john_maal escribió:Si y cuando yo lo juguè no le habìa prestado tanta atenciòn a decir verdad, pero ese juego tenìa algo que me llamaba mucho, te digo que por ejemplo a mi no me gustan juegos como residen evil (aunque si me gustò el 4) y silent hill, pero si me gustan las cosas siniestras, y The legend of Zelda Majora's mask tenìa algo que me llamaba mucho, el juego me impresionaba sin particularmente asustarme, y algunas imagenes y momentos quedaron impresos en mi mente.
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el stone tower temple, ikana canyon (especialmente su mùsica), la libraciòn del alma de Darmani, el esqueleto de Deku al inicio del juego, el rostro del vendedor de màscaras cuando le dices que no tienes la màscara, la estatua de link (me ponìa nervioso), el grito del skull kid cuando te encuentras con el en la torre, el mono cuando lo sumergen en el caldero hirviendo.
No se si fue una ventaja o no, pero como este juego lo juguè cuando tenìa de 9 a 12 años, yo simplemente pasaba del 90% de los dialogos por no saber mucho ingles, pero ahora el año pasado iniciè una partida con el ordenador, deteniendome a leer todos los dialogos y en algunos dije "joder...", làstima que perdì la partida porque por motivos inexplicables mi disco duro se borrò -.-
Hmm, la saga SIlent Hill también es tremenda, creo que ya dije en este mismo tema que fácilmente puede marcar a una persona. Tiene ese contraste de lo místico, siniestro y melancólico con lo natural, radiante y feliz que hace que jugarlos sea un placer visual.
La verdad es que yo creo que el verdadero fallo a la hora de muchos nuevos juegos es pensar en hacerlos sólo con el mérito de entretener con la superficie. Realmente puede llegar a ser mucho más con una historia profunda. En Majora's Mask no sólo te quedas con lo visto según juegas, sino que con lo que hay detrás, que no es sólo tristeza y sufrimiento, sino pensamientos positivos.
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También me quedé con el día final en la granja de Cremia y Romani (si las mantienes juntas, claro)
Si entiendes bien el dialogo final, te das cuenta de que Cremia va a emborrachar a Romani para que cuando la luna impacte, ella muera sin saberlo, sin que esté asustada. Cuando la luna caiga, Cremia quiere permanecer con la persona a la que más quiere, a su hermanita.
Entiendes pues que el mensaje real que nos transmiten estas dos granjeras es que aprecies a la gente que te importa, amigos, familia, y que cuando todo vaya mal, están ahí.
Yo no tuve desde Majora's Mask esa situación hasta que llegaron los dos primeros Souls (Demon's Souls y Dark Souls).
Para mí estos dos, aunque más el Dark Souls, son el estandarte de lo que un juego debería ser en cuanto a historia. Juegos en los que no sigas la historia como un borrego, sino un juego donde a cada rato tengas que hacerte la misma pregunta de '¿Está bien lo que estoy haciendo?' o '¿De veras soy el bueno de la historia?' a cada rato. Juegos que te hacen ver tus acciones en primera perspectiva y que de verdad las sientas. Me podría quedar con historias tremendas y melancólicas como la de Sif y Artorias, o la del destino de Izalith, pero es que si un juego puede crearte sentimientos incluso con personajes que podrían pasar como simples mercaderes, como Laurentius, o con personajes que nunca te ayudaron en nada, como Siegmeyer (mi favorito), entonces eso no es un juego, es una obra de arte. Son momentos de este tipo los que te hacen ver como un simple juego puede convertirse en una obra maestra.
Cualquier juego puede marcar tu vida si al final, sea bueno o malo, sea feliz o triste, sea esperado o no, puede emocionarte.
Conste que me refiero a juegos tipo Zelda o Souls, que hay otros que dicen que el juego de su vida es un F1 o un AOE, sin historia alguna, y no por ello dejan de valer.
PD: Aún soy incapaz de no juntar esto con esto. Cosas de la vida.