(Por Emilio Angulo Germán, Lord_Eleazar)
LA GUÍA DE LA MARISCALÍA
LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, PRIMERA PARTE.
¡Oh, sí, por el dragón que apesta a lagarto, esto está mucho mejor! Mi sofá, mi chimenea, mi biblioteca en mi seguro castillo luciendo mi cota de malla de estar por casa cómodo y ligero. ¡Así es como se dan lecciones, no al puñetero raso! Bien... ¿Puedes hacer que se vayan tus lugartenientes? Aquí los únicos mariscales que hay en esta sala somos tú, Birgit y yo.
Oh, señor, por favor, dejadnos aprender. Además aquí se está muy calentito y no tenemos castillo propio
Está bien, pero estad callados y no interrumpáis a este viejo si se pone a divagar. Pronto traerán cerveza caliente para todos. Vale, empezaré por el principio, ¿de acuerdo?
LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES SABER QUE TODOS LOS LORES SON UNA PANDA DE BASTARDOS:
¿Entiendes eso? ¿Te queda claro? ¡Grábatelo a fuego, chico! Del rey para abajo todos son unos bastardos. Rey incluído. Yo incluído. Tú incluído. Birgit incluída.
¡Oye!
¡Es la verdad! Todo lord en Perisno, en cualquier tierra por lejana que sea, si es inteligente, debe tener en cuenta su seguridad y beneficio en primer lugar, después el de sus hombres, luego el de sus tierras, luego el de sus lores familiares y amigos, después el del Rey y luego el Reino. Es así de simple y el que no lo entienda no dura mucho comandando ni ejércitos ni huestes ni siquiera su propia casa. El sacrificio es algo que se hace en los cuentos de hadas y los cantares de gesta. Si un lord se queda en la retaguardia sacrificándose y dejándose matar ante mil enemigos para que los demás huyan es porque SABE que el rey pagará ese sacrificio con honores y prebendas PARA SU HIJO Y HEREDERO o su mujer y su Casa. Así de simple. ¿Ha quedado eso claro? Bien. Continuaré.
Los reinos como los nuestros son, en realidad MÁQUINAS DISEÑADAS PARA LA GUERRA. Debes entender como funcionan, poner la tuya a punto y hacer que las demás no funcionen correctamente.
El mariscal toma su maza de mando, el bonito estandarte real (no lo cargues tú en persona, chico, dáselo a tu propio alferez. Yo no aprendí esto hasta después de dislocarme un hombro) y ordena el inicio de la campaña y los lores del reino le siguen a la batalla campal y al asedio. ¡NO! ¡MAL! Un mariscal sabio tiene muchas cosas que hacer previamente al inicio de una campaña militar. Veamos unas pocas:
-1- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA PAZ Y ENTRE CAMPAÑAS
Si vis pacem para bellum. Si quieres la paz, prepárate para la guerra, decían los antiguos venetorianos.
Un auténtico hijo del Reich des Drachen no va ni A CAGAR sin tener un plan. Y ese plan debe incluir a donde huir y esconderse si todo se va al carajo.
-1.1- Dentro del reino: Un mariscal sabio y preparado aumentará la relación con sus lores para que éstos le sigan gustosos a la batalla y formen con él su bando. Rey incluído. Para ello el Mariscal conocerá a sus lores, sus feudos, su personalidad, sus necesidades y número de tropas o rentas para mantenerlas. Así puedes saber que el Herzog Oskar es millonario y mantiene tropas numerosísimas, es honorable y te seguirá si se lo pides, y en su feudo riquísimo de Voldeberg está el único criadero de dragones que hay en el Reich, por lo que entrena y dirige jinetes de dragón de fuego y hielo. Debes cultivar su amistad. Por el contrario el Margrave Volkhard es un sádico hideputa sin tierras que no tiene donde caerse muerto y en cuanto termine la tregua irá a quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas de Maccavia con alegría y regocijo sin preocuparse de que le cacen y capturen, cosa que le hacen CADA GUERRA varias veces porque es así de inconsciente. No merece la pena cultivar su amistad, pero debes entender que los lores sádicos, enfadadizos y despiadados tienen una gran utilidad en una campaña militar: Ellos son los que odiarán y atacarán con más saña al enemigo, sí, abandonan el ejército del mariscal a menudo para cumplir sus malvados designios, pero siempre puedes confiar en ellos para sembrar el caos allá donde les mandes. Por ejemplo, un lord como Volkhard obedecerá tu orden de ir a quemar aldeas en la zona que deseas desequilibrar sin dudarlo ni un instante, porque cuando un lord cumple una orden de un mariscal y obtiene beneficios su relación aumentará. Es muy importante saber cuales de tus lores "astutos" alcanzan la motivación para traicionaros. Cuales de ellos andan conspirando a tus espaldas para deponerte o se odian a matar entre sí negándose a unirse al ejército si el otro anda ya por ahí.
- Diseña una ruta que recorra las ciudades capitales de provincia de tu reino para atraer a los lores que te interesan en tu campaña. ¿Los lores marciales? Ir aquí y allá. ¿Los lores rápidos y ligeros? Tengo que pasar por estas cuatro fortalezas. ¿Todo el maldito mundo para la batalla final contra un enemigo leviatán? Pasearemos por todo nuestro reino sin dejar esconderse ni al más odiado despiadado de tu reino. Así puedes reunir un ejército formado sólo por huestes veloces y maniobrables o seleccionar sólamente huestes inmensas y lentas. Un ejército con sólo 4 o 5 lores puede ser más efectivo que uno mixto. Diseña rutas hacia los posibles reinos enemigos, diseña rutas de huída, ten un mapa de las provincias de tu reino, quién depende de quien, quien ayuda a quien, qué clan crece por matrimonios, qué clan decrece porque sus lores traidores han emigrado a otros reinos. Todo suma.
- El mariscal dirige en la paz el calendario de festejos. ¿Alguien que odias, al otro lado de tu reino, convoca una fiesta? Ordena reunirse al ejército y la fiesta terminará sin obtener beneficios. ¿Tu esposa posée alimentos y bebidas como para hacer 10 festines? Ordena a uno de tus lugartenientes que envíe mensajeros a los lores, que acudan a tu fiesta y mejoren su opinión de ti... Tanto tiempo como quieras, 2 o 3 días de fiesta, luego convoca al ejército, termina la fiesta contigo presente para la despedida final, cosa que los lores adoran, y entrena el movimiento del ejército... Y a los seis días, tiempo mínimo entre final y comienzo de festejos, vuelve a reunir a tus lores en tu mejor feudo amurallado. Pronto todos los lores comerán de tu mano, pero recuerda: Sólo los lores de tu reino que opinen bien de ti acudirán a tu fiesta. Los que desconfíen o te odien no irán, a esos, amigo mío, tendrás que sobornarles para que perdonen tus ofensas enviándoles regalos a través de una dama amiga, lo que es caro, o ayudándoles con favores, siguiéndoles a sus combates, lo que cuesta tiempo y vidas o pasando de ellos totalmente. En Perisno y otras tierras puedes enviarles regalos de vino y cerveza de la mejor calidad para mejorar su relación contigo. Pero no puedes agradar a todo el mundo si no eres millonario. Por otro lado, los lores que ya te adoran totalmente tampoco son necesarios en tus festejos, pero mira, eres su mariscal: Cuando lleguen a tu capital envíales a zurrir mierdas con un látigo para dejar sitio a esos lores que aún no te adoran. Que exploren las fronteras y busquen bandidos. Ya no precisas hacerles más la pelota, rey incluído.
-1.2- Fuera del reino: El mariscal debe conocer y dominar la geografía y las características de los reinos que rodean al suyo además de su propia tierra. Viaja, chico. Ahora que hay "paz" recorre las ciudades, castillos y aldeas de tus reinos vecinos. Conoce a sus lores, hazles favores y aprende sus características, fuerzas y defectos; pasea por las murallas enemigas, busca debilidades, cuenta cabezas en guarniciones extranjeras, sabe qué tipo de tropas usan, qué disparan, qué cabalgan, cuántos lores son, quienes de ellos son sádicos psicópatas y quienes bonachones vagos y cobardes y, una vez empiece la guerra, ya sabrás quién dirigirá su ejército, a dónde atacará, como y cuándo. Sabe que el reino A es 10 veces más poderoso en feudos, lores y tropas y el reino B sólo es 3 veces más poderoso que el tuyo y así podrás preparar con tiempo una estrategia acorde contra ambos posibles enemigos. ¿Hay terceros reinos que odien a tu posible enemigo? ¿Se les podrá convencer cuando empiece la guerra de aliarse a ti? Es simple: CONOCE A TU POSIBLE ENEMIGO. ¿Qué feudo atacarás en Maccavia primero? ¿Su capital, Maccan, con 1200 tropas de élite y seis lores sin tierras que refuerzan su guarnición viviendo allí o el cercano y debilucho castillo Gral, defendido por bisoños helados de frío y comandado por un cobarde sin dinero para tropas?
