado chief
    load_module_resource = textures_face_gen #puesto chief
    load_resource = shaders
    load_resource = textures
    load_resource = materials
    #load_resource = materials_face_gen #quitado chief
    load_module_resource = materials_face_gen  #puesto chief
    load_module_resource = (Aquí el nombre del archivo brf) sin las ()

    esa línea la creas tu desde 0 osea copias de arriba load_module_resource = lo pegas debajo de load_module_resource = materials_face_gen  #puesto chief y haces lo que indique pones load_module_resource = (Aquí el nombre del archivo brf) sin las ().

    Como ejemplo mira asi me quedo después de añadir el nombre del brf de la espada del dios loki.

    load_resource = test
    #load_resource = textures_face_gen #quitado chief
    load_module_resource = textures_face_gen #puesto chief
    load_resource = shaders
    load_resource = textures
    load_resource = materials
    #load_resource = materials_face_gen #quitado chief
    load_module_resource = materials_face_gen  #puesto chief
    load_module_resource = admin_weapons

    Guardas y cierras. y ya debería tener el ítem en el juego.

    Ahora si abres el Morghs y entras en ítems del Brytenwalda al final de la lista esta el ítem que implementaste. ahora cierra esto y inicia el juego a ver si funciono ^^

    Bien en lo de fusionar brf es porque muchas veces hay ítems que no quieres y en ese caso yo los elimino de mi copia del brf en cuestión.

    Pero en otros brf hay otros ítems que seguramente me interesen y se pueden hacer 2 cosas la mas fea es añadir un monto de nombres al archivo ini o fusionar todos esos brf formando un bonito OSP.

    pero de eso ya hablaremos si es que aun recuerdo como se hacia.

    De momento aprende a implementar ítems.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 26, 2013 4:46 am

    no tienes que leer todo esto si no quieres. es el proceso de todo lo que me ocurrio:
    Fue un exelente tutorial. Mira la increible arma que te envié y pruebala para que te rias. Estan las dos juntas: la espada de loki y Gungnir la lanza de Odin
    aqui te envio mi trabajo para que me califiques :good: 

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    La lanza no da ningun error mientras estas jugando y en cuanto a la espada te salen unas letricas rojas cuando la mueves en el inventario. Despues que pruebes las armas observa el error de scrip que da la  espada dentro del juego.

    continuando luego con el analisis mira este ejemplo.
    saxon_leather_vest_blue:


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    Mensaje por Mikeboix Sáb Oct 26, 2013 8:10 am

    Una cosa, Hijodeleon. Lo bueno del Morgh's editor es que si detecta esa "irregularidad" en el número de items, es decir que en el archivo pone un número distintos de ítems de los que en realidad hay, la propia aplicación, Morgh's editor se encarga de actualizar ese número para que todo sea correcto. Para ello sólo tienes que hacer en el botón SAVE y se guardará la actualización, es decir, pondrá correcto el número de ítems que tienes.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 26, 2013 8:32 am

    Gracias Mike.
    Buenos dias.
    Tu tan atento como siempre.
    sabia que hablarian de eso porque note que el morghs editor me lo habia rectificado porque me lo dijo antes de hacerlo. es una herramienta exelente.

    que opinas de todo lo que vamos oobservando?
    estoy escudriñando el vikingr y el brytenwalda.
    y estoy encontrando mucha cosas.
    definitivamente el bryten tiene muchas armas mas que el vikingr pero en lo que se refiere a armas vikingas y creo que tambien sajonas el vikingr lo supera y tenemos una coleccion de armas y armaduras vikingas que se las dejaremos caer casi todas a los piratas daneses.
    mas tarde despues que duerma un poco posteare algunas imagenes comparativas como las que postee arriba de la armadura.

    una pregunta:
    para trabajar en MS con brytenwalda necsito descargar un MS del brytenwalda o el mismo del warband sirve?


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    Mensaje por Mikeboix Sáb Oct 26, 2013 9:26 am

    Hijodeleon escribió:una pregunta:
    para trabajar en MS con brytenwalda necsito descargar un MS del brytenwalda o el mismo del warband sirve?
    Necesitas el del brytenwalda. Me explico: El module system sirve básicamente para transformar archivos .py que puedes modificar con ele ditor de python a archivos de texto que hacen que funcione el juego. Si tú cogieras los archivos de module system del warband native y después los trasnformaras en archivos de texto, el mod brytenwalda tendría los mismos archivos de texto que el native, y por lo tanto las armas, items y demás cosas que se basan en texto se verían modificadas como si fuera el native.

    No sé si viste mi pequeño tutorial sobre MS, dónde explico un poco todo eso:



    Los module system de los mods te los tiene que ofrecer el creador del mod, y si no no tienes manera de conseguirlo. Por suerte los creadores de Brytenwalda han querido darnos un enlace de descarga de su MS: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Un saludo!


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    Mensaje por Neodrako Sáb Oct 26, 2013 11:06 am

    Si el error de letras me paso a mi también pero era muy tarde y no quise mirar que era solo prove que funcionara y lo deje a si.

    Si todo los brf que pases del vikingr al Brytenwalda es en la carpeta resource. tu los cojes de commonres del vikingr pero su destino es en resource del Brytenwalda.

    Luego hay que tener en cuenta algunas cosas al pasar ítems  en el archivo item_kinds y es que si esta rodado o movido o le falta un carácter cualquier tontería de esas te provocara un error.

    Un despiste con una textura lo mismo.

    Pero estas cosas poco a poco vamos solucionando.

    Y por cierto estupendo trabajo el de la lanza estoy muy orgulloso campeón ^^.

