GUÍA MARISCALÍA

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    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Jun 17, 2019 11:13 am

    (Por Emilio Angulo Germán, Lord_Eleazar)



    LA GUÍA DE LA MARISCALÍA


    Introducción:

    LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, PRIMERA PARTE.

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    ¡Oh, sí, por el dragón que apesta a lagarto, esto está mucho mejor! Mi sofá, mi chimenea, mi biblioteca en mi seguro castillo luciendo mi cota de malla de estar por casa cómodo y ligero. ¡Así es como se dan lecciones, no al puñetero raso! Bien... ¿Puedes hacer que se vayan tus lugartenientes? Aquí los únicos mariscales que hay en esta sala somos tú, Birgit y yo.
    GUÍA MARISCALÍA VFehg5b Oh, señor, por favor, dejadnos aprender. Además aquí se está muy calentito y no tenemos castillo propio
    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp
    Está bien, pero estad callados y no interrumpáis a este viejo si se pone a divagar. Pronto traerán cerveza caliente para todos. Vale, empezaré por el principio, ¿de acuerdo?

    LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES SABER QUE TODOS LOS LORES SON UNA PANDA DE BASTARDOS:

    ¿Entiendes eso? ¿Te queda claro? ¡Grábatelo a fuego, chico! Del rey para abajo todos son unos bastardos. Rey incluído. Yo incluído. Tú incluído. Birgit incluída.

    GUÍA MARISCALÍA G88f4xQ ¡Oye!

    ¡Es la verdad! Todo lord en Perisno, en cualquier tierra por lejana que sea, si es inteligente, debe tener en cuenta su seguridad y beneficio en primer lugar, después el de sus hombres, luego el de sus tierras, luego el de sus lores familiares y amigos, después el del Rey y luego el Reino. Es así de simple y el que no lo entienda no dura mucho comandando ni ejércitos ni huestes ni siquiera su propia casa. El sacrificio es algo que se hace en los cuentos de hadas y los cantares de gesta. Si un lord se queda en la retaguardia sacrificándose y dejándose matar ante mil enemigos para que los demás huyan es porque SABE que el rey pagará ese sacrificio con honores y prebendas PARA SU HIJO Y HEREDERO o su mujer y su Casa. Así de simple. ¿Ha quedado eso claro? Bien. Continuaré.

    Los reinos como los nuestros son, en realidad MÁQUINAS DISEÑADAS PARA LA GUERRA. Debes entender como funcionan, poner la tuya a punto y hacer que las demás no funcionen correctamente.

    El mariscal toma su maza de mando, el bonito estandarte real (no lo cargues tú en persona, chico, dáselo a tu propio alferez. Yo no aprendí esto hasta después de dislocarme un hombro) y ordena el inicio de la campaña y los lores del reino le siguen a la batalla campal y al asedio. ¡NO! ¡MAL! Un mariscal sabio tiene muchas cosas que hacer previamente al inicio de una campaña militar. Veamos unas pocas:

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    -1- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA PAZ Y ENTRE CAMPAÑAS

    Si vis pacem para bellum. Si quieres la paz, prepárate para la guerra, decían los antiguos venetorianos.

    Un auténtico hijo del Reich des Drachen no va ni A CAGAR sin tener un plan. Y ese plan debe incluir a donde huir y esconderse si todo se va al carajo.

    -1.1- Dentro del reino: Un mariscal sabio y preparado aumentará la relación con sus lores para que éstos le sigan gustosos a la batalla y formen con él su bando. Rey incluído. Para ello el Mariscal conocerá a sus lores, sus feudos, su personalidad, sus necesidades y número de tropas o rentas para mantenerlas. Así puedes saber que el Herzog Oskar es millonario y mantiene tropas numerosísimas, es honorable y te seguirá si se lo pides, y en su feudo riquísimo de Voldeberg está el único criadero de dragones que hay en el Reich, por lo que entrena y dirige jinetes de dragón de fuego y hielo. Debes cultivar su amistad. Por el contrario el Margrave Volkhard es un sádico hideputa sin tierras que no tiene donde caerse muerto y en cuanto termine la tregua irá a quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas de Maccavia con alegría y regocijo sin preocuparse de que le cacen y capturen, cosa que le hacen CADA GUERRA varias veces porque es así de inconsciente. No merece la pena cultivar su amistad, pero debes entender que los lores sádicos, enfadadizos y despiadados tienen una gran utilidad en una campaña militar: Ellos son los que odiarán y atacarán con más saña al enemigo, sí, abandonan el ejército del mariscal a menudo para cumplir sus malvados designios, pero siempre puedes confiar en ellos para sembrar el caos allá donde les mandes. Por ejemplo, un lord como Volkhard obedecerá tu orden de ir a quemar aldeas en la zona que deseas desequilibrar sin dudarlo ni un instante, porque cuando un lord cumple una orden de un mariscal y obtiene beneficios su relación aumentará. Es muy importante saber cuales de tus lores "astutos" alcanzan la motivación para traicionaros. Cuales de ellos andan conspirando a tus espaldas para deponerte o se odian a matar entre sí negándose a unirse al ejército si el otro anda ya por ahí.

    - Diseña una ruta que recorra las ciudades capitales de provincia de tu reino para atraer a los lores que te interesan en tu campaña. ¿Los lores marciales? Ir aquí y allá. ¿Los lores rápidos y ligeros? Tengo que pasar por estas cuatro fortalezas. ¿Todo el maldito mundo para la batalla final contra un enemigo leviatán? Pasearemos por todo nuestro reino sin dejar esconderse ni al más odiado despiadado de tu reino. Así puedes reunir un ejército formado sólo por huestes veloces y maniobrables o seleccionar sólamente huestes inmensas y lentas. Un ejército con sólo 4 o 5 lores puede ser más efectivo que uno mixto. Diseña rutas hacia los posibles reinos enemigos, diseña rutas de huída, ten un mapa de las provincias de tu reino, quién depende de quien, quien ayuda a quien, qué clan crece por matrimonios, qué clan decrece porque sus lores traidores han emigrado a otros reinos. Todo suma.