Milord, yo atacaría Friesing. Como cabeza de la provincia que nos conquistaron, rica en rentas, con guarnición de poca experiencia y reducida comparada con otras ciudades maccavias, cerca de nuestro Reich y lejos de las sedes del Agathor y su esposa.
Bien, Eleazar, bien. Esa es una sabia respuesta. Puede valer, si tienes tropas de sobra. Continuemos:
Espionaje: Conociendo al enemigo, sabiendo quienes de sus lores están hasta las narices de su rey, hablando con ellos o enviando a tus agentes a sus ciudades, sabiendo cuán unidos y rebeldes son, quienes están dispuestos a unirse a ti en cuanto se dispare la primera flecha... U hoy mismo, si te interesa añadir a tu reino un lord más que compita por la entrega de otra aldeúcha. En paz, un mariscal sabio puede "ayudar" a lores aún no enemigos e inclinar sus futuras decisiones hacia tu bando. Si "en la paz" arrebatas castillos y lores al enemigo será más debil en la guerra. En Perisno y otras tierras avanzadas puedes utilizar al "Chambelán", servidor que se obtiene una vez se alcanza la posesión de una ciudad, para las tareas de información sobre lores y reinos. Y más adelante, del jefe de espías, pero sólo cuando se alcanza una corona independiente, así que nada diremos aquí salvo que esas fuentes de información son invaluables y deben explotarse y tenerse en cuenta.
Domina y memoriza la política exterior de tu reino: ¿Qué reinos tienen casus belli válidos contra el tuyo? ¿Qué partes de mi reino poseyó otro reino y le gustaría recuperar? ¿Qué reinos que no cumplan estas dos características tienen frontera con el tuyo, cosa que ya en sí misma es válidad para declararse aliados de tus enemigos? Y también: ¿Qué casus belli válidos tiene MI reino? ¿Qué feudos tienen otros que fueron de mi rey dándonos una excusa legal para atacarles? ¿Qué reinos fronterizos son jugosos y cuales son una amenaza mortal? Los lores sádicos suelen atacar aldeas y caravanas de reinos vecinos y en paz para intentar provocar guerras que les reporten beneficios. Ese es el casus belli básico. Estáte atento a qué reinos tienen motivos para vengarse de tales afrentas. Todo esto debemos dominar en la paz entreguerras.
-1.3- El mariscal debe entender que tras un asedio es responsabilidad suya llenar la guarnición del feudo conquistado. Se le conceda o no su posesión. Así que un mariscal avispado prepara en su reino una tropa de guarnición o un ejército de asalto que sirva como guarnición tras la batalla. Además el mariscal ataca dejando su capacidad de mando de tropas con el espacio suficiente para albergar a todos o casi todos los prisioneros que haya en ese feudo para aumentar así su guarnición o sus tropas. En Perisno, gracias al Dios Dragón apestoso, los prisioneros que no puedas añadir a tu hueste se quedarán en la guarnición. Pero eso no pasa en otras tierras lejanas. Pues bien, entrenas tu ejército especializado en asedios, entrenas tus tropas listas para ser la guarnición del nuevo feudo, te sea o no concedido. Porque DEBES saber de antemano si ese nuevo feudo te va a ser concedido a ti o no y actuarás en consecuencia, es simple. ¿Tienes el prestigio, la amistad del Rey y los lores de tu bando y la capacidad de mando feudal suficiente para obtener ese feudo? ¿Lo quieres? ¿Lo podrás defender del enemigo? Pues conquístalo con su adquisición en mente. ¿Que no? Pues conquístalo sabiendo que, o se lo darán a otro y lo aceptarás DE ANTEMANO o lo conquistas previendo su pérdida, asumiendo también la controversia que eso te generará. Ahora hablaremos de eso.
-1.4- El mariscal avisado, en tiempos de paz, "entrenará" y practicará hasta dominar sus movimientos del ejército unificado de huestes nobles convocando de vez en cuando a sus huestes en tiempos de paz para ver cómo se mueven, cuán rápido, quien acude y quien no a la llamada y por qué. "No tengo tropas". "Tengo que visitar mi aldeúcha y arrancarles mi diezmo", "estoy ocupado saqueando aldeas en la otra punta de la frontera", "soy un cobarde de mierda", "te odio y no te seguiría salvo al borde de un abismo para empujarte". Cuando el sabio mariscal entrena la convocatoria en tiempos de paz toma buena nota de las razones por las que no le siguen y toma buena nota de esos hideputas indeseables para saber a qué atenerse cuando la guerra comience, o les hace favores hasta que dejen de estar asqueados de obedecerle. Y ¿cuánto tiempo tardas en reunir al ejército? ¿Y una vez reunido cuánto tardamos en llegar al feudo enemigo tal o cual? "Hola, vecino, venimos 1500 drachen a dar una vuelta y ver cuánto tardaremos en guerra en asediarte tu capital". Entrenar, tomar nota, practicar, aprender. Entonces sabrás de qué lores prescindir, quienes llamar, a dónde ir y cuándo llegarás.
Y recuerda que los lores sin tierras de tu reino viven en la capital y siempre están deseosos de ayudar a un mariscal a obtener feudos que quizás les otorguen. Avispas todos ellos. Y ya que estáis reunidos, que hace un día precioso y que estáis en paz, usa esa convocatoria para limpiar de saqueadores, desertores y bandidos todo tu reino en un pis pas.
-1.5- Tus negocios en tierras enemigas. ¿Te gustan los embargos? ¿Quieres perder las rentas de tus negocios en las 3 o 4 ciudades enemigas mientras dure la guerra? El mariscal precavido ordena a los jefes de sus negocios en las ciudades de los reinos vecinos que están a punto de declarar una guerra (y sabemos quienes son, porque conocemos la política exterior de posibles enemigos gracias a nuestros espías y contactos) que en vez de vender sus productos manufacturados LOS ACUMULEN EN SUS ALMACENES. Fíjate tú. No pierdes mas que el coste de transformar las materias primas, cuando todo acabe podrás volver a ordenar la venta al mercado de la ciudad de cada negocio. En cuanto a esos bienes puedes recuperarlos tras la guerra y venderlos tú mismo en otros mercados o... Puedes colarte subrepticiamente en esa ciudad, trasladar los bienes de tu almacén a tu tren de suministro y huir antes de que nadie tenga tiempo de averigüar que te has tomado tres copazos en su taberna y comprado un par de caballitos nuevos.
¿Quizás... en tu reino se pueden realizar alianzas y pactos de no agresión? ¿Sabes que condiciones se precisan para ello? ¡A ayudar a que se cumplan!
¿Quizás... si destruyes al reino enemigo perderás algunas misiones que sólo se te ofrecerían de existir?... Hazlas antes de la guerra.
Esas son algunas de las muchas cosas que un sabio mariscal hace en la paz. Sigamos ahora con la guerra. ¿De acuerdo?
-2- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA
Fortes fortuna adiuvat. La Fortuna ayuda a los fuertes, que decían en el Imperio Venetoriano. Otra versión dice "a los audaces", pero los valientes estúpidos y débiles suelen morir tontamente.
El mariscal es el máximo responsable de la guerra en su reino. Debe garantizar su seguridad y alcanzar la paz o la derrota del enemigo. Así de simple.
-2.1- Controversia: Cada vez que el Reino, en guerra, sufra un quebranto, el odio y la maledicencia del rey y otros lores en su contra aumentarán en sus tierras. Que al lord Pepito le han apiolado tras pillarle en calzones violando campesinas del enemigo: Se quejará al rey de ti por no protegerle y aumenta tu controversia. El lord manolito ha sido vencido porque, como es un belicoso cegato, ha abandonado el ejercito unificado y se ha lanzado, con sus 30 arqueros, contra los 800 enemigos que ha visto en la lejanía imprudentemente: Más controversia. Saquean una de las aldeas del reino: Controversia. Interceptan una caravana del reino en el culo del mundo: Más controversia. Matan a algunos indefensos campesinos que iban inocentes al mercado: Controversia. Capturan a un lord: Controversia a chorros. Pierdes un castillo o ciudad: ¡Ay, eso sí que provoca controversia!
