Quiero agradecer a todos los creadores de guías, videotutoriales y compañeros que aclaran dudas de esta comunidad y Taleworlds. Esas wikis gloriosas, esos listados de datos, esas guías en definitiva, que son el origen y motivación para crear este proyecto.
INDICE DE CONTENIDOS:
1. Gestión de una aldea.
1.1. Gestión de una pequeña mesnada de aldea.
- Los lugartenientes y especialistas.
2. Economía básica.
2.1. En el ataque.
2.2. En la defensa.
2.3. En el comercio.
Bonus: Contabilidad básica.
3. Traslados de tropa básicos.
3.1. Maniobras básicas.
4. Táctica en combate básica.
5. Introducción a los feudos.
5.1. Reinos.
5.2. Provincias.
5.3. Lores feudales.
5.4. Amenazas internas.
6. Gestión de fortalezas y castillos básica.
6.1. La guarnición básica.
6.2. Reclutamiento de guarnición.
6.3. Las mejoras arquitectónicas.
7. La Mariscalía.
7.1. Los lores.
7.2. En la paz.
7.3. En la guerra.
- Alta estrategia y táctica de ejércitos combinados.
- En tu reino.
- En el reino enemigo.
- El fin de la guerra.
Bonus: Asignación de feudos.
8. Gestión de ejércitos básicos.
8.1. Organización por tipo de lord.
8.2. Organización de una legión.
8.3. Organización de mesnada y guarnición.
(ANEXO: Curso de ética feudalística. Honor, moral y derecho a gobernar)
9. Gestión comercial de un principado.
9.1 Mejora de feudos.
- Mejoras en Aldeas
- Mejoras en Castillos
- (ciudades en sección futura: Guía ciudades)
9.2 Gestión economía de feudos.
9.2.1 Guarniciones.
9.3 Imperio Comercial.
10. Gestión de un ducado con capital en una ciudad.
Primera parte:
10.1 Introducción y descripción.
- El ascenso de los lugartenientes.
- 1as. órdenes y disposiciones básicas.
- Los gestores feudales: Administrador, alguacil y canciller.
10.2 Las personas de interés de la ciudad:
- El maestro de la arena.
- La taberna y sus gentes.
Segunda parte:
10.3 Estructura de un ducado.
10.4 Amenazas internas de un ducado.
10.4.1 El arte de capturar prisioneros.
- Especialistas cazadores.
10.4.2 El arte de amistarse con mini facciones enemigas.
10.4.3 El arte de unir prisioneros a tus tropas.
10.5 Las guarniciones de los feudos de un ducado.
10.5.1 La guarnición capital.
10.5.2 las guarniciones de fuedos secundarios.
10.6 El nuevo y más poderoso ejército ducal.
Tercera parte:
10.7 Economía y mejora de las aldeas.
10.8 construcciones.
10.9 El mercado y sus negocios.
GUÍA ELEAZARINA A MOUNT AND BLADE WARBAND: MOD PERISNO
LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS
HOY PRESENTAMOS:
Como hacer una mesnada teniendo una aldea arruinada como único feudo.
Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la princesa Birgit del Reich des Draches, que me ha ordenado ponerme a vuestro servicio, y os voy a enseñar a organizar una mesnada cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:
LA ARRUINADA ALDEA EN EL CULO DEL MUNDO
Una aldea es un feudo de mierda que no merece ni los escupitajos que pueda soltar vuestro oso. Las rentas que ofrece son ridículas. Defenderlo es perder el tiempo. Haceros amigos de su alcalde una pesadilla buscando por ahí trigo, vacas y entrenando campesinos que luego lucharán con sus hondas, palos y dagas contra los que lo intenten saquear. Sí, vale, puede mejorar dotándolo de una muralla, un grupo de mensajeros, una torre vigía o unos abrojos que permitirán que tengas tiempo de recorrer medio Perisno para que llegues justo antes de ver arder sus cimientos. Quizás te convenga construir una escuela que te permita que tus campesinos tengan la educación suficiente para poder pedir clemencia al enemigo en su propio idioma antes de que les crucifiquen. Incluso podrías construir una casa solariega para que puedas esconderte dentro de la aldea mientras masacran a tus campesinos. ¡BASURA! El único objetivo de tener una aldea es reclutar carne de cañón barata y de forma rápida. Para eso hay que tenerles contentos, llegar a la máxima relación con ellos y procurar que no les exterminen... Eso te permitirá reclutar en ella, no sé, 15 o 20 sucios campesinos del nivel y equipo más ridículo que puedas imaginar cada pocos días. Bueno, está bien, pero no olvides el verdadero motivo por el que quieres una aldea como feudo en propiedad, he aquí la gran verdad:
UNA VEZ QUE YA TIENES UNA ALDEA EN PROPIEDAD TIENES DERECHO A ASALTAR Y QUEDARTE CASTILLOS Y CIUDADES.