    - El mariscal dirige en la paz el calendario de festejos. ¿Alguien que odias, al otro lado de tu reino, convoca una fiesta? Ordena reunirse al ejército y la fiesta terminará sin obtener beneficios. ¿Tu esposa posée alimentos y bebidas como para hacer 10 festines? Ordena a uno de tus lugartenientes que envíe mensajeros a los lores, que acudan a tu fiesta y mejoren su opinión de ti... Tanto tiempo como quieras, 2 o 3 días de fiesta, luego convoca al ejército, termina la fiesta contigo presente para la despedida final, cosa que los lores adoran, y entrena el movimiento del ejército... Y a los seis días, tiempo mínimo entre final y comienzo de festejos, vuelve a reunir a tus lores en tu mejor feudo amurallado. Pronto todos los lores comerán de tu mano, pero recuerda: Sólo los lores de tu reino que opinen bien de ti acudirán a tu fiesta. Los que desconfíen o te odien no irán, a esos, amigo mío, tendrás que sobornarles para que perdonen tus ofensas enviándoles regalos a través de una dama amiga, lo que es caro, o ayudándoles con favores, siguiéndoles a sus combates, lo que cuesta tiempo y vidas o pasando de ellos totalmente. En Perisno y otras tierras puedes enviarles regalos de vino y cerveza de la mejor calidad para mejorar su relación contigo. Pero no puedes agradar a todo el mundo si no eres millonario. Por otro lado, los lores que ya te adoran totalmente tampoco son necesarios en tus festejos, pero mira, eres su mariscal: Cuando lleguen a tu capital envíales a zurrir mierdas con un látigo para dejar sitio a esos lores que aún no te adoran. Que exploren las fronteras y busquen bandidos. Ya no precisas hacerles más la pelota, rey incluído.

    -1.2- Fuera del reino: El mariscal debe conocer y dominar la geografía y las características de los reinos que rodean al suyo además de su propia tierra. Viaja, chico. Ahora que hay "paz" recorre las ciudades, castillos y aldeas de tus reinos vecinos. Conoce a sus lores, hazles favores y aprende sus características, fuerzas y defectos; pasea por las murallas enemigas, busca debilidades, cuenta cabezas en guarniciones extranjeras, sabe qué tipo de tropas usan, qué disparan, qué cabalgan, cuántos lores son, quienes de ellos son sádicos psicópatas y quienes bonachones vagos y cobardes y, una vez empiece la guerra, ya sabrás quién dirigirá su ejército, a dónde atacará, como y cuándo. Sabe que el reino A es 10 veces más poderoso en feudos, lores y tropas y el reino B sólo es 3 veces más poderoso que el tuyo y así podrás preparar con tiempo una estrategia acorde contra ambos posibles enemigos. ¿Hay terceros reinos que odien a tu posible enemigo? ¿Se les podrá convencer cuando empiece la guerra de aliarse a ti? Es simple: CONOCE A TU POSIBLE ENEMIGO. ¿Qué feudo atacarás en Maccavia primero? ¿Su capital, Maccan, con 1200 tropas de élite y seis lores sin tierras que refuerzan su guarnición viviendo allí o el cercano y debilucho castillo Gral, defendido por bisoños helados de frío y comandado por un cobarde sin dinero para tropas?

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    Milord, yo atacaría Friesing. Como cabeza de la provincia que nos conquistaron, rica en rentas, con guarnición de poca experiencia y reducida comparada con otras ciudades maccavias, cerca de nuestro Reich y lejos de las sedes del Agathor y su esposa.

    Bien, Eleazar, bien. Esa es una sabia respuesta. Puede valer, si tienes tropas de sobra. Continuemos:

    Espionaje: Conociendo al enemigo, sabiendo quienes de sus lores están hasta las narices de su rey, hablando con ellos o enviando a tus agentes a sus ciudades, sabiendo cuán unidos y rebeldes son, quienes están dispuestos a unirse a ti en cuanto se dispare la primera flecha... U hoy mismo, si te interesa añadir a tu reino un lord más que compita por la entrega de otra aldeúcha. En paz, un mariscal sabio puede "ayudar" a lores aún no enemigos e inclinar sus futuras decisiones hacia tu bando. Si "en la paz" arrebatas castillos y lores al enemigo será más debil en la guerra. En Perisno y otras tierras avanzadas puedes utilizar al "Chambelán", servidor que se obtiene una vez se alcanza la posesión de una ciudad, para las tareas de información sobre lores y reinos. Y más adelante, del jefe de espías, pero sólo cuando se alcanza una corona independiente, así que nada diremos aquí salvo que esas fuentes de información son invaluables y deben explotarse y tenerse en cuenta.

    Domina y memoriza la política exterior de tu reino: ¿Qué reinos tienen casus belli válidos contra el tuyo? ¿Qué partes de mi reino poseyó otro reino y le gustaría recuperar? ¿Qué reinos que no cumplan estas dos características tienen frontera con el tuyo, cosa que ya en sí misma es válidad para declararse aliados de tus enemigos? Y también: ¿Qué casus belli válidos tiene MI reino? ¿Qué feudos tienen otros que fueron de mi rey dándonos una excusa legal para atacarles? ¿Qué reinos fronterizos son jugosos y cuales son una amenaza mortal? Los lores sádicos suelen atacar aldeas y caravanas de reinos vecinos y en paz para intentar provocar guerras que les reporten beneficios. Ese es el casus belli básico. Estáte atento a qué reinos tienen motivos para vengarse de tales afrentas. Todo esto debemos dominar en la paz entreguerras.

    -1.3- El mariscal debe entender que tras un asedio es responsabilidad suya llenar la guarnición del feudo conquistado. Se le conceda o no su posesión. Así que un mariscal avispado prepara en su reino una tropa de guarnición o un ejército de asalto que sirva como guarnición tras la batalla. Además el mariscal ataca dejando su capacidad de mando de tropas con el espacio suficiente para albergar a todos o casi todos los prisioneros que haya en ese feudo para aumentar así su guarnición o sus tropas. En Perisno, gracias al Dios Dragón apestoso, los prisioneros que no puedas añadir a tu hueste se quedarán en la guarnición. Pero eso no pasa en otras tierras lejanas. Pues bien, entrenas tu ejército especializado en asedios, entrenas tus tropas listas para ser la guarnición del nuevo feudo, te sea o no concedido. Porque DEBES saber de antemano si ese nuevo feudo te va a ser concedido a ti o no y actuarás en consecuencia, es simple. ¿Tienes el prestigio, la amistad del Rey y los lores de tu bando y la capacidad de mando feudal suficiente para obtener ese feudo? ¿Lo quieres? ¿Lo podrás defender del enemigo? Pues conquístalo con su adquisición en mente. ¿Que no? Pues conquístalo sabiendo que, o se lo darán a otro y lo aceptarás DE ANTEMANO o lo conquistas previendo su pérdida, asumiendo también la controversia que eso te generará. Ahora hablaremos de eso.