En paz o en guerra, si participas en conspiraciones para sembrar maledicencias contra otros lores, o permites que bandidos y saqueadores maten campesinos, o se pierdan caravanas o que un vasallo abandone el reino traicionándole con otro rey, esas cosas también son malas ya que salpicará al mariscal perjudicando la buena idea que el Reino tenga de él. Cuando la controversia sube demasiado el Rey estaría tan disgustado que quitaría la mariscalía a ese lord ipso facto. Si lo sabré yo. Además el sueldo diario de mariscal es una miseria, pero vamos... ¡Es inevitable! Es un mecanismo social autoregulado que impide que un único lord sea eternamente el mariscal de un reino permitiendo así que el cargo rote entre los lores más dignos y poderosos de un reino. Lores con mucho prestigio como los señores de ciudades, que tienen honor, renombre y feudos, como yo, o el Herzog Oskar. Si te despiden de tu cargo por cansarse de tus fracasos ¡no desesperes! La mala fama que genera ser mariscal va descendiendo con el tiempo hasta olvidarse. Y un lord sin controversia de nuevo podrá ser elegido, como yo, para el cargo de mariscal. ¿Es inevitalbe perder tu cargo? Claro, eventualmente pasará. ¿Se puede evitar? Con gran dificultad:
-2.2- Reducir la controversia: Cada lord enemigo que escamoches. Cada castillo o ciudad que tomes. Cada conflicto que termines entre dos lores o con tu rey, mejorarán la idea del rey y el reino sobre ti. Lentamente. El tiempo también reduce esa mala fama, también lentamente. Pero mejor y más efectivo que "reducir" la controversia es no permitir "aumentarla". Conocemos a nuestros enemigos, ergo, ¿qué lores sádicos, maliciosos, enfadadizos y despiadados vendrán en solitario o en pequeños grupos a saquearnos y asesinarnos fuera del ejército de su mariscal? Pues a esos iremos a visitarles, interceptarles y meterles en nuestras mazmorras ANTES de que les dé tiempo a llegar al Reich. Eso se puede hacer en solitario: "La caza de gentuza del Mariscal". Te lo recomiendo. Un mariscal efectivo SIEMPRE debe estar de caza de bandidos, salteadores y nobles saqueadores entre campañas. También puedes reducir amenazas minimizando las oportunidades de que te tomen un feudo: Sabes qué feudo es el que primero atacará su mariscal; el más debil, rico y cercano a su reino. ¡Debes reforzarlo! O llevar allí a tus lores ANTES de que lo asedie el enemigo. O meterte dentro y luchar con tus ejércitos cuando lo asalten o vaciarlo y llevar su guarnición AL SIGUIENTE CASTILLO A DEFENDER si sabes positivamente que, hagas lo que hagas, está perdido. ¡Adelántate al enemigo! Sabe qué hará, cómo y cuándo antes de que lo haga. Así reduces la pérdida de feudos. Y oye, mira, no se pueden defender TODAS las caravanas, TODOS los grupos de campesinos y aldeas. Asume que la carrera de mariscal es breve, seguida por un largo tiempo de recuperación de fama y prestigio, seguido por otro nombramiento como mariscal. Así ha sido mi vida en los últimos 30 años sirviendo al Reich. ¿Sabes? Yo antes era un señor Illicano. Mi rey y mi reino se fueron al carajo cuando llegaron los drachen, pero el padre de Otto IV era un tipo honorable y acabé sirviéndole con mis jinetes de lobos aceptando que traería más bien a estas tierras que mal... Pero estoy divagando, perdoname, soy el lord más viejo del Reich (eso es justo lo que significa "Senescal": el más viejo y cerca de la senectud), después de todo.
Teniendo todo esto en cuenta ya podrás saber cuánto tiempo dura un mariscal en activo y cuánto duran las campañas de ese pobre infeliz antes de que le destituyan y sustituyan. Debes actuar con rapidez, efectividad y valor: ATACAR.
-2.3- La campaña militar del ejército unificado del Mariscal para batalla campal: Contra reinos poderosos y belicosos, como Maccavia o Valahia, debes saber que antes de ponerte a asediar feudos para perderlos al día siguiente tu objetivo principal es ir a localizar al mariscal enemigo, partirle la cara y meterle en tu mazmorra (si le capturas perderá automáticamente su cargo, si escapa volverá a dirigir ejércitos en cuanto tome refuerzos en un par de días). Sabes qué lord es el siguiente candidato (marcial, gran renombre, buena relación con su rey, muchos feudos, etc), a ese segundo captúrale también antes de que le nombren mariscal. Tal vez al tercero, y al cuarto si es menester. El caso es que la mariscalía enemiga esté inactivada. Te preparararás para ello: Cientos de jinetes pesados en tu hueste, élites de lanceros derriba jinetes, etcétera. Atraerás a tu ejército a los lores con la mejor y más numerosa caballería, como Oskar o Hendrik o Birgit y sus jinetes de wyverno. ¿Entiendes? Buscas al mariscal, descabezas el ejército. Buscas a su rey, descabezas el reino. Buscas a sus lores dueños de ciudades, descabezas las provincias, buscas a sus lores belicosos, sádicos y gentuza en general y eliminas amenazas y motivos de crecimeinto de tu controversia. Hermoso. Ay. ¡Aún recuerdo mis campañas de juventud en que, antes de pensar en un asedio, limpiaba de la faz de Perisno a TODO lord enemigo. Porque sin enemigos no perderás ni feudos ni rentas en aldeas quemadas ni aumentará tu controversia. Así de sencillo. Y tu ejército de mariscal puede, sin demasiados problemas, acabar con todo lord no refugiado tras una muralla que no esté con su mariscal. Esta es, creo yo, la primera tarea en campaña de un mariscal efectivo: Limpiar la tierra de enemigos y sus líderes. Veamos como:
2.3.1 La destrucción del ejército enemigo.
Esta es la tarea CAPITAL de todo Mariscal. Lo demás lo puede hacer cualquiera con muchas tropas, ésto sólo un ejército unificado.
No todos los lores son igual de poderosos. Unos son expertos en caballería ligera y no combaten nunca en grupos de más de 50 y les llamaremos "avispas". Otros son tipos medios con no más de 150 hombres, les llamaremos "tigres". Otros son lores de ciudades que mueven hasta 300 infantes pesados, como la hueste personal del Rey por lo que les llamaremos "elefantes". En este grabado los vemos representados en tintas más oscuras cuanto más peligrosos:
Así puedes reclutar un ejército formado sólo por avispas o sólo por elefantes para diferentes tipos de misiones y objetivos y mantenerse unidos a una misma velocidad en territorio enemigo o un ejército sólo con lores honorables, que ni abandonen la formación para atacar ciegamente ni huyan al ver elefantes enemigos muy poderosos.
Cada lord tiene un diferente rango de detección basado en cuán buenos son los exploradores, rastreadores y guías de sus respectivas huestes. Cuando un enemigo entra en su radio de detección, el lord medita si atacar ciegamente ignorando sus órdenes de seguir a su mariscal, cosa que harán los lores marciales, sádicos, enfadadizos y despiadados, o quizá decida retirarse prudentemente saliendo del rango de detección de un enemigo muy poderoso para poder luchar otro día... Cosa que casi toda "avispa" hará. Muchos lores "buenas personas" en realidad son símplemente unos cobardes. Los lores más honorables y obedientes seguirán a su mariscal manteniendo la formación del ejército. Todo esto según cuán peligrosos sean los enemigos que entren en sus respectivos radios de detección aproximada:
Sabiendo este importante dato, un mariscal prudente maniobrará su ejército unificado de forma que el radio de sus huestes poderosas (elefantes) asusten a su enemigo más cobarde pero no permite que el radio del enemigo más poderoso asuste a sus propios lores menos poderosos (avispas). Esa es la distancia de maniobra de batalla que permite DESCABEZAR una mariscalía sin tener que luchar contra sus elefantes, las huestes más poderosas, en una peligrosísima batalla campal de todos contra todos: El desafío de ejército contra ejército. Eso se hace cuando uno está seguro de su superioridad, que juntos se puede vencer a las élites enemigas y no acabar en una húmeda celda con tus demás lores. Veamos algunas maneras de hacer eso:
Ambos ejércitos se lanzan contra el enemigo siguiendo a sus mariscales, pero cuanto más elefante más lento y cuanto más avispa más rápido: El ejército se alarga y separa, alejándose la vanguardia del radio de refuerzos de sus elefantes y dándose el caso de que a veces una "avispa" te ataca creído de que le apoyan miles cuando en realidad sólo te atacarán sus 20 jinetes rápidos y ligeros... Adoro cuando me pasa eso: "¡Rendíos, os superamos ámpliamente en número, no tenéis nada que hacer!". Y tú respondes: "Oye... Sois 14 contra mis 350... ¿Te has dado cuenta?" "Ups!". Eso se puede hacer avanzando la vanguardia, atrayendo a la suya y retirándose de forma que el combate empiece cuando sales del radio de refuerzos de sus elefantes. A veces el mariscal debe elegir entre SER él mismo una avispa, un tigre o un elefante y obrar en consecuencia.