Lo demás, piltrafillas, es muy secundario.
No está mal que tu primera aldea, a la que por desgracia se le coge cariño, obtenga tus primeras ganancias a invertir en edificios, trigo, vacas y entrenamiento. Esas tareas te entretienen mientras tus primeros muchachos van cogiendo experiencia y con el tiempo sean capaces de tomar un feudo de verdad. Si lo haces recuerda:
A TRUCOS DE MIMAR ALDEAS:
-1- Guarda en alguno de los almacenes de tus primeros negocios trigo suficiente para alimentar tu aldea en dos o tres misiones. ¿Dónde se vende trigo barato? Pues pilla allí cada vez que pases, acumula el trigo barato en un almacén cercano a tu aldea y llévaselo cuando su alcalde te informe que tienen OTRA hambruna.
-2- Cuando vayas a ver qué tal les va ten siempre dinero suficiente para comprar a alguna aldea vecina ganado adecuado. Suelen ser unas 10 vacas o menos, eso cuesta menos de 2000 monedas. Ese es tu presupuesto mínimo para ir a echarles una mano. Cuando te pidan vacas corre a la aldea vecina, cómpralas y llévalas con celeridad, pero ya que estás, aprovecha en esa aldea vecina y ofrece a su alcalde también tus servicios: Crea así una zona de "reclutamiento" con las 3 aldeas más cercanas a tu feudo... Cuando esas aldeas ya tengan unos 20 de relación contigo expande tu influencia "ayudadora" a las 8 o 9 aldeas cercanas de esa misma facción... No suele haber más. Diseña una ruta de reclutamiento: Una línea que conecte de la manera más rápida tus aldeas amigas para poder reclutar en pocas horas una poderosa hueste de... campesinos armados con palos y piedras.
-3- Para entrenar a tus sucios campesinos debes tener DOS cosas: Tiempo y habilidad como "entrenador". Si tu experiencia entrenando es nula tendrás que entrenar cada 12 horas a UN único campesino. Si tu habilidad es mediana podrás entrenarlos de dos en dos, de tres en tres, reduciendo el tiempo de espera hasta que tu aldeúcha de mala muerte sea capaz de enfrentarse a tus atacantes... Con sus palos y piedras y la ayuda de tu mesnada. NUNCA entrenes a tus sucios campesinos sin un grupo a tus espaldas de refuerzo si no quieres ver como 50 salvajes arrasan tu aldeúcha por tu puñetera culpa.
-4- Para construir edificios que mejoren tu aldea debes tener DOS cosas: Un poco de dinero y habilidad como ingeniero. Al menos en este aspecto puedes usar a uno de los especialistas en ingeniería de tu mesnada. a mayor ingeniería menos tiempo y coste de construcción. Tal vez puedas esperar a que tu ingeniero sea de un nivel digno antes de gastarte tu preciada plata en sucias aldeas hediondas. Pero si lo decides así, piensa en prioridades. ¿Un edificio que mejore ridículamente la riqueza de tu triste renta UNA ÚNICA VEZ? ¿Una casa solariega que visitarás 3 veces en toda tu vida y en donde ni siquiera se pueden almacenar tropas? ¿Quizás un puesto de mensajería que te anuncie que están violando a tus campesinas mientras tú estás a mes y medio de viaje en la otra punta de Perisno? Piensa en prioridades, gasta con moderación, después de todo...
Si el lord que defiende el castillo o ciudad de la que depende tu aldea pierde su feudo tu aldea se perderá también.
Así que tendremos en cuenta la siguiente fase de esta lección:
B TRUCOS PARA MIMAR A TU SEÑOR FEUDAL PRIMUS:
Desengáñate, gañán: Aunque sea el mismísimo Kaiser señor de todo el Reich ante quien te arrodillas, en realidad el sistema feudal es una pirámide. Si tu aldea pertenece a un castillo, el lord de ese castillo es DE FACTO tu señor feudal primus. Si tu aldea pertenece a una ciudad, tú y los otros 2 o 3 lores señores de sus aldeas sois de facto sus vasallos primus. Así que uno debe dedicar tiempo y esfuerzo a hacer mucho, mucho la pelota a ese señor feudal de cuya felicidad depende un poco la tuya.