    -1.4- El mariscal avisado, en tiempos de paz, "entrenará" y practicará hasta dominar sus movimientos del ejército unificado de huestes nobles convocando de vez en cuando a sus huestes en tiempos de paz para ver cómo se mueven, cuán rápido, quien acude y quien no a la llamada y por qué. "No tengo tropas". "Tengo que visitar mi aldeúcha y arrancarles mi diezmo", "estoy ocupado saqueando aldeas en la otra punta de la frontera", "soy un cobarde de mierda", "te odio y no te seguiría salvo al borde de un abismo para empujarte". Cuando el sabio mariscal entrena la convocatoria en tiempos de paz toma buena nota de las razones por las que no le siguen y toma buena nota de esos hideputas indeseables para saber a qué atenerse cuando la guerra comience, o les hace favores hasta que dejen de estar asqueados de obedecerle. Y ¿cuánto tiempo tardas en reunir al ejército? ¿Y una vez reunido cuánto tardamos en llegar al feudo enemigo tal o cual? "Hola, vecino, venimos 1500 drachen a dar una vuelta y ver cuánto tardaremos en guerra en asediarte tu capital". Entrenar, tomar nota, practicar, aprender. Entonces sabrás de qué lores prescindir, quienes llamar, a dónde ir y cuándo llegarás.
    Y recuerda que los lores sin tierras de tu reino viven en la capital y siempre están deseosos de ayudar a un mariscal a obtener feudos que quizás les otorguen. Avispas todos ellos. Y ya que estáis reunidos, que hace un día precioso y que estáis en paz, usa esa convocatoria para limpiar de saqueadores, desertores y bandidos todo tu reino en un pis pas.

    -1.5- Tus negocios en tierras enemigas. ¿Te gustan los embargos? ¿Quieres perder las rentas de tus negocios en las 3 o 4 ciudades enemigas mientras dure la guerra? El mariscal precavido ordena a los jefes de sus negocios en las ciudades de los reinos vecinos que están a punto de declarar una guerra (y sabemos quienes son, porque conocemos la política exterior de posibles enemigos gracias a nuestros espías y contactos) que en vez de vender sus productos manufacturados LOS ACUMULEN EN SUS ALMACENES. Fíjate tú. No pierdes mas que el coste de transformar las materias primas, cuando todo acabe podrás volver a ordenar la venta al mercado de la ciudad de cada negocio. En cuanto a esos bienes puedes recuperarlos tras la guerra y venderlos tú mismo en otros mercados o... Puedes colarte subrepticiamente en esa ciudad, trasladar los bienes de tu almacén a tu tren de suministro y huir antes de que nadie tenga tiempo de averigüar que te has tomado tres copazos en su taberna y comprado un par de caballitos nuevos.

    ¿Quizás... en tu reino se pueden realizar alianzas y pactos de no agresión? ¿Sabes que condiciones se precisan para ello? ¡A ayudar a que se cumplan!
    ¿Quizás... si destruyes al reino enemigo perderás algunas misiones que sólo se te ofrecerían de existir?... Hazlas antes de la guerra.
    Esas son algunas de las muchas cosas que un sabio mariscal hace en la paz. Sigamos ahora con la guerra. ¿De acuerdo?

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    -2- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA

    Fortes fortuna adiuvat. La Fortuna ayuda a los fuertes, que decían en el Imperio Venetoriano. Otra versión dice "a los audaces", pero los valientes estúpidos y débiles suelen morir tontamente.

    El mariscal es el máximo responsable de la guerra en su reino. Debe garantizar su seguridad y alcanzar la paz o la derrota del enemigo. Así de simple.

    -2.1- Controversia: Cada vez que el Reino, en guerra, sufra un quebranto, el odio y la maledicencia del rey y otros lores en su contra aumentarán en sus tierras. Que al lord Pepito le han apiolado tras pillarle en calzones violando campesinas del enemigo: Se quejará al rey de ti por no protegerle y aumenta tu controversia. El lord manolito ha sido vencido porque, como es un belicoso cegato, ha abandonado el ejercito unificado y se ha lanzado, con sus 30 arqueros, contra los 800 enemigos que ha visto en la lejanía imprudentemente: Más controversia. Saquean una de las aldeas del reino: Controversia. Interceptan una caravana del reino en el culo del mundo: Más controversia. Matan a algunos indefensos campesinos que iban inocentes al mercado: Controversia. Capturan a un lord: Controversia a chorros. Pierdes un castillo o ciudad: ¡Ay, eso sí que provoca controversia!
    En paz o en guerra, si participas en conspiraciones para sembrar maledicencias contra otros lores, o permites que bandidos y saqueadores maten campesinos, o se pierdan caravanas o que un vasallo abandone el reino traicionándole con otro rey, esas cosas también son malas ya que salpicará al mariscal perjudicando la buena idea que el Reino tenga de él. Cuando la controversia sube demasiado el Rey estaría tan disgustado que quitaría la mariscalía a ese lord ipso facto. Si lo sabré yo. Además el sueldo diario de mariscal es una miseria, pero vamos... ¡Es inevitable! Es un mecanismo social autoregulado que impide que un único lord sea eternamente el mariscal de un reino permitiendo así que el cargo rote entre los lores más dignos y poderosos de un reino. Lores con mucho prestigio como los señores de ciudades, que tienen honor, renombre y feudos, como yo, o el Herzog Oskar. Si te despiden de tu cargo por cansarse de tus fracasos ¡no desesperes! La mala fama que genera ser mariscal va descendiendo con el tiempo hasta olvidarse. Y un lord sin controversia de nuevo podrá ser elegido, como yo, para el cargo de mariscal. ¿Es inevitalbe perder tu cargo? Claro, eventualmente pasará. ¿Se puede evitar? Con gran dificultad:

    -2.2- Reducir la controversia: Cada lord enemigo que escamoches. Cada castillo o ciudad que tomes. Cada conflicto que termines entre dos lores o con tu rey, mejorarán la idea del rey y el reino sobre ti. Lentamente. El tiempo también reduce esa mala fama, también lentamente. Pero mejor y más efectivo que "reducir" la controversia es no permitir "aumentarla". Conocemos a nuestros enemigos, ergo, ¿qué lores sádicos, maliciosos, enfadadizos y despiadados vendrán en solitario o en pequeños grupos a saquearnos y asesinarnos fuera del ejército de su mariscal? Pues a esos iremos a visitarles, interceptarles y meterles en nuestras mazmorras ANTES de que les dé tiempo a llegar al Reich. Eso se puede hacer en solitario: "La caza de gentuza del Mariscal". Te lo recomiendo. Un mariscal efectivo SIEMPRE debe estar de caza de bandidos, salteadores y nobles saqueadores entre campañas. También puedes reducir amenazas minimizando las oportunidades de que te tomen un feudo: Sabes qué feudo es el que primero atacará su mariscal; el más debil, rico y cercano a su reino. ¡Debes reforzarlo! O llevar allí a tus lores ANTES de que lo asedie el enemigo. O meterte dentro y luchar con tus ejércitos cuando lo asalten o vaciarlo y llevar su guarnición AL SIGUIENTE CASTILLO A DEFENDER si sabes positivamente que, hagas lo que hagas, está perdido. ¡Adelántate al enemigo! Sabe qué hará, cómo y cuándo antes de que lo haga. Así reduces la pérdida de feudos. Y oye, mira, no se pueden defender TODAS las caravanas, TODOS los grupos de campesinos y aldeas. Asume que la carrera de mariscal es breve, seguida por un largo tiempo de recuperación de fama y prestigio, seguido por otro nombramiento como mariscal. Así ha sido mi vida en los últimos 30 años sirviendo al Reich. ¿Sabes? Yo antes era un señor Illicano. Mi rey y mi reino se fueron al carajo cuando llegaron los drachen, pero el padre de Otto IV era un tipo honorable y acabé sirviéndole con mis jinetes de lobos aceptando que traería más bien a estas tierras que mal... Pero estoy divagando, perdoname, soy el lord más viejo del Reich (eso es justo lo que significa "Senescal": el más viejo y cerca de la senectud), después de todo.
    Teniendo todo esto en cuenta ya podrás saber cuánto tiempo dura un mariscal en activo y cuánto duran las campañas de ese pobre infeliz antes de que le destituyan y sustituyan. Debes actuar con rapidez, efectividad y valor: ATACAR.