En condiciones normales, el mariscal DEBE adaptar su velocidad y avanzar por territorio enemigo a la velocidad de la hueste aliada más lenta. Por ejemplo, no alejarse de la hueste de tu rey fuera de su alcalce efectivo en que sus tropas lleguen a reforzar tu batalla. Pero cuando se avista al enemigo un mariscal preparado puede "separar" su ejército y tomar consigo a sus lores rápidos y débiles adelantándose temporalmente a sus poderosos y lentos aliados elefantes para acercarse al enemigo, dar un golpe de mano a sus avispas y tigres y luego retirarse con prudencia al resguardo de sus lores más fuertes:
Un lord poderoso sólo huirá de un lord enemigo con muchas más tropas que él, a menos que sea un cobarde o excesivamente prudente. Y si el lord es de mentalidad "marcial" ni tendrá en cuenta el tamaño de las huestes enemigas: Se lanzará al combate con su grito de guerra sin pararse a contar cabezas enemigas. Mientras que los lores honorables permanecerán en sus puestos de combate, los desobedientes abandonarán la formación en cuanto el enemigo entre en su radio de detección. Esta información se tendrá en cuenta para calcular el número de lores que participarán en los primeros combates mariscal contra mariscal:
Aquí vemos, en toda su gloria, al mariscal enzarzándose en combate con el mariscal enemigo, fuera del alcance tanto de sus elefantes aliados como de los enemigos.
Normalmente, el mariscal enemigo será "marcial", así que podrás contar con que se lance en tu persecución nada más verte. Si te lanzas a por él, te adaptas a las velocidades de tus avispas y tigres, alejándote de tus elefantes, podrás luchar contra el mariscal SÓLAMENTE apoyado por sus avispas. Como mucho con algunos tigres, ningún elefante. Y podrás vencer la batalla, con algo de superioridad numérica, con suerte capturar al mariscal, descabezando al ejército y obteniendo una victoria gloriosa que contar a tus nietos... Es "la batalla de las avispas" o el descabezamiento del Mariscal.
Recuerda que, al iniciarse la batalla, recibes un informe de inteligencia: "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 420". A la batalla. "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 900". Pues te retiras y buscas una nueva combinación con una superioridad numérica más adecuada. No es cobardía sino prudencia. Ya no estás en la época de tu carrera en que buscabas luchar contra huestes que duplicaban tus tropas en pro de obtener gran renombre. Eres mariscal, ya tienes todo el renombre que te debiera hacer falta: Aprovecha siempre la superioridad numérica.
Entonces, tras esa primera victoria, sin avispas enemigas supervivientes, el mariscal prudente SE RETIRA buscando el apoyo de sus propios elefantes. Uno disfruta de la visión de los elefantes enemigos y los tigres supervivientes mirándose entre ellos ahora que no tienen mariscal. "¿Qué hacemos, qué hacemos, quién da las órdenes ahora?" Pero tú, sabio mariscal, te has reunido con tus propios elefantes y vuelves a la carga:
Maniobrando con prudencia, antes de que el enemigo decida nuevas órdenes, el mariscal atacará al enemigo idealmente venciendo a los tigres restantes, sin dejarse atrapar por el radio de refuerzos de los elefantes. Es dificil, pero puedes contar con que la desorganización enemiga te permita maniobrar de forma que tu ataque maximice el poder de tus aliados minimizando los refuerzos del enemigo, incluso permitiendo a sólo una parte de los elefantes entrar en el radio de la batalla pero no a todos, de nuevo rechazamos la batalla si la superioridad es muy perjudicial y la aceptamos si es beneficiosa:
El mariscal sabio maniobrará sabiendo que sus avispas y sus tigres pueden ocultarse tras una pantalla de los poderosos elefantes aliados y usar esta maniobra para maximizar el número de participantes en tu bando y reduciendo al enemigo, cuyos "prudentes" huirán de tus elefantes. Si aún no estás en posición para acometer a uno u otro enemigo debes contar que cada avispa marcial que acometa a un enemigo creando una minibatalla provoca que todas las huestes participantes en ese minicombate no se suman a los refuerzos de ninguna otra simultánea a su alrededor. Así pues, cada uno de tus marciales que combata contra un enemigo restará esas huestes de tu batalla. Luego, ya libre, podrás ir a sacarle las castañas del fuego a tu inconsciente amigo que ha "entretenido" a partes del enemigo. Esto te ayudará a luchar, uno a uno, contra las huestes contrarias, o hacer que siempre cuentes con superioridad numérica suficiente.
En este momento muchas de tus avispas y tigres estarán debilitados, incluída tu hueste. Tú mismo podrías estar herido, (El mariscal debe SOBREVIVIR para dirigir los movimientos de unidades en cada batalla campal... Desde un altozano en retaguardia de cada combate, rodeado de una endurecida escolta de élite... No es cobardía, es prudencia). Los elefantes enemigos que queden ya deberían haber decidido sus nuevas órdenes que, normalmente, serán irse a sus propias puñeteras casas. El sabio mariscal sabe a qué casa se irá cada elefante y espera a una distancia prudencial a que los elefantes SE SEPAREN para aniquilarles uno a uno de forma cómoda sin que se ayuden unos a otros, aprovechando su conocimiento de cada ruta de retirada de esos behemoths:
Así es como se vence a la poderosísima hueste personal del rey enemigo, en solitario, atacada por toda la fuerza de tu ejército unificado. Con suerte se le captura, y se obtienen pingües beneficios de los rescates de los riquísimos lores capaces de llevar a la batalla casi 200 hombres... Esa gente paga buenos rescates, además de poder ser saqueados muchos objetos de valor. Y tras esta serie de batallas puede resultar que tengas encadenados a todos o casi todos los lores del reino enemigo y por tanto no puedan conquistar, saquear o asesinar a nada ni nadie en tu reino. Toma buena nota de los que han huído, sus sedes feudales y sus personalidades para saber qué amenazas quedan en territorio hostil y cuánto tardarán en reunir el valor para volver al ataque, en solitario o con un nuevo mariscal, que ya debes calcular cual de ellos será el elegido... Pobre infeliz, la que le espera.
Y ahora, queridos, una pausa para el servicio porque ya soy un hombre anciano. Continuaremos en un rato.
CONTINÚA EN PARTE DOS
LA GUÍA DE LA MARISCALÍA
- Introducción:
Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar que es el señor de la aldea de Unterhaid y la aldea de Liebesdorf... Y durante casi dos días lo fue del Castillo Dillac. Ay... Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a conocer y dominar la idea de la mariscalía, así que voy a empezar por el principio:
1. LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES ENTENDER SU ETIMOLOGÍA:
"Mariscal" proviene de la arcaica palabra del idioma drachen Mährek, que significa caballo de mala traza y skalk que significa servidor, esto es: Servidor de los caballos o encargado de cuadras. Lo que hoy día es un palafrenero. En idioma venetorian un mariscal era un "comes stabuli" o condestable, o el "praefectus castrorum", de nuevo encargado de los establos y cuarteles... Bueno... Con el tiempo el condestable o mariscal de un señor era el encargado de crear el campamento de una hueste en el campo de batalla, el "aposentador" y se encargaba de distribuir las tiendas... Eh... Organizar la leña y levantar parapetos y... luego organizaba la táctica en el campo de batalla distribuyendo las unidades y... En otros reinos al Mariscal le llaman "Alferez" que viene del arcaico draharin que significa "porta estandartes" y por eso los Mariscales se distinguen por el derecho a llevar el Estandarte real o imperial de su señor y... Bueno, no sé, eh...