-1- ¿Que atacan su feudo? Ahí como un clavo a ayudar en la defensa.
-2- ¿Que precisa misiones y ayuda en el combate? Ahí estamos para echar una mano.
-3- ¿Que se reparte un feudo y ya no se le puede hacer más la pelota al Kaiser o al mariscal? Siempre ahí a apoyar la candidatura del amigo del feudo vecino.
-4- ¿Que tiene hijas casaderas? Corriendo a decirles hola, preciosa, ¿te gustaría oír desnuda un par de poemas?
-5- ¿Que a pesar de toda esta servil ayuda tus enemigos le capturan? ¡CORRIENDO A VER A SU ESPOSA PARA OFRECERTE A LIBERARLE!
Porque desengañémonos: Vas a pasar bastante tiempo yendo y viniendo al feudo cercano a tu aldeucha para reclutar, comprar y vender, quizás descansar y recuperarte de los palos que te van a dar. Ese castillo, esa ciudad, va a ser TU PRIMER HOGAR y ese lord va a ser TU PRIMER CASERO! Lo cual nos lleva a la tercera parte de esta lección:
C TRUCOS PARA LIBRARTE AL FIN DE ESA SUCIA ALDEUCHA DE MALA MUERTE:
Ya tienes una aldea, hurra! Ya puedes acceder a otros feudos. Aquí os listaré los pasos a dar para conseguir al fin un feudo de verdad, con murallas, leñe.
-1- Aumenta la opinión de ti de tu monarca: Tu primer objetivo en la vida, tu único objetivo en la vida es lamerle las botas al mandamás del reino hasta que ya no pueda quererte más. ¿Que vences a un lord enemigo de chiripa? correrás a decirselo para que te haga pat pat en la cabecita: "bien, muy bien, Eli, sigue así matando y exterminando a mis enemigos mientras yo me quedo en la capital engordando". ¿Que el mariscal ha conseguido contra todo pronóstico tomar un feudo enemigo o reconquistar un feudo que fue del reino? Pues a correr ante el Kaiser a preguntarle babosamente: "¿A quién elegís como señor de ese nuevo feudo?" "Oh, elijo al Barón Gordopera. Sus sobornos han sido los más cuantiosos esta temporada". Y tú contestarás: "Oh, sí mi Kaiser, pero qué listo que sois, coño, justo al Barón Gordopera es al que yo apoyo a muerte". Eso aumentará la relación no sólo con tu Kaiser sino también con el Barón de turno porque, desengáñate: Un lord recién llegado al Reich con una aldea apestosa JAMÁS será candidato a la entrega de un nuevo feudo de buenas a primeras.
¿Has entendido bien? TU UNICO OBJETIVO EN ESTA FASE ES QUE EL KAISER TENGA RELACIÓN MÁXIMA CONTIGOOOOO!!!!! Una vez hecho esto ya podemos dedicarnos a lo demás o, si me apuras, nos vamos poco a poco dedicando a lo demás MIENTRAS peloteamos con descaro al Kaiser. Estas cosas secundarias son:
-2- Aumentar tu fama o prestigio. Sí, claro. ¿Qué te crees? La nobleza, "die Adelstitel", va también por categorías. Un Herzog o landgrave del Reich, lo que otros reinos llaman "un duque", tiene un prestigio casi equivalente al de un Rey. Un margrave, "marqués" en otros países, tiene un renombre equivalente a medio duque. Un barón o "burgrave" es medio marqués, un simple Señor, "ritter" o "junker" que apenas tiene tierras de una, dos o tres aldeas, apenas tiene la mitad de prestigio que un Barón. Así que uno debe aumentar su prestigio, averigüar el prestigio de los demás y aprender esa lección en la vida: "Tanto prestigio tienes, tantos feudos vales". ¿Estás harto de que tu Kaiser te diga: "deja ya de implorarme feudos, ya has sido recompensado con largueza". Eso es que tienes poco prestigio. ¡Ah, la tiranía del qué dirán...! Mira a los otros lores del reich: ¿El barón de mala muerte que tiene una aldeúcha qué prestigio tiene? ¿Cuántas aldeas tiene ese barón tal? ¿qué feudos le conceden al herzog dueño de la ciudad más rica del Reich? ¿Quién es el primer lord pelota que además de ser amado por nuestro monarca se lleva las mejores plazas conquistadas? Pues aprende, mide, calcula, y no pidas un segundo feudo hasta que tu prestigio sea equivalente al de el poseedor de un feudo similar, veamos...