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    -2.3- La campaña militar del ejército unificado del Mariscal para batalla campal: Contra reinos poderosos y belicosos, como Maccavia o Valahia, debes saber que antes de ponerte a asediar feudos para perderlos al día siguiente tu objetivo principal es ir a localizar al mariscal enemigo, partirle la cara y meterle en tu mazmorra (si le capturas perderá automáticamente su cargo, si escapa volverá a dirigir ejércitos en cuanto tome refuerzos en un par de días). Sabes qué lord es el siguiente candidato (marcial, gran renombre, buena relación con su rey, muchos feudos, etc), a ese segundo captúrale también antes de que le nombren mariscal. Tal vez al tercero, y al cuarto si es menester. El caso es que la mariscalía enemiga esté inactivada. Te preparararás para ello: Cientos de jinetes pesados en tu hueste, élites de lanceros derriba jinetes, etcétera. Atraerás a tu ejército a los lores con la mejor y más numerosa caballería, como Oskar o Hendrik o Birgit y sus jinetes de wyverno. ¿Entiendes? Buscas al mariscal, descabezas el ejército. Buscas a su rey, descabezas el reino. Buscas a sus lores dueños de ciudades, descabezas las provincias, buscas a sus lores belicosos, sádicos y gentuza en general y eliminas amenazas y motivos de crecimeinto de tu controversia. Hermoso. Ay. ¡Aún recuerdo mis campañas de juventud en que, antes de pensar en un asedio, limpiaba de la faz de Perisno a TODO lord enemigo. Porque sin enemigos no perderás ni feudos ni rentas en aldeas quemadas ni aumentará tu controversia. Así de sencillo. Y tu ejército de mariscal puede, sin demasiados problemas, acabar con todo lord no refugiado tras una muralla que no esté con su mariscal. Esta es, creo yo, la primera tarea en campaña de un mariscal efectivo: Limpiar la tierra de enemigos y sus líderes. Veamos como:

    2.3.1 La destrucción del ejército enemigo.
    Esta es la tarea CAPITAL de todo Mariscal. Lo demás lo puede hacer cualquiera con muchas tropas, ésto sólo un ejército unificado.

    No todos los lores son igual de poderosos. Unos son expertos en caballería ligera y no combaten nunca en grupos de más de 50 y les llamaremos "avispas". Otros son tipos medios con no más de 150 hombres, les llamaremos "tigres". Otros son lores de ciudades que mueven hasta 300 infantes pesados, como la hueste personal del Rey por lo que les llamaremos "elefantes". En este grabado los vemos representados en tintas más oscuras cuanto más peligrosos:

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    Así puedes reclutar un ejército formado sólo por avispas o sólo por elefantes para diferentes tipos de misiones y objetivos y mantenerse unidos a una misma velocidad en territorio enemigo o un ejército sólo con lores honorables, que ni abandonen la formación para atacar ciegamente ni huyan al ver elefantes enemigos muy poderosos.

    Cada lord tiene un diferente rango de detección basado en cuán buenos son los exploradores, rastreadores y guías de sus respectivas huestes. Cuando un enemigo entra en su radio de detección, el lord medita si atacar ciegamente ignorando sus órdenes de seguir a su mariscal, cosa que harán los lores marciales, sádicos, enfadadizos y despiadados, o quizá decida retirarse prudentemente saliendo del rango de detección de un enemigo muy poderoso para poder luchar otro día... Cosa que casi toda "avispa" hará. Muchos lores "buenas personas" en realidad son símplemente unos cobardes. Los lores más honorables y obedientes seguirán a su mariscal manteniendo la formación del ejército. Todo esto según cuán peligrosos sean los enemigos que entren en sus respectivos radios de detección aproximada:

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    Sabiendo este importante dato, un mariscal prudente maniobrará su ejército unificado de forma que el radio de sus huestes poderosas (elefantes) asusten a su enemigo más cobarde pero no permite que el radio del enemigo más poderoso asuste a sus propios lores menos poderosos (avispas). Esa es la distancia de maniobra de batalla que permite DESCABEZAR una mariscalía sin tener que luchar contra sus elefantes, las huestes más poderosas, en una peligrosísima batalla campal de todos contra todos: El desafío de ejército contra ejército. Eso se hace cuando uno está seguro de su superioridad, que juntos se puede vencer a las élites enemigas y no acabar en una húmeda celda con tus demás lores. Veamos algunas maneras de hacer eso:

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    Ambos ejércitos se lanzan contra el enemigo siguiendo a sus mariscales, pero cuanto más elefante más lento y cuanto más avispa más rápido: El ejército se alarga y separa, alejándose la vanguardia del radio de refuerzos de sus elefantes y dándose el caso de que a veces una "avispa" te ataca creído de que le apoyan miles cuando en realidad sólo te atacarán sus 20 jinetes rápidos y ligeros... Adoro cuando me pasa eso: "¡Rendíos, os superamos ámpliamente en número, no tenéis nada que hacer!". Y tú respondes: "Oye... Sois 14 contra mis 350... ¿Te has dado cuenta?" "Ups!". Eso se puede hacer avanzando la vanguardia, atrayendo a la suya y retirándose de forma que el combate empiece cuando sales del radio de refuerzos de sus elefantes. A veces el mariscal debe elegir entre SER él mismo una avispa, un tigre o un elefante y obrar en consecuencia.