Dietrich... ¿Insinúas que no tienes ni puñetera idea de como ser un buen mariscal?
¡Soy un maestro de armas, mi señor Eleazar, no un lord! Siempre he obedecido a mis señores, primero al mariscal Gereon, luego a la mariscal Birgit, su ahijada. ¿Qué sé yo de las mariscalías? ¡Pregúntale a Gereon que ha sido Mariscal del Reich más de 20 veces desde que me calcé mis primeras espuelas!
¡Pues eso mismo voy a hacer, hombre!
¿De verdad me estáis pidiendo que os enseñe a ser un buen mariscal del Reich, muchacho? Joder, no pides nada... No sé, hijo, estas cosas no se enseñan, se aprenden haciéndolas, creo yo. Es mas, tú has seguido a otros mariscales en campaña, ya deberías saber como funcionan, ¿no?
¡Oooh, vamos, tio Gereon! Ayuda a mi chico a hacer bien la tarea que le ha encomendado mi padre. No permitas que quede mal, es su primera vez.
¡Está bien! Sabes que no puedo negarte nada, Birgit, hija mía. Intentaré meter en la dura cabeza de tu hombre lo básico para sobrevivir a la mariscalía. ¿De acuerdo? Vamos a mi castillo. Aquí no se puede hacer nada, necesito papel y pluma y una silla cómoda con muchos cojines, uno está ya mayor.
LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, PRIMERA PARTE.
¡Oh, sí, por el dragón que apesta a lagarto, esto está mucho mejor! Mi sofá, mi chimenea, mi biblioteca en mi seguro castillo luciendo mi cota de malla de estar por casa cómodo y ligero. ¡Así es como se dan lecciones, no al puñetero raso! Bien... ¿Puedes hacer que se vayan tus lugartenientes? Aquí los únicos mariscales que hay en esta sala somos tú, Birgit y yo.
Oh, señor, por favor, dejadnos aprender. Además aquí se está muy calentito y no tenemos castillo propio
Está bien, pero estad callados y no interrumpáis a este viejo si se pone a divagar. Pronto traerán cerveza caliente para todos. Vale, empezaré por el principio, ¿de acuerdo?
LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES SABER QUE TODOS LOS LORES SON UNA PANDA DE BASTARDOS:
¿Entiendes eso? ¿Te queda claro? ¡Grábatelo a fuego, chico! Del rey para abajo todos son unos bastardos. Rey incluído. Yo incluído. Tú incluído. Birgit incluída.
¡Oye!
¡Es la verdad! Todo lord en Perisno, en cualquier tierra por lejana que sea, si es inteligente, debe tener en cuenta su seguridad y beneficio en primer lugar, después el de sus hombres, luego el de sus tierras, luego el de sus lores familiares y amigos, después el del Rey y luego el Reino. Es así de simple y el que no lo entienda no dura mucho comandando ni ejércitos ni huestes ni siquiera su propia casa. El sacrificio es algo que se hace en los cuentos de hadas y los cantares de gesta. Si un lord se queda en la retaguardia sacrificándose y dejándose matar ante mil enemigos para que los demás huyan es porque SABE que el rey pagará ese sacrificio con honores y prebendas PARA SU HIJO Y HEREDERO o su mujer y su Casa. Así de simple. ¿Ha quedado eso claro? Bien. Continuaré.
Los reinos como los nuestros son, en realidad MÁQUINAS DISEÑADAS PARA LA GUERRA. Debes entender como funcionan, poner la tuya a punto y hacer que las demás no funcionen correctamente.
El mariscal toma su maza de mando, el bonito estandarte real (no lo cargues tú en persona, chico, dáselo a tu propio alferez. Yo no aprendí esto hasta después de dislocarme un hombro) y ordena el inicio de la campaña y los lores del reino le siguen a la batalla campal y al asedio. ¡NO! ¡MAL! Un mariscal sabio tiene muchas cosas que hacer previamente al inicio de una campaña militar. Veamos unas pocas:
-1- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA PAZ Y ENTRE CAMPAÑAS
Si vis pacem para bellum. Si quieres la paz, prepárate para la guerra, decían los antiguos venetorianos.
Un auténtico hijo del Reich des Drachen no va ni A CAGAR sin tener un plan. Y ese plan debe incluir a donde huir y esconderse si todo se va al carajo.
-1.1- Dentro del reino: Un mariscal sabio y preparado aumentará la relación con sus lores para que éstos le sigan gustosos a la batalla y formen con él su bando. Rey incluído. Para ello el Mariscal conocerá a sus lores, sus feudos, su personalidad, sus necesidades y número de tropas o rentas para mantenerlas. Así puedes saber que el Herzog Oskar es millonario y mantiene tropas numerosísimas, es honorable y te seguirá si se lo pides, y en su feudo riquísimo de Voldeberg está el único criadero de dragones que hay en el Reich, por lo que entrena y dirige jinetes de dragón de fuego y hielo. Debes cultivar su amistad. Por el contrario el Margrave Volkhard es un sádico hideputa sin tierras que no tiene donde caerse muerto y en cuanto termine la tregua irá a quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas de Maccavia con alegría y regocijo sin preocuparse de que le cacen y capturen, cosa que le hacen CADA GUERRA varias veces porque es así de inconsciente. No merece la pena cultivar su amistad, pero debes entender que los lores sádicos, enfadadizos y despiadados tienen una gran utilidad en una campaña militar: Ellos son los que odiarán y atacarán con más saña al enemigo, sí, abandonan el ejército del mariscal a menudo para cumplir sus malvados designios, pero siempre puedes confiar en ellos para sembrar el caos allá donde les mandes. Por ejemplo, un lord como Volkhard obedecerá tu orden de ir a quemar aldeas en la zona que deseas desequilibrar sin dudarlo ni un instante, porque cuando un lord cumple una orden de un mariscal y obtiene beneficios su relación aumentará. Es muy importante saber cuales de tus lores "astutos" alcanzan la motivación para traicionaros. Cuales de ellos andan conspirando a tus espaldas para deponerte o se odian a matar entre sí negándose a unirse al ejército si el otro anda ya por ahí.
- Diseña una ruta que recorra las ciudades capitales de provincia de tu reino para atraer a los lores que te interesan en tu campaña. ¿Los lores marciales? Ir aquí y allá. ¿Los lores rápidos y ligeros? Tengo que pasar por estas cuatro fortalezas. ¿Todo el maldito mundo para la batalla final contra un enemigo leviatán? Pasearemos por todo nuestro reino sin dejar esconderse ni al más odiado despiadado de tu reino. Así puedes reunir un ejército formado sólo por huestes veloces y maniobrables o seleccionar sólamente huestes inmensas y lentas. Un ejército con sólo 4 o 5 lores puede ser más efectivo que uno mixto. Diseña rutas hacia los posibles reinos enemigos, diseña rutas de huída, ten un mapa de las provincias de tu reino, quién depende de quien, quien ayuda a quien, qué clan crece por matrimonios, qué clan decrece porque sus lores traidores han emigrado a otros reinos. Todo suma.
- El mariscal dirige en la paz el calendario de festejos. ¿Alguien que odias, al otro lado de tu reino, convoca una fiesta? Ordena reunirse al ejército y la fiesta terminará sin obtener beneficios. ¿Tu esposa posée alimentos y bebidas como para hacer 10 festines? Ordena a uno de tus lugartenientes que envíe mensajeros a los lores, que acudan a tu fiesta y mejoren su opinión de ti... Tanto tiempo como quieras, 2 o 3 días de fiesta, luego convoca al ejército, termina la fiesta contigo presente para la despedida final, cosa que los lores adoran, y entrena el movimiento del ejército... Y a los seis días, tiempo mínimo entre final y comienzo de festejos, vuelve a reunir a tus lores en tu mejor feudo amurallado. Pronto todos los lores comerán de tu mano, pero recuerda: Sólo los lores de tu reino que opinen bien de ti acudirán a tu fiesta. Los que desconfíen o te odien no irán, a esos, amigo mío, tendrás que sobornarles para que perdonen tus ofensas enviándoles regalos a través de una dama amiga, lo que es caro, o ayudándoles con favores, siguiéndoles a sus combates, lo que cuesta tiempo y vidas o pasando de ellos totalmente. En Perisno y otras tierras puedes enviarles regalos de vino y cerveza de la mejor calidad para mejorar su relación contigo. Pero no puedes agradar a todo el mundo si no eres millonario. Por otro lado, los lores que ya te adoran totalmente tampoco son necesarios en tus festejos, pero mira, eres su mariscal: Cuando lleguen a tu capital envíales a zurrir mierdas con un látigo para dejar sitio a esos lores que aún no te adoran. Que exploren las fronteras y busquen bandidos. Ya no precisas hacerles más la pelota, rey incluído.