Podemos suponer que si un monarca tuviera una cantidad cuantificable de prestigio serían unos... No sé... 1200. Un duque-herzog tendría más de 1000. Eso le da derecho a por lo menos 4 feudos. Un margrave-marqués podría tener unos 3 feudos y un renombre de unos 800. Un simple barón con derecho a dos aldeas o con suerte castillo y aldea un renombre de unos 400. ¿Tienes ya ese renombre? A muerte a pedir feudos. ¿No lo tienes? A muerte a conseguir más fama.
¿Cómo se consigue la fama? Imagina que tú solo te enfrentas y vences a 30 saqueadores... Eso es algo digno de fama, ¿no? Pues sí. Así conseguirías, digamos, 30 o 40 de fama. Imagina que tú y los 25 hombres de tu mesnada se enfrentan a 30 veces más enemigos de una categoría similar. Pues otras 30 o 40 de fama. Ahora imagina que tu mesnada se enfrenta a 10 saqueadores. No. Eso no da fama. Pero si te enfrentas 25 a 20 piratas Valahir, sí, eso te dará 10 o 15 de fama... Si pudieramos cuantificar un concepto relativo, claro está, ¿eh? claro!
¿Tienes 500 de fama? ¿Te da eso acceso a un segundo feudo? Pídele a cualquier lord AMIGO (importante) que te apoye al reclamar un feudo en reparto. ¿Te dice que lo hará gustoso? Eres suficientemente prestigioso. ¿Te dice que ya tienes feudos suficientes a tu categoría? ¡Pues a reunir prestigio como un desesperado! Ese es, piltrafillas, el triste sino verdadero de un lord de Perisno y ningún otro.
-3- Aumenta la amistad con tus pares y lores más importantes. No sólo el que firma el nombre del agraciado con un feudo importa en el reparto. El Kaiser preguntará a los demás lores su opinión. Si tienes más o menos la mitad de lores del Reich como amigos podrás pedir que te apoyen (si y sólo si son más amigos tuyos que su anterior candidato favorito, claro). Podrías así quedarte en la casa solariega de tu sucia aldea sin mesnada, reuniendo poco a poco prestigio y más prestigio, haciendo misiones de chico de los recados de otros nobles, persiguiéndoles y participando en todas y cada una de las batallas que ellos inicien, para así meterte en el bolsillo a un buen bando de amigotes que susurren al Kaiser tu nombre el día de repartir feudos. ¿Que algún lord se enfada contigo porque le cantas poemas desnudo a su novia? Bueno, pues a ese ya no le hagas misiones y ayuda. ¿Que otro lord te pide que para ser su amigo provoques guerras contra otras facciones? Pero dé qué va ese imbécil... ¿Otro lord te pide que le entrenes caballería pesada por la cara, le lleves lores enemigos, le mates al sastre al que le debe 10 piastras o que captures para él 10 caballeros tolranios que va a intercambiar por sus 10 colegas capturados?... Bueno, selecciona. Siempre podrás decir que no. Acepta prestar a uno de tus tenientes de la mesnada a cambio de un poco de cariño de un lord. Acepta salvar el culo de un noble que ciégamente se ha enfrentado a un enemigo que le duplica en número. Pero retírate o niégate sin dudar ante una misión que no te convenga. El caso es, poco a poco, hacer amigos entre los lores suficientes para que digan tu nombre en las elecciones adecuadas. Esto es así. No precisas mayoría absoluta en un régimen feudal si tienes un bando adecuado y un monarca que te adora.
Y con esos tres pasos, sin verter demasiada sangre, podrías conseguir que se te entregue en fuedo una fortaleza o aldea QUE HAYA CONQUISTADO OTRO. Pero eso es mendigar. Y tú querrás recuperar el feudo perdido de tu esposa, la ciudad de Freising, o quizás conquistar para ti la capital de Maccavia, ¿eh? Pues para eso vamos a otra parte de la lección:
D TRUCOS PARA TENER UNA MESNADA PROPIA QUE NO DÉ VERGÜENZA AJENA:
Empezaremos por lo más sencillo: Tus lugartenientes. Necesitas especialistas. Yo estoy aquí para ayudarte. También contamos con Dolohan, Fazl, el gigante Thrak y la mierda con patas que es el sucio Slyter, pero eso es sólo el comienzo. Necesitas especialistas.