    En condiciones normales, el mariscal DEBE adaptar su velocidad y avanzar por territorio enemigo a la velocidad de la hueste aliada más lenta. Por ejemplo, no alejarse de la hueste de tu rey fuera de su alcalce efectivo en que sus tropas lleguen a reforzar tu batalla. Pero cuando se avista al enemigo un mariscal preparado puede "separar" su ejército y tomar consigo a sus lores rápidos y débiles adelantándose temporalmente a sus poderosos y lentos aliados elefantes para acercarse al enemigo, dar un golpe de mano a sus avispas y tigres y luego retirarse con prudencia al resguardo de sus lores más fuertes:

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    Un lord poderoso sólo huirá de un lord enemigo con muchas más tropas que él, a menos que sea un cobarde o excesivamente prudente. Y si el lord es de mentalidad "marcial" ni tendrá en cuenta el tamaño de las huestes enemigas: Se lanzará al combate con su grito de guerra sin pararse a contar cabezas enemigas. Mientras que los lores honorables permanecerán en sus puestos de combate, los desobedientes abandonarán la formación en cuanto el enemigo entre en su radio de detección. Esta información se tendrá en cuenta para calcular el número de lores que participarán en los primeros combates mariscal contra mariscal:

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    Aquí vemos, en toda su gloria, al mariscal enzarzándose en combate con el mariscal enemigo, fuera del alcance tanto de sus elefantes aliados como de los enemigos.

    Normalmente, el mariscal enemigo será "marcial", así que podrás contar con que se lance en tu persecución nada más verte. Si te lanzas a por él, te adaptas a las velocidades de tus avispas y tigres, alejándote de tus elefantes, podrás luchar contra el mariscal SÓLAMENTE apoyado por sus avispas. Como mucho con algunos tigres, ningún elefante. Y podrás vencer la batalla, con algo de superioridad numérica, con suerte capturar al mariscal, descabezando al ejército y obteniendo una victoria gloriosa que contar a tus nietos... Es "la batalla de las avispas" o el descabezamiento del Mariscal.

    Recuerda que, al iniciarse la batalla, recibes un informe de inteligencia: "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 420". A la batalla. "Tus 560 hombres se enfrentan a sus 900". Pues te retiras y buscas una nueva combinación con una superioridad numérica más adecuada. No es cobardía sino prudencia. Ya no estás en la época de tu carrera en que buscabas luchar contra huestes que duplicaban tus tropas en pro de obtener gran renombre. Eres mariscal, ya tienes todo el renombre que te debiera hacer falta: Aprovecha siempre la superioridad numérica.
    Entonces, tras esa primera victoria, sin avispas enemigas supervivientes, el mariscal prudente SE RETIRA buscando el apoyo de sus propios elefantes. Uno disfruta de la visión de los elefantes enemigos y los tigres supervivientes mirándose entre ellos ahora que no tienen mariscal. "¿Qué hacemos, qué hacemos, quién da las órdenes ahora?" Pero tú, sabio mariscal, te has reunido con tus propios elefantes y vuelves a la carga:

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    Maniobrando con prudencia, antes de que el enemigo decida nuevas órdenes, el mariscal atacará al enemigo idealmente venciendo a los tigres restantes, sin dejarse atrapar por el radio de refuerzos de los elefantes. Es dificil, pero puedes contar con que la desorganización enemiga te permita maniobrar de forma que tu ataque maximice el poder de tus aliados minimizando los refuerzos del enemigo, incluso permitiendo a sólo una parte de los elefantes entrar en el radio de la batalla pero no a todos, de nuevo rechazamos la batalla si la superioridad es muy perjudicial y la aceptamos si es beneficiosa:

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    El mariscal sabio maniobrará sabiendo que sus avispas y sus tigres pueden ocultarse tras una pantalla de los poderosos elefantes aliados y usar esta maniobra para maximizar el número de participantes en tu bando y reduciendo al enemigo, cuyos "prudentes" huirán de tus elefantes. Si aún no estás en posición para acometer a uno u otro enemigo debes contar que cada avispa marcial que acometa a un enemigo creando una minibatalla provoca que todas las huestes participantes en ese minicombate no se suman a los refuerzos de ninguna otra simultánea a su alrededor. Así pues, cada uno de tus marciales que combata contra un enemigo restará esas huestes de tu batalla. Luego, ya libre, podrás ir a sacarle las castañas del fuego a tu inconsciente amigo que ha "entretenido" a partes del enemigo. Esto te ayudará a luchar, uno a uno, contra las huestes contrarias, o hacer que siempre cuentes con superioridad numérica suficiente.

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    En este momento muchas de tus avispas y tigres estarán debilitados, incluída tu hueste. Tú mismo podrías estar herido, (El mariscal debe SOBREVIVIR para dirigir los movimientos de unidades en cada batalla campal... Desde un altozano en retaguardia de cada combate, rodeado de una endurecida escolta de élite... No es cobardía, es prudencia). Los elefantes enemigos que queden ya deberían haber decidido sus nuevas órdenes que, normalmente, serán irse a sus propias puñeteras casas. El sabio mariscal sabe a qué casa se irá cada elefante y espera a una distancia prudencial a que los elefantes SE SEPAREN para aniquilarles uno a uno de forma cómoda sin que se ayuden unos a otros, aprovechando su conocimiento de cada ruta de retirada de esos behemoths:

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    Así es como se vence a la poderosísima hueste personal del rey enemigo, en solitario, atacada por toda la fuerza de tu ejército unificado. Con suerte se le captura, y se obtienen pingües beneficios de los rescates de los riquísimos lores capaces de llevar a la batalla casi 200 hombres... Esa gente paga buenos rescates, además de poder ser saqueados muchos objetos de valor. Y tras esta serie de batallas puede resultar que tengas encadenados a todos o casi todos los lores del reino enemigo y por tanto no puedan conquistar, saquear o asesinar a nada ni nadie en tu reino. Toma buena nota de los que han huído, sus sedes feudales y sus personalidades para saber qué amenazas quedan en territorio hostil y cuánto tardarán en reunir el valor para volver al ataque, en solitario o con un nuevo mariscal, que ya debes calcular cual de ellos será el elegido... Pobre infeliz, la que le espera.

    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp
    Y ahora, queridos, una pausa para el servicio porque ya soy un hombre anciano. Continuaremos en un rato.

    CONTINÚA EN PARTE DOS
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    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Jun 17, 2019 12:19 pm



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    LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, SOBRE LA MARISCALÍA. SEGUNDA PARTE.