    Edito: Como fusionar dos o mas archivos brf

    Bien cuando queremos poner ítems de un mod a otro, veremos que muchas veces los ítems que queremos están repartidos en diferentes brf y es mas fácil trabajar con un solo archivo brf .

    Intentare explicarte como lo hago yo. no se si es el método normal o el mas fácil pero a si lo hago yo.

    Como hablamos del vikings usaremos este como ejemplo.

    Buscamos un brf bueno ejemplo viking_armour y claro esta en CommonRes.

    Y eso abrimos el open brf pinchamos en archivo luego en abrir y buscamos la carpeta de CommonRes.

    ahora vemos todos los archivos brf y buscamos en la lista el que tiene por nombre viking_armour y lo abrimos.

    Como hacer que las tropas de brytenwalda se vean como en el vikingr - Página 2 4ci6

    Pero hay muchas prendas que no usaremos imagino ya que queremos las mas pesadas para los piratas daneses.

    Pues seleccionamos todos los equipos que queremos eliminar de este brf. de no hacerlo seria una locura a la hora de añadirlos al archivo de ítems o a la hora de buscar las texturas.

    En la imagen de abajo muestro dentro de cuadaros rojos los archivos a eliminar que en este caso son los ligeros y de bellos colores jejeje.

    Como hacer que las tropas de brytenwalda se vean como en el vikingr - Página 2 985t

    Bien ahora que están seleccionados  hacemos clip derecho  sobre alguno de ellos sin dejar de tenerlos seleccionados y le damos a eliminar o pulsamos suprimir.

    Y con eso quedan solo los que queríamos.

    Bien guardamos en otra ubicación para no alterar el brf original. pero hablamos de fusionar brf. y como hacemos esto bien cada vez que encuentres en algún brf un ítem que quieras uno o los que sean.

    Eliminas los demás y lo guardas respetando siempre el original.

    Nota: apartir de este momento solo trabajamos con los brf que estamos modificando o mejor dicho las copias que tenemos modificadas de estos.

    Bien yo por poner de ejemplo tengo este que prepare de armaduras y el de la espada del dios loki y voy a meter esa espada en el brf de las armaduras que cree.

    Ok con el brf modificado de las armaduras abierto vamos a la pestaña importar y aparece una lista de cosas pues bien elige la ultima de la lista que es la que dice (Todo desde un brf)  ahora te pregunta cual y lo que tienes que hacer es seleccionar otro de los que tengas ya modificados y a si los fusionas en uno solo.

    Este brf que tendría ya todo lo que te gusta del Vikings puedes renombrarlo como quieras ejemplo Piratas daneses, Vikings o como prefieras y se implantara en module ini con ese nuevo nombre claro esta.

    Con todo esto estas creando un OSP. sumándole claro esta el archivo de ítems, las texturas,el module ini y claro el brf en cuestión.

    Y bien regresemos con lo de la fusión que hice como muestra y como decía fusione los 2 brf modificados el de armaduras con el de la espada de loki.

    y a si esta ahora.

    Como hacer que las tropas de brytenwalda se vean como en el vikingr - Página 2 Upk7

    Ahora tengo las 2 cosas en un único brf. y a si con todo.  

    Creas brf a tu gusto eliminando lo que no quieres usar y luego los fusionas.

    Por cierto yo use como segundo brf el de la espada del dios loki porque lo tenia a mano pero ya se que no es para los daneses jejeje solo lo use para mostrarte un ejemplo.  

    cuando tenemos minimo 2 archivos brf preparados entonces abrimos uno y importamos el otro o los que sean a este.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 26, 2013 4:30 pm

    Gracias Mike.
    no habia visto el video. Nunca lo noté. Esta muy bueno.

    Mira te regalo las dos armas. Las preparé para el Native, pero ustedes pueden modificar el module.ini y el item_kinds1. para usarla en cualquiera de sus mods
    Prueben chicos esta lanza, es increible, la espada tambien; pero la habilidad de la lanza de ser javalina al mismo tiempo que lanza larga y tener tanto daño y con tantos tiros es exepcional y no he visto nunca un arma como esta. se las recomiendo.
    La lanza se llama Gungnir; la espada, Espada de Loki y nadie que use esto lo sabra si antes no lee aqui o alguien de aqui se lo dice porque olvide ponerlo en el archivo leeme. Bueno. tambien puede mirar en las texturas

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    Ok Neodraco volvemos al curso.
    Exelente creo que entendi todo muy claramente pero para que no me ocurra lo que me ocurrio anteriormente, voy avolver aleer mas detenidamente y me gustaria saber como hiciste para que se vieran todas las armaduras y no una sola.

    Mientras, desayuno.


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    Mensaje por Neodrako Sáb Oct 26, 2013 4:48 pm

    Bien te explico eso es porque en lugar de seleccionar solo una yo e seleccionado todas las armaduras que quería desechar y cuando seleccionas mas de una a la vez pues se ven todas.

    mas pequeñas pero se ven todas a la vez, todas las que estén seleccionadas de la lista de ítems del brf en cuestión.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 26, 2013 7:56 pm

    Es que yo tambien las selecciono todas pero me las mexcla poniendolas todas juntas y no las separa como se ve en tu post.

    Mike escribió:Si tú cogieras los archivos de module system del warband native y después los trasnformaras en archivos de texto, el mod brytenwalda tendría los mismos archivos de texto que el native, y por lo tanto las armas, items y demás cosas que se basan en texto se verían modificadas como si fuera el native.
    esto me indica que para que las cosan en brytenwalda se vean como en el vikingr tal vez ese sea el camino mas efectivo?


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