-1- Los especialistas:
1.1. Los inteligentes:
Un maestro de armas o entrenador: Ese soy yo: Dietrich el Domaosos. Que se encargue de enseñar cuál es la parte puntiaguda que clavar al enemigo para que tus sucios campesinos se vuelvan guerreros.
Un explorador y rastreador: Que te permita elegir los caminos por donde tu mesnada vaya más rápido y detecte las señales del enemigo en mitad de un bosque y nos permita detectar a los cabrones que estamos persiguiendo en mitad de la noche. En nuestro caso Dolohan es un buen aprendiz de explorador pero debemos pensar en mejorar eso.
Un ingeniero y táctico: Alguien versado en las artes del asedio y la defensa de fortalezas. Alguien que sepa como levantar una muralla con los sillares más gordos en lo bajo y las almenas en lo alto, pero que además domine el arte de las formaciones, los movimientos en el campo de batalla y la creación de señuelos, triquiñuelas y esas zarandajas. Yo sé algo de eso, sí, pero necesitamos a alguien más especializado en esas lides.
El matasanos médico de campaña: ABSOLUTAMENTE VITAL! Alguien que nos remiende tras la lucha. Nos ponga a punto para el combate y nos quite piojos y garrapatas. ¡DEBEMOS encontrar a un matasanos con rapidez absoluta!
1.2: Los ágiles y escurridizos:
Un experto forrajeador: Alguien que vaya por delante de la mesnada y le time a los campesinos para que te vendan barato su trigo o que en mitad de la noche le robe las vacas a las aldeas de terreno enemigo que recorremos. Lo que los estrategas llaman "vivir del terreno", jojojo. ¡No tenemos nada de eso aún, debemos encontrar a alguien experto en forrajeo!
Un experto saqueador: Muy, muy parecido al forrajeador pero más especializado en rebuscar en paredes huecas en una fortaleza recién conquistada para encontrar oro oculto o experto en cortarle dedos a los muertos enemigos para llevarte sus anillos. Los que recorren el campo tras la lucha rematando heridos, identificando muertos, enterrando amigos. Alguien capaz de detectar entre los cadáveres la armadura menos oxidada y abollada para que podamos venderla tras la batalla. Esa persona que tras la lucha sale con unos cuantos lazos para capturar los caballos huidizos del enemigo muerto en batalla.
Los carismáticos:
Un pagador: Un experto en cuentas. Alguien que gestione las soldadas, reparta los botines que reúna el saqueador y el alimento que traiga el forrajeador. Alguien que te diga que ya no puedes contratar ni una hermana de la espada más porque las deudas se te van a comer vivo. Contamos ya con un excelente pagador: Fazl el comerciante. Él se encargará de regatear por las compras y ventas en el mercado para obtener el mejor precio y te conseguirá la lanza más fuerte y barata del herrero más timador.
Un heraldo persuasor: ¿Necesitas enviar un mensaje a alguien? ¿Convencer a un lord que se te una? ¿Quieres que se rinda una fortaleza debilitada? Necesitas a un heraldo de voz suave y buenos contactos que le diga con buenas palabras a los lores y los feudos lo que tú dirías con la espada. Ese heraldo viajará por Perisno averigüando qué lores sienten asco por sus monarcas y qué ciudades están listas para ir a derribar sus muros. El que va marcando el ritmo a la mesnada con su tambor o lanza las órdenes con su trompeta. Es un heraldo, sí, un enviado. Tú mismo, Eleazar, has sido el heraldo del mismísmo Kaiser.
El capellán de la mesnada: Siempre se necesitan dos enviados en una mesnada. Uno es el heraldo y otro el capellán, el que usa sus dotes de persuasión para mantener alta la moral, centrado al lord en la "moral" y que se envía a realizar misiones dando una buena impresión de su lord. Un capellán es un sacerdote guerrero, el que consuela a los heridos, hace funerales para los muertos y representa a su lord ante los poderes de las iglesias de Perisno. Es el encargado de que el HONOR de un lord crezca y no se desvíe por la rampa horrenda del saqueo de aldeas inocentes, la tortura a los prisioneros y la desobediencia a sus señores.
Con eso ya contaríamos con una gama básica de especialistas: El forrajeador y el saqueador. El heraldo persuasor, el capellán y el comerciante. El entrenador, el ingeniero-táctico y el médico de campaña. Pero también querrás algunos especialistas que pudieran ser tenientes puros en tu mesnada y en los que delegues el mando. Quizá, en un futuro, esas manos derechas podrían ser lores de tu propio reino. ¡Ja, ay que me río!