    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp ¡Bien! Ya estoy de vuelta. ¡Benditos sean los aliviaderos de los castillos! Uno ha pasado media vida haciendo sus cosas en campaña y a veces sólo hay hojas verdes y... Bueno. A lo que íbamos. ¿Y por dónde íbamos? Ah, sí, las tareas de un mariscal en campaña militar:

    2.3.2 La destrucción de la economía del enemigo. Órdenes individuales.
    El mariscal, en solitario, con la escolta de algunos lores o con su ejército completo puede debilitar al reino enemigo de varias formas antes o después de aniquilar al ejército unificado del mariscal enemigo. Un ejército veloz sólo con avispas como escolta es ideal. Veamos algunas:

    Saquear sus aldeas ¡Deshonesto, cobarde, mal caballero! Pero restas una fuente de refuerzos y rentas al enemigo además de aumentar el descrédito de su mariscal. Quien dice aldeas dice también campesinos y caravanas o lores solitarios debilitados que no sumen sus pocas tropas al ejército mariscal o a la guarnición de algún castillo. Deja que de eso se encarguen tus sádicos más veloces. De estar en una campaña de exterminio y odio, saquea todas sus aldeas, elimina todas sus fuentes de renta y reclutamiento. Destruye todas sus caravanas. Si estamos en esas, no lo hagas a medias. Si eres un cabrón, sé el MÁS cabrón.

    Atraer y despistar Puedes entrar en el reino enemigo, ir a la zona A, simulando atacar una aldea u ordenando el asedio de una fortaleza y, cuando el enemigo sea atraído allí retirarte a la zona B, lejos de donde has llevado las amenazas y llevar a cabo tu verdadera misión. El mariscal enemigo, mostrando una vez más su efectividad habitual, se quedará casi un día entero "patrullando" el feudo que asediaste en "A" mientras tú asaltas felizmente el feudo en "B".

    Sembrar el caos Puedes ordenar a tus lores más sádicos y menos confiables en tu ejército que vayan a diferentes aldeas y las saquéen. Eso despistará al mariscal enemigo que irá a defender una u otra aldea, alejándose de tu objetivo y patrullará unas horas alrededor del feudo "rescatado". Un lord sádico es un experto saqueador que normalmente no peligrará, pues cuando el enemigo se le acerque se retirará lleno de prudencia y heroicidad marcial (necesitas múltiples y veloces avispas sádicas y enfadadizas). Todos esos lores que sabes que en tu ejército estropearán tu estrategia de descabezar mariscales o que no precisas porque con tus 4 elefantes tienes tropas de sobra para el siguiente asedio, o todos los lores sin tierras que patrullar, ya teniendo tu frontera bajo vigilancia de otros, idealmente los lores extranjeros con todo aún por demostrar a tu rey. ¡Esta es una orden bien dada a uno de los lores de tu ejército conjunto! ¡Nada de "consígueme vaquitas", un mariscal efectivo se lleva su propia comida de sobra al reino enemigo (o usa su alto "forrajeo, en Perisno y otras tierras), nada de "explora por aquí y por allá", un mariscal sabio ya sabe dónde está todo el mundo, qué tropas hay en cada castillo y ciudad, no necesita que nadie le explore, mejor hacerlo él mismo! Además... En toda mi vida ha habido nunca un mariscal que me pagase las vacas que me pidió. Hijosdeputa...

    Purgar tu propio ejército o crear líneas de refuerzos y frontera Puedes ordenar a algunos de tus lores avispas menos confiables que se vayan al infierno a la zona enemiga donde les apiolen, como dije antes. ¿Pero para qué? No queremos el descrédito de perder un lord en campaña para nada a menos que nuestra controversia sea ya tan alta que nos dé igual, e incluso que si son capturados nos sea muy fácil rescatarles. Mejor ordenar a los lores no confiables, quizá con algunos lores elefantes muy lentos o que por ahora no son precisos que se retiren al castillo fronterizo de tu reino más cercano a tu frente actual, esperen allí e ir a recogerlos cuando te sean necesarios o que patrullen las zonas fronterizas por donde sabemos que puede llegar el enemigo (tus avispas contra las suyas). Así podemos formar un ejército unificado sólo formado por lores marciales y honorables u otro ejército sólo formado por tigres sin elefantes o avispas. ¡Si das órdenes individuales que sean útiles, nada de explorar ni traer vaquitas! Medita que podrías ordenar a tu Rey o a uno de tus lores con cientos de tropas que asedie en solitario o con unos pocos aliados un feudo debilitado que ahora no puedas asediar. Incluso si fallan eso podría ser en tu beneficio: Debilitar a tus enemigos dentro de tu reino puede ser ventajoso antes de rebeliones y guerras civiles.

    2.3.3 La destrucción de la cohesión del enemigo.
    ¿Cuántas veces te has sentido tentado de abandonar a tu rey y marchar a otro reino? El enemigo tendrá lores así. ¿Alguno que posea una ciudad o castillo podría ser convencido de que se una a tu reino? ¿Su mariscal, cosa muy rara, podría traicionarles y dejarles sin jefe de guerra por unos días? ¿Puedes aislar al lord que sabes dispuesto a la traición para convencerle en solitario de que engrose tus fuerzas? Recuerda que en ese caso debes acometerle con fuerzas más poderosas para que no decida símplemente atacarte. O si eres realmente muy veloz, empezar una conversación con él ANTES de que tenga tiempo de decidir partirte la cara. Para eso estuvimos espiando en la paz a los posibles enemigos, tendrás posibles tránsfugas ya localizados. Cuan hermoso es que un enemigo pierda seis castillos en los primeros días de una guerra mediante la traición y sin perder ni una flecha. El arte de convencer a un lord para la conspiración y la traición es, en sí misma, una lección a parte, pero baste saber por ahora que les ayuda a cambiar de chaqueta el poderío de tu reino, lo justo de tu causa, el honor de tu persona y el cariño que te tengan. Si en la paz cultivaste estas ventajas, muchos enemigos se te unirán. ¡Ah, qué hermoso! Toma buena nota de los lores enemigos que tengan mala relación con su rey. Hazles una visita cuando empiece la guerra, aíslales de sus aliados para hablar en privado con ellos. Tiéntales con las bondades de unirse a tu causa. Claro está, si tienen buena opinión de ti. Si no ni siquiera querrán "hablar en privado contigo". De ahí que es bueno ser amigo de todo el mundo y que liberar lores hechos prisioneros es, a la larga, muy rentable.