-1.2- Fuera del reino: El mariscal debe conocer y dominar la geografía y las características de los reinos que rodean al suyo además de su propia tierra. Viaja, chico. Ahora que hay "paz" recorre las ciudades, castillos y aldeas de tus reinos vecinos. Conoce a sus lores, hazles favores y aprende sus características, fuerzas y defectos; pasea por las murallas enemigas, busca debilidades, cuenta cabezas en guarniciones extranjeras, sabe qué tipo de tropas usan, qué disparan, qué cabalgan, cuántos lores son, quienes de ellos son sádicos psicópatas y quienes bonachones vagos y cobardes y, una vez empiece la guerra, ya sabrás quién dirigirá su ejército, a dónde atacará, como y cuándo. Sabe que el reino A es 10 veces más poderoso en feudos, lores y tropas y el reino B sólo es 3 veces más poderoso que el tuyo y así podrás preparar con tiempo una estrategia acorde contra ambos posibles enemigos. ¿Hay terceros reinos que odien a tu posible enemigo? ¿Se les podrá convencer cuando empiece la guerra de aliarse a ti? Es simple: CONOCE A TU POSIBLE ENEMIGO. ¿Qué feudo atacarás en Maccavia primero? ¿Su capital, Maccan, con 1200 tropas de élite y seis lores sin tierras que refuerzan su guarnición viviendo allí o el cercano y debilucho castillo Gral, defendido por bisoños helados de frío y comandado por un cobarde sin dinero para tropas?
Milord, yo atacaría Friesing. Como cabeza de la provincia que nos conquistaron, rica en rentas, con guarnición de poca experiencia y reducida comparada con otras ciudades maccavias, cerca de nuestro Reich y lejos de las sedes del Agathor y su esposa.
Bien, Eleazar, bien. Esa es una sabia respuesta. Puede valer, si tienes tropas de sobra. Continuemos:
Espionaje: Conociendo al enemigo, sabiendo quienes de sus lores están hasta las narices de su rey, hablando con ellos o enviando a tus agentes a sus ciudades, sabiendo cuán unidos y rebeldes son, quienes están dispuestos a unirse a ti en cuanto se dispare la primera flecha... U hoy mismo, si te interesa añadir a tu reino un lord más que compita por la entrega de otra aldeúcha. En paz, un mariscal sabio puede "ayudar" a lores aún no enemigos e inclinar sus futuras decisiones hacia tu bando. Si "en la paz" arrebatas castillos y lores al enemigo será más debil en la guerra. En Perisno y otras tierras avanzadas puedes utilizar al "Chambelán", servidor que se obtiene una vez se alcanza la posesión de una ciudad, para las tareas de información sobre lores y reinos. Y más adelante, del jefe de espías, pero sólo cuando se alcanza una corona independiente, así que nada diremos aquí salvo que esas fuentes de información son invaluables y deben explotarse y tenerse en cuenta.
Domina y memoriza la política exterior de tu reino: ¿Qué reinos tienen casus belli válidos contra el tuyo? ¿Qué partes de mi reino poseyó otro reino y le gustaría recuperar? ¿Qué reinos que no cumplan estas dos características tienen frontera con el tuyo, cosa que ya en sí misma es válidad para declararse aliados de tus enemigos? Y también: ¿Qué casus belli válidos tiene MI reino? ¿Qué feudos tienen otros que fueron de mi rey dándonos una excusa legal para atacarles? ¿Qué reinos fronterizos son jugosos y cuales son una amenaza mortal? Los lores sádicos suelen atacar aldeas y caravanas de reinos vecinos y en paz para intentar provocar guerras que les reporten beneficios. Ese es el casus belli básico. Estáte atento a qué reinos tienen motivos para vengarse de tales afrentas. Todo esto debemos dominar en la paz entreguerras.
-1.3- El mariscal debe entender que tras un asedio es responsabilidad suya llenar la guarnición del feudo conquistado. Se le conceda o no su posesión. Así que un mariscal avispado prepara en su reino una tropa de guarnición o un ejército de asalto que sirva como guarnición tras la batalla. Además el mariscal ataca dejando su capacidad de mando de tropas con el espacio suficiente para albergar a todos o casi todos los prisioneros que haya en ese feudo para aumentar así su guarnición o sus tropas. En Perisno, gracias al Dios Dragón apestoso, los prisioneros que no puedas añadir a tu hueste se quedarán en la guarnición. Pero eso no pasa en otras tierras lejanas. Pues bien, entrenas tu ejército especializado en asedios, entrenas tus tropas listas para ser la guarnición del nuevo feudo, te sea o no concedido. Porque DEBES saber de antemano si ese nuevo feudo te va a ser concedido a ti o no y actuarás en consecuencia, es simple. ¿Tienes el prestigio, la amistad del Rey y los lores de tu bando y la capacidad de mando feudal suficiente para obtener ese feudo? ¿Lo quieres? ¿Lo podrás defender del enemigo? Pues conquístalo con su adquisición en mente. ¿Que no? Pues conquístalo sabiendo que, o se lo darán a otro y lo aceptarás DE ANTEMANO o lo conquistas previendo su pérdida, asumiendo también la controversia que eso te generará. Ahora hablaremos de eso.
-1.4- El mariscal avisado, en tiempos de paz, "entrenará" y practicará hasta dominar sus movimientos del ejército unificado de huestes nobles convocando de vez en cuando a sus huestes en tiempos de paz para ver cómo se mueven, cuán rápido, quien acude y quien no a la llamada y por qué. "No tengo tropas". "Tengo que visitar mi aldeúcha y arrancarles mi diezmo", "estoy ocupado saqueando aldeas en la otra punta de la frontera", "soy un cobarde de mierda", "te odio y no te seguiría salvo al borde de un abismo para empujarte". Cuando el sabio mariscal entrena la convocatoria en tiempos de paz toma buena nota de las razones por las que no le siguen y toma buena nota de esos hideputas indeseables para saber a qué atenerse cuando la guerra comience, o les hace favores hasta que dejen de estar asqueados de obedecerle. Y ¿cuánto tiempo tardas en reunir al ejército? ¿Y una vez reunido cuánto tardamos en llegar al feudo enemigo tal o cual? "Hola, vecino, venimos 1500 drachen a dar una vuelta y ver cuánto tardaremos en guerra en asediarte tu capital". Entrenar, tomar nota, practicar, aprender. Entonces sabrás de qué lores prescindir, quienes llamar, a dónde ir y cuándo llegarás.
Y recuerda que los lores sin tierras de tu reino viven en la capital y siempre están deseosos de ayudar a un mariscal a obtener feudos que quizás les otorguen. Avispas todos ellos. Y ya que estáis reunidos, que hace un día precioso y que estáis en paz, usa esa convocatoria para limpiar de saqueadores, desertores y bandidos todo tu reino en un pis pas.
-1.5- Tus negocios en tierras enemigas. ¿Te gustan los embargos? ¿Quieres perder las rentas de tus negocios en las 3 o 4 ciudades enemigas mientras dure la guerra? El mariscal precavido ordena a los jefes de sus negocios en las ciudades de los reinos vecinos que están a punto de declarar una guerra (y sabemos quienes son, porque conocemos la política exterior de posibles enemigos gracias a nuestros espías y contactos) que en vez de vender sus productos manufacturados LOS ACUMULEN EN SUS ALMACENES. Fíjate tú. No pierdes mas que el coste de transformar las materias primas, cuando todo acabe podrás volver a ordenar la venta al mercado de la ciudad de cada negocio. En cuanto a esos bienes puedes recuperarlos tras la guerra y venderlos tú mismo en otros mercados o... Puedes colarte subrepticiamente en esa ciudad, trasladar los bienes de tu almacén a tu tren de suministro y huir antes de que nadie tenga tiempo de averigüar que te has tomado tres copazos en su taberna y comprado un par de caballitos nuevos.
¿Quizás... en tu reino se pueden realizar alianzas y pactos de no agresión? ¿Sabes que condiciones se precisan para ello? ¡A ayudar a que se cumplan!