Los fuertes:
El jefe de la caballería pesada: Un experto en la lanza y la montura con barda. Acorazado. Hacha a dos manos. Un tipo duro.
El jefe de la infantería y arqueros: El tipo que se quede atrás con los infantes mientras tú te dedicas a cabalgar al frente. Rápido, buen escudo. Buen arma de proyectiles. Es el que se queda atrás con la impedimenta en el órden de marcha, el jefe de la guardia nocturna cuando se acampa. El pisamierdas de la mesnada. Invaluable.
El jefe de la caballería ligera: Veloz, buen arquero, de caballo rápido y ligero. El que dirije las maniobras envolventes y le da a la retaguardia enemiga una visita.
El escolta juramentado: ¿Quién te llevas a las tabernas a que te ayude a partirle la boca a los rateros que te esperan en un callejón al salir borracho? El escolta que permanece siempre siguiéndote en combate. Duro. Poderoso. Rocoso. De escudo sin igual. Nosotros ya contamos con Thrak, el gigante. ¿Qué guardaespaldas mejor necesita tu mesnada?
Y eso es todo. Con unos buenos lugartenientes cualquier mesnada puede tirar para arriba. En cuanto a las tropas... Bueno... Tenemos que tener tropas, verdad?
2. Las tropas:
La mesnada será acorde con tu prestigio, presupuesto y feudos. ¿Puedes alimentar y pagar las soldadas de 200 guerreros con una aldea? No. Calcularás las rentas de que dispones y ese será el presupuesto máximo para el tamaño de tu mesnada. SIEMPRE. SIN EXCUSAS.
Si gracias a las inversiones en negocios y tierras de cultivo te puedes permitir una mesnada de 1000 monedas, entrenarás a unos cuantos muchachos, 20, 25. Una mesnada tan pequeña debe ser veloz y ligera. Arqueros a caballo sería lo ideal. Rápidos para ir a cumplir las misiones de otros lores. Veloces para huir de las enormes mesnadas enemigas. Raudas para servir mejor las órdenes del mariscal del Reich. Y además baratos. Puedes conseguir fácilmente lanceros draches, pero lo ideal sería viajar por el mundo y probar a mandar jinetes arqueros del desierto, exploradores hakkon, escuderos águila o incluso elfos de los bosques. Gente prescindible y barata.
Cuando uno ya tiene unos cuantos soldados debe centrarse en crear un grupo de élite. Empezaremos más o menos por la mitad: Si puedes permitirte 25 soldadas, 10 jinetes de élite son suficientes. Ese núcleo que es el que te da la victoria en la batalla siempre hay que ir renovándolo, por ejemplo: Tienes 1000co. de presupuesto. Comandar 20 caballeros arqueros elfos te cuesta 5000 a la semana. Pues tendrás 5 caballeros elfos y el resto serán meros exploradores elfos que no serán ascendidos a caballero salvo para cubrir bajas de tu élite.
¿Que te puedes permitir ya comandar 25 caballeros elfos? Pues a hacerlo. Pero nunca comandar más tropas de élite de las que tus rentas te permitan. Las deudas son el enemigo del lord sabio. Para conseguir estas tropas uno se buscará rutas que unan aldeas, esas aldeas serán mimadas para que te otorguen más reclutas. Imagina una línea que va de aldea en aldea desde tu único feudo apestoso hasta la capital del reino de los elfos: Cada aldea donde quieras reclutar se le ofrecerá ayuda, les llevarás trigo, ganado y entrenamiento para que tengas así siempre rutas diferentes y alternativas de reclutamiento rápido directamente en aldeas. Siempre podrías reclutar escuderos en castillos y ciudades... ¡JAJAJAJA! ¡Eres demasiado pobre para eso! Un único escudero precisa miles de monedas para sobrevivir en tu mesnada. Cómpralos cuando te los puedas permitir, cuando tus rentas sean dignas y poderosas.
Y creo que ya está. Llevamos muuuucho tiempo con esta lección y tienes muchas, muchas cosas que hacer: Encontrar especialistas, ofrecer tus servicios a los lores del Reich, ayudar al mariscal en sus conquistas y lamerle las botas a mucha gente mejor que tú... Y reclutar especialistas y algunos soldados y ayudar a algunas aldeas. Así que, ¡EA! ¡A cogerles por los cuernos, coñe ya!
Última edición por Lord_Eleazar el Lun Dic 30, 2019 2:08 pm, editado 7 veces