    2.3.3 La destrucción de la política internacional del enemigo.
    En la paz nos preparamos para esto con información y planes: Sabemos qué terceros reinos tienen casus belli válidos contra tu enemigo. Si ese tercer reino está en paz, tiene razones para declarar la guerra a tu enemigo, cuenta con el típico lord sádico que ofrece ayudarte a provocar la guerra entre su reino y tu enemigo disfrazándote con sus colores y banderas y atacando una caravana o aldea, no lo dudes: Tómate un tiempo para provocar a todos los posibles reinos aliados para que ataquen a tu lado a tu enemigo. Si sale bien, 3 o 4 reinos podrían aniquilar y repartirse las tierras enemigas en sólo una fracción del tiempo que te llevaría a ti... Si deseas compartir los despojos y los premios, pero merece la pena compartir los riesgos y quebrantos. El enemigo de tu enemigo es tu amigo... Por el momento.
    Por la otra parte, reforzaremos la amistad con los terceros reinos que pudieran aliarse con tu enemigo contra tu reino. Todo rey de toda tierra aprovecha la debilidad de un vecino odiado para unirse a los buitres. Sabremos quienes son esas amenazas, conspiraremos para que esos reinos entren en guerra con otros reinos en vez de contra nosotros, o les convenceremos para que nos apoyen. Un mariscal preparado puede organizar una guerra MUNDIAL con tal de que a su reino no le declare la guerra los enemigos que no puedes ni deseas enfrentar. El enemigo que guerrea contra otro enemigo no es tu enemigo.

    GUÍA MARISCALÍA Asedio

    -2.4- La campaña mariscal de asedio y conquista: El mariscal que esté bastante o completamente seguro que, mientras está asediando en el extranjero, no hay ningún cabrón en tu reino saqueando, matando o conquistando, ese mariscal feliz podrá asediar un feudo amurallado enemigo sabiendo que su retaguardia es segura. Así de simple. Elegimos el feudo objetivo según los criterios que comenté antes, o elije el feudo que te salga de las mismísimas narices porque tú eres el jodido mariscal y se asedia el feudo que a ti te da la gana. Vas. Lo asedias. Te llevas, claro, suficientes tropas de infantería y arqueros en tu mesnada particular. Preparas la posible guarnición que dejes en el nuevo feudo. Tienes en cuenta los prisioneros que se liberarán. Por ejemplo: La ciudad a asediar tiene 250 prisioneros. Mandas a tus espías o te pasas tú por allí y averigüas que tienen 30 caballeros pesados que podrías unir gratis a tu hueste, pues dado que te siguen cientos de guerreros en las huestes de tus lores, puedes permitirte dejar espacio en tu hueste para acomodar prisioneros rescatados valiosos. Quizás un ejército formado sólo por elefantes te baste mientras tus avispas y tigres defienden tu frontera.

    -2.4.1- Asediando eres un blanco fácil: Todo el reino enemigo sabe dónde estás, anclado frente al feudo, atrayendo a todo héroe, sea o no amenaza para ti. Vendrán. Tendrás que saber quienes vendrán antes de que vengan. Si puedes con ellos o no, si se enzarzarán contra ti o darán vueltas a tu alrededor con las manos en las cabezas sin atreverse a entablar batalla. En el primer caso, sabiéndolo de antemano, te prepararás para una batalla campal que interrumpe y rompe el asedio. Si vences hay que recalcular tiempos y alimentos para retomar el asedio, de ahí el entrar en territorio enemigo con una reserva de alimentos que doblen tus necesidades y si no puedes vencer, ¿para qué luchar? Puedes retirarte estratégicamente, puedes hacer un asedio relámpago antes de que la batalla suceda y refugiarte tras tus nuevos muros con tus lores y reirte del poderoso enemigo. Y esto me lleva la velocidad del asedio:

    -2.4.2- El tiempo de preparación de asedios depende de la ingeniería: ¿Tienes un gran ingeniero de asedios entre tus lugartenientes? ¿Sabes algo de ingeniería con que ayudar a tu ingeniero a acelerar la construcción de escalas, torres de asedio y trebuchets? Entonces tu tiempo de preparación podría ser de unas horas, si no podrías perder días anclado en tierra enemiga. ¿El castillo a asediar tiene unas murallas altísimas que precisan torres de asedio que se tarda días en levantar o simples escalas valdrán? Eso debe saberse con antelación preparando la campaña. Con eso en cuenta llevamos suministros, tropas que no te dejen tirado a medio asedio marchándose a casa a por refuerzos o a por dinero o comida o porque se han aburrido de esperar o han huído del enemigo rompeasedios. Con esos factores en mente, calcularás todo lo preciso para la preparación del asedio, incluso sabiendo que, en el tiempo de espera, lores aliados lentos de lejanas tierras pueden alcanzar al fin a tu ejército.
    Un mariscal herido no dirige un combate. En un asedio el mariscal y su guardia de corps, se mantiene fuera del alcance de las flechas enemigas, quizás dirigiendo su exterminio con la propia división de arqueros y ballesteros. Uno debe estar vivo para que en cada batalla su presencia inspiradora fluya a sus tropas y lores... Ejem... A veces un mariscal con bellotas tendrá que abrir en persona una brecha en la muralla o clavarle algo afilado al general enemigo escondido en una torre asediada... Pero prudentemente se retirará a la retaguardia del asedio cuando sus energías estén peligrando. Es sabio que el mariscal no supere la muralla hasta que no queden arqueros enemigos en ella. Con su escolta y los arqueros que le acompañan irá limpiando las torres y puntos fuertes de arqueros enemigos que queden tras los muros. Cuando uno de los arqueros que le acompañan muere, el mariscal toma las flechas del caído. En Perisno, un lord puede acercarse a un arquero de su bando y pedirle que le dé uno de sus carcajs. No puedo dejar de recomendar el que un mariscal entre en un castillo con flechas ilimitadas transportadas por sus escoltas. Hasta el punto de ordenarles un alto el fuego para que reserven todas sus flechas para ir pasándotelas. El "Mariscal francotirador".

    -2.4.3- El tiempo de asedio para vencer por hambre: ¿Esperar a que la guarnición se rinda por hambre y enfermedad? No. Yo no enseño a ser un mariscal cobarde. En el tiempo en que esperas a que se rindan otros enemigos te habrán destruído tus tierras y el Rey te despedirá como mal mariscal nada más desconvocar al ejército. Jamás he esperado a un asedio por hambre. Que te enseñe otro mariscal como se hace, porque yo no sé ni quiero saber.

    GUÍA MARISCALÍA 3bbeec243a52abde8abcabc17ad19ca6

    3. TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA TRAS BATALLAS Y ASEDIOS

    Proeliis parta sunt, ferro et viribus, sed bella parta caput. Las batallas se vencen con fuerza y espadas, las guerras con la cabeza. Sabios venetorianos que intentamos no olvidar.

    Recuerda que en las pausas para que se recuperen tus lores tú no debes relajarte ni permitir que se recupere el enemigo. Pausas breves. Defensa activa.