¿Quizás... si destruyes al reino enemigo perderás algunas misiones que sólo se te ofrecerían de existir?... Hazlas antes de la guerra.
Esas son algunas de las muchas cosas que un sabio mariscal hace en la paz. Sigamos ahora con la guerra. ¿De acuerdo?
-2- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA
Fortes fortuna adiuvat. La Fortuna ayuda a los fuertes, que decían en el Imperio Venetoriano. Otra versión dice "a los audaces", pero los valientes estúpidos y débiles suelen morir tontamente.
El mariscal es el máximo responsable de la guerra en su reino. Debe garantizar su seguridad y alcanzar la paz o la derrota del enemigo. Así de simple.
-2.1- Controversia: Cada vez que el Reino, en guerra, sufra un quebranto, el odio y la maledicencia del rey y otros lores en su contra aumentarán en sus tierras. Que al lord Pepito le han apiolado tras pillarle en calzones violando campesinas del enemigo: Se quejará al rey de ti por no protegerle y aumenta tu controversia. El lord manolito ha sido vencido porque, como es un belicoso cegato, ha abandonado el ejercito unificado y se ha lanzado, con sus 30 arqueros, contra los 800 enemigos que ha visto en la lejanía imprudentemente: Más controversia. Saquean una de las aldeas del reino: Controversia. Interceptan una caravana del reino en el culo del mundo: Más controversia. Matan a algunos indefensos campesinos que iban inocentes al mercado: Controversia. Capturan a un lord: Controversia a chorros. Pierdes un castillo o ciudad: ¡Ay, eso sí que provoca controversia!
En paz o en guerra, si participas en conspiraciones para sembrar maledicencias contra otros lores, o permites que bandidos y saqueadores maten campesinos, o se pierdan caravanas o que un vasallo abandone el reino traicionándole con otro rey, esas cosas también son malas ya que salpicará al mariscal perjudicando la buena idea que el Reino tenga de él. Cuando la controversia sube demasiado el Rey estaría tan disgustado que quitaría la mariscalía a ese lord ipso facto. Si lo sabré yo. Además el sueldo diario de mariscal es una miseria, pero vamos... ¡Es inevitable! Es un mecanismo social autoregulado que impide que un único lord sea eternamente el mariscal de un reino permitiendo así que el cargo rote entre los lores más dignos y poderosos de un reino. Lores con mucho prestigio como los señores de ciudades, que tienen honor, renombre y feudos, como yo, o el Herzog Oskar. Si te despiden de tu cargo por cansarse de tus fracasos ¡no desesperes! La mala fama que genera ser mariscal va descendiendo con el tiempo hasta olvidarse. Y un lord sin controversia de nuevo podrá ser elegido, como yo, para el cargo de mariscal. ¿Es inevitalbe perder tu cargo? Claro, eventualmente pasará. ¿Se puede evitar? Con gran dificultad:
-2.2- Reducir la controversia: Cada lord enemigo que escamoches. Cada castillo o ciudad que tomes. Cada conflicto que termines entre dos lores o con tu rey, mejorarán la idea del rey y el reino sobre ti. Lentamente. El tiempo también reduce esa mala fama, también lentamente. Pero mejor y más efectivo que "reducir" la controversia es no permitir "aumentarla". Conocemos a nuestros enemigos, ergo, ¿qué lores sádicos, maliciosos, enfadadizos y despiadados vendrán en solitario o en pequeños grupos a saquearnos y asesinarnos fuera del ejército de su mariscal? Pues a esos iremos a visitarles, interceptarles y meterles en nuestras mazmorras ANTES de que les dé tiempo a llegar al Reich. Eso se puede hacer en solitario: "La caza de gentuza del Mariscal". Te lo recomiendo. Un mariscal efectivo SIEMPRE debe estar de caza de bandidos, salteadores y nobles saqueadores entre campañas. También puedes reducir amenazas minimizando las oportunidades de que te tomen un feudo: Sabes qué feudo es el que primero atacará su mariscal; el más debil, rico y cercano a su reino. ¡Debes reforzarlo! O llevar allí a tus lores ANTES de que lo asedie el enemigo. O meterte dentro y luchar con tus ejércitos cuando lo asalten o vaciarlo y llevar su guarnición AL SIGUIENTE CASTILLO A DEFENDER si sabes positivamente que, hagas lo que hagas, está perdido. ¡Adelántate al enemigo! Sabe qué hará, cómo y cuándo antes de que lo haga. Así reduces la pérdida de feudos. Y oye, mira, no se pueden defender TODAS las caravanas, TODOS los grupos de campesinos y aldeas. Asume que la carrera de mariscal es breve, seguida por un largo tiempo de recuperación de fama y prestigio, seguido por otro nombramiento como mariscal. Así ha sido mi vida en los últimos 30 años sirviendo al Reich. ¿Sabes? Yo antes era un señor Illicano. Mi rey y mi reino se fueron al carajo cuando llegaron los drachen, pero el padre de Otto IV era un tipo honorable y acabé sirviéndole con mis jinetes de lobos aceptando que traería más bien a estas tierras que mal... Pero estoy divagando, perdoname, soy el lord más viejo del Reich (eso es justo lo que significa "Senescal": el más viejo y cerca de la senectud), después de todo.
Teniendo todo esto en cuenta ya podrás saber cuánto tiempo dura un mariscal en activo y cuánto duran las campañas de ese pobre infeliz antes de que le destituyan y sustituyan. Debes actuar con rapidez, efectividad y valor: ATACAR.
-2.3- La campaña militar del ejército unificado del Mariscal para batalla campal: Contra reinos poderosos y belicosos, como Maccavia o Valahia, debes saber que antes de ponerte a asediar feudos para perderlos al día siguiente tu objetivo principal es ir a localizar al mariscal enemigo, partirle la cara y meterle en tu mazmorra (si le capturas perderá automáticamente su cargo, si escapa volverá a dirigir ejércitos en cuanto tome refuerzos en un par de días). Sabes qué lord es el siguiente candidato (marcial, gran renombre, buena relación con su rey, muchos feudos, etc), a ese segundo captúrale también antes de que le nombren mariscal. Tal vez al tercero, y al cuarto si es menester. El caso es que la mariscalía enemiga esté inactivada. Te preparararás para ello: Cientos de jinetes pesados en tu hueste, élites de lanceros derriba jinetes, etcétera. Atraerás a tu ejército a los lores con la mejor y más numerosa caballería, como Oskar o Hendrik o Birgit y sus jinetes de wyverno. ¿Entiendes? Buscas al mariscal, descabezas el ejército. Buscas a su rey, descabezas el reino. Buscas a sus lores dueños de ciudades, descabezas las provincias, buscas a sus lores belicosos, sádicos y gentuza en general y eliminas amenazas y motivos de crecimeinto de tu controversia. Hermoso. Ay. ¡Aún recuerdo mis campañas de juventud en que, antes de pensar en un asedio, limpiaba de la faz de Perisno a TODO lord enemigo. Porque sin enemigos no perderás ni feudos ni rentas en aldeas quemadas ni aumentará tu controversia. Así de sencillo. Y tu ejército de mariscal puede, sin demasiados problemas, acabar con todo lord no refugiado tras una muralla que no esté con su mariscal. Esta es, creo yo, la primera tarea en campaña de un mariscal efectivo: Limpiar la tierra de enemigos y sus líderes. Veamos como:
2.3.1 La destrucción del ejército enemigo.
Esta es la tarea CAPITAL de todo Mariscal. Lo demás lo puede hacer cualquiera con muchas tropas, ésto sólo un ejército unificado.
No todos los lores son igual de poderosos. Unos son expertos en caballería ligera y no combaten nunca en grupos de más de 50 y les llamaremos "avispas". Otros son tipos medios con no más de 150 hombres, les llamaremos "tigres". Otros son lores de ciudades que mueven hasta 300 infantes pesados, como la hueste personal del Rey por lo que les llamaremos "elefantes". En este grabado los vemos representados en tintas más oscuras cuanto más peligrosos:
Así puedes reclutar un ejército formado sólo por avispas o sólo por elefantes para diferentes tipos de misiones y objetivos y mantenerse unidos a una misma velocidad en territorio enemigo o un ejército sólo con lores honorables, que ni abandonen la formación para atacar ciegamente ni huyan al ver elefantes enemigos muy poderosos.