    3.1. Libera las damas del castillo conquistado, refuérzalo. Eso hará que ellas te aprecien (se prestarán a intermediar enviando regalos a otros lores cuando la guerra acabe) y no dejarás el nuevo feudo perdido de damas que no se irán ni aportarán nada salvo cabrear a sus padres y esposos deseosos de sacarlas de allí. Una vez hecho eso refuerza la guarnición, leñe. Conquistar dos veces un mismo feudo es perder el tiempo, lo que conquistes, consérvalo. Un mariscal puede manipular la guarnición de los feudos no asignados a un lord aún. De dos maneras: UNO: El Mariscal solicita que esa fortaleza le sea entregada, entonces podrás manipular esa guarnición cuanto quieras hasta el día que la elección termine. DOS: El Mariscal no solicita esa fortaleza: Entonces sólo podrás manipular la guarnición UNA VEZ tras tomar el feudo, pues al no solicitar su control pasa a ser controlado por el Rey hasta que se haga efectiva la elección. La ventaja es que la guarnición irá aumentando hasta la elección sin costes para ti. Si no lo solicitas y lo dejas vacío o con tropas de élite que no querías perder, has cometido un error. Los feudos que no solicites rellena sus guarniciones de prisioneros liberados, reclutas baratos y tropas prescindibles que permitan "defender" el feudo hasta su asignación. 100, 150 tropas, las que puedas, las que mientras son exterminadas tienes tiempo de llegar con tus tropas al rescate. Y oye, recuerda vender de vez en cuando el fruto de tus saqueos y expolios tras las batallas, deja espacio para nuevos botines. Un paseo rápido a tu ciudad amiga más próxima, o al almacén medio vacío de un negocio tuyo en tierra enemiga, puede valer... Pero mira, ya que estás dentro de la ciudad enemiga vende lo expoliado y deja en el almacén esas cosas que te quieres quedar de recuerdo pero te ocupan sitio en el tren de avituallamiento. Deja a todas tus tropas en tu posible nuevo castillo, retírate a máxima velocidad y vuelve a por tus tropas, ya de vacio, antes de que ni tu mismo ejército haya tenido tiempo de alejarse de tu nueva fortaleza. También puedes dejar en los contenedores de tus fortalezas bienes que quieres conservar o vender pero estás lejos de un mercado amistoso. En Perisno puedes pasarle al almacén de tu mayordomo bienes en tu castillo más fronterizo y recogerlos en cualquier otro de tus feudos. El sistema de mensajería de tus feudos es el mejor del mundo. Hablando de lo cual...:

    Renueva tu tren de avituallamiento. Es más: Si sabes que vas a hacer 2 asedios seguidos de castillos que precisan una torre de asedio, pues llena de comida tus reservas, no te quedes sin. ¡Y nada de carne perecedera ni aceitunitas! Piensa mejor en montones de trigo y pan y pescado barato, porque tu moral estará altísima por tus seguidas victorias y al ir acompañado de muchos lores no precisas cientos de bocas en tu hueste personal ni muchos alimentos que aumenten tu moral así que no sufrirás deserciones por exceso de tropas desmotivadas. ¿Que has traído demasiada comida? No hay problema: Al ser barata puedes tirarla y usar el espacio para llevarte esa armadura apenas abollada que has saqueado y te reportará miles de monedas en cuanto la vendas. Una vez terminada tu campaña deshazte del exceso de trigo y pan barato (dándoselo, quizás, a aldeas amigas que precisen trigo) y crea de nuevo un menú variado y exquisito para tu hueste mimada.

    3.2. Libera lores amigos capturados. Siempre hay un inútil en tu reino que se deja capturar. Paga su rescate, infíltrate en su mazmorra y ayuda a que se escape o toma esa fortaleza para liberarle. Esto es vital. No querrás estar a mitad de la guerra con un total de tres lores en tu ejército y los demás arruinados y tiñosos en mazmorras enemigas. Tras cada campaña pregunta a tus lores dónde carajo está todo el mundo y acude al rescate. Un mariscal debe ser el héroe mayor de todo su reino. En Perisno puedes también liberar a los lores enemigos de las prisiones de tus lores amigos pagando al tenente 7000 monedazas... ¿Qué rescate de lord enemigo superará esa cantidad? Muy pocos, pero piensa que por ese dinero puedes impedir que ese lord sea rescatado y mantenerle en tu prisión toda la guerra (con su correspondiente pérdida de honor y relación con él y sus amigos) o liberarle tú mismo hablando con él en persona para que aumente su opinión de ti... Si crees que eso vale 7000 monedas. Recuerda que a veces el enemigo arrastra por los campos a tus lores amigos capturados y al preguntar a tus lores dónde está sólo te dirán "el enemigo le ha capturado". Como mariscal sabio sabrás la zona donde estaba al ser capturado. Registrarás los alrededores y desde ahí las rutas a ciudades y castillos enemigos. Si el lord que lo capturó no está por allí debes ir a la zona donde esté el mariscal enemigo (de haber sobrevivido a tus campañas) y ver qué lores acompañantes guardan a uno o más de tus lores. Tendrás que aislarles o acometerles para rescatar a tus lores antes de que lleguen a un feudo. Si lo logran, ya tendrás que asediarlo o infiltrarte en él. El caso es que nunca permitas que tus ejércitos desaparezcan por haber sido capturados tus lores. Un mariscal sabio, en campaña de rescate de lores, se suele llevar una avispa muy veloz para utilizarle de "localizador de nobles" preguntándole de vez en cuando "dónde está AHORA el lord que busco", y si ha llegado a alguna mazmorra, tu avispa te dirá exáctamente cual.

    3.3. Celebra en tu capital con tus lores amigos la victoria, si no hay emergencias. Tras una campaña victoriosa los lores precisan recuperarse. Disuelves el ejército, calculas el tiempo que tardarán en llegar a sus hogares, reclutar refuerzos y tener capacidad de salir de nuevo a vivir aventuras, y convocas festejos para mejorar aún más la relación con ellos, restañar el resquemor de los que se han enfadado un poco contigo por haber sido vencidos o capturados o sus feudos hayan sufrido asaltos. Una fiesta convocada nada más terminar la campaña tendrá sólo la visita de los lores que no fueron debilitados en combate. Alarga la fiesta 3 o 4 días para dar tiempo a que se refuercen todos tus lores y acudan. Recuerda que en el festejo haya suministro magnífico y que haces la fiesta para aumentar la amistad de lores medio amigos, no para que acudan los lores que ya te idolatran: Esos que sigan patrullando la frontera, reforzando guarniciones vitales o protegiendo sus tierras, que sigues en guerra.

    3.4. Obtén refuerzos. Esos lores que ordenaste esperarte en tu castillo fronterizo, ese ejército de refresco que tienes preparado en tu casa para sustituir a tus heridos, ese ejército de caballería de élite veloz y