Cada lord tiene un diferente rango de detección basado en cuán buenos son los exploradores, rastreadores y guías de sus respectivas huestes. Cuando un enemigo entra en su radio de detección, el lord medita si atacar ciegamente ignorando sus órdenes de seguir a su mariscal, cosa que harán los lores marciales, sádicos, enfadadizos y despiadados, o quizá decida retirarse prudentemente saliendo del rango de detección de un enemigo muy poderoso para poder luchar otro día... Cosa que casi toda "avispa" hará. Muchos lores "buenas personas" en realidad son símplemente unos cobardes. Los lores más honorables y obedientes seguirán a su mariscal manteniendo la formación del ejército. Todo esto según cuán peligrosos sean los enemigos que entren en sus respectivos radios de detección aproximada:
Sabiendo este importante dato, un mariscal prudente maniobrará su ejército unificado de forma que el radio de sus huestes poderosas (elefantes) asusten a su enemigo más cobarde pero no permite que el radio del enemigo más poderoso asuste a sus propios lores menos poderosos (avispas). Esa es la distancia de maniobra de batalla que permite DESCABEZAR una mariscalía sin tener que luchar contra sus elefantes, las huestes más poderosas, en una peligrosísima batalla campal de todos contra todos: El desafío de ejército contra ejército. Eso se hace cuando uno está seguro de su superioridad, que juntos se puede vencer a las élites enemigas y no acabar en una húmeda celda con tus demás lores. Veamos algunas maneras de hacer eso:
Ambos ejércitos se lanzan contra el enemigo siguiendo a sus mariscales, pero cuanto más elefante más lento y cuanto más avispa más rápido: El ejército se alarga y separa, alejándose la vanguardia del radio de refuerzos de sus elefantes y dándose el caso de que a veces una "avispa" te ataca creído de que le apoyan miles cuando en realidad sólo te atacarán sus 20 jinetes rápidos y ligeros... Adoro cuando me pasa eso: "¡Rendíos, os superamos ámpliamente en número, no tenéis nada que hacer!". Y tú respondes: "Oye... Sois 14 contra mis 350... ¿Te has dado cuenta?" "Ups!". Eso se puede hacer avanzando la vanguardia, atrayendo a la suya y retirándose de forma que el combate empiece cuando sales del radio de refuerzos de sus elefantes. A veces el mariscal debe elegir entre SER él mismo una avispa, un tigre o un elefante y obrar en consecuencia.
En condiciones normales, el mariscal DEBE adaptar su velocidad y avanzar por territorio enemigo a la velocidad de la hueste aliada más lenta. Por ejemplo, no alejarse de la hueste de tu rey fuera de su alcalce efectivo en que sus tropas lleguen a reforzar tu batalla. Pero cuando se avista al enemigo un mariscal preparado puede "separar" su ejército y tomar consigo a sus lores rápidos y débiles adelantándose temporalmente a sus poderosos y lentos aliados elefantes para acercarse al enemigo, dar un golpe de mano a sus avispas y tigres y luego retirarse con prudencia al resguardo de sus lores más fuertes:
Un lord poderoso sólo huirá de un lord enemigo con muchas más tropas que él, a menos que sea un cobarde o excesivamente prudente. Y si el lord es de mentalidad "marcial" ni tendrá en cuenta el tamaño de las huestes enemigas: Se lanzará al combate con su grito de guerra sin pararse a contar cabezas enemigas. Mientras que los lores honorables permanecerán en sus puestos de combate, los desobedientes abandonarán la formación en cuanto el enemigo entre en su radio de detección. Esta información se tendrá en cuenta para calcular el número de lores que participarán en los primeros combates mariscal contra mariscal:
Aquí vemos, en toda su gloria, al mariscal enzarzándose en combate con el mariscal enemigo, fuera del alcance tanto de sus elefantes aliados como de los enemigos.
Normalmente, el mariscal enemigo será "marcial", así que podrás contar con que se lance en tu persecución nada más verte. Si te lanzas a por él, te adaptas a las velocidades de tus avispas y tigres, alejándote de tus elefantes, podrás luchar contra el mariscal SÓLAMENTE apoyado por sus avispas. Como mucho con algunos tigres, ningún elefante. Y podrás vencer la batalla, con algo de superioridad numérica, con suerte capturar al mariscal, descabezando al ejército y obteniendo una victoria gloriosa que contar a tus nietos... Es "la batalla de las avispas" o el descabezamiento del Mariscal.
Recuerda que, al iniciarse la batalla, recibes un informe de inteligencia: "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 420". A la batalla. "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 900". Pues te retiras y buscas una nueva combinación con una superioridad numérica más adecuada. No es cobardía sino prudencia. Ya no estás en la época de tu carrera en que buscabas luchar contra huestes que duplicaban tus tropas en pro de obtener gran renombre. Eres mariscal, ya tienes todo el renombre que te debiera hacer falta: Aprovecha siempre la superioridad numérica.
Entonces, tras esa primera victoria, sin avispas enemigas supervivientes, el mariscal prudente SE RETIRA buscando el apoyo de sus propios elefantes. Uno disfruta de la visión de los elefantes enemigos y los tigres supervivientes mirándose entre ellos ahora que no tienen mariscal. "¿Qué hacemos, qué hacemos, quién da las órdenes ahora?" Pero tú, sabio mariscal, te has reunido con tus propios elefantes y vuelves a la carga:
Maniobrando con prudencia, antes de que el enemigo decida nuevas órdenes, el mariscal atacará al enemigo idealmente venciendo a los tigres restantes, sin dejarse atrapar por el radio de refuerzos de los elefantes. Es dificil, pero puedes contar con que la desorganización enemiga te permita maniobrar de forma que tu ataque maximice el poder de tus aliados minimizando los refuerzos del enemigo, incluso permitiendo a sólo una parte de los elefantes entrar en el radio de la batalla pero no a todos, de nuevo rechazamos la batalla si la superioridad es muy perjudicial y la aceptamos si es beneficiosa:
El mariscal sabio maniobrará sabiendo que sus avispas y sus tigres pueden ocultarse tras una pantalla de los poderosos elefantes aliados y usar esta maniobra para maximizar el número de participantes en tu bando y reduciendo al enemigo, cuyos "prudentes" huirán de tus elefantes. Si aún no estás en posición para acometer a uno u otro enemigo debes contar que cada avispa marcial que acometa a un enemigo creando una minibatalla provoca que todas las huestes participantes en ese minicombate no se suman a los refuerzos de ninguna otra simultánea a su alrededor. Así pues, cada uno de tus marciales que combata contra un enemigo restará esas huestes de tu batalla. Luego, ya libre, podrás ir a sacarle las castañas del fuego a tu inconsciente amigo que ha "entretenido" a partes del enemigo. Esto te ayudará a luchar, uno a uno, contra las huestes contrarias, o hacer que siempre cuentes con superioridad numérica suficiente.
En este momento muchas de tus avispas y tigres estarán debilitados, incluída tu hueste. Tú mismo podrías estar herido, (El mariscal debe SOBREVIVIR para dirigir los movimientos de unidades en cada batalla campal... Desde un altozano en retaguardia de cada combate, rodeado de una endurecida escolta de élite... No es cobardía, es prudencia). Los elefantes enemigos que queden ya deberían haber decidido sus nuevas órdenes que, normalmente, serán irse a sus propias puñeteras casas. El sabio mariscal sabe a qué casa se irá cada elefante y espera a una distancia prudencial a que los elefantes SE SEPAREN para aniquilarles uno a uno de forma cómoda sin que se ayuden unos a otros, aprovechando su conocimiento de cada ruta de retirada de esos behemoths:
Así es como se vence a la poderosísima hueste personal del rey enemigo, en solitario, atacada por toda la fuerza de tu ejército unificado. Con suerte se le captura, y se obtienen pingües beneficios de los rescates de los riquísimos lores capaces de llevar a la batalla casi 200 hombres... Esa gente paga buenos rescates, además de poder ser saqueados muchos objetos de valor. Y tras esta serie de batallas puede resultar que tengas encadenados a todos o casi todos los lores del reino enemigo y por tanto no puedan conquistar, saquear o asesinar a nada ni nadie en tu reino. Toma buena nota de los que han huído, sus sedes feudales y sus personalidades para saber qué amenazas quedan en territorio hostil y cuánto tardarán en reunir el valor para volver al ataque, en solitario o con un nuevo mariscal, que ya debes calcular cual de ellos será el elegido... Pobre infeliz, la que le espera.
Y ahora, queridos, una pausa para el servicio porque ya soy un hombre anciano. Continuaremos en un rato.
CONTINÚA EN PARTE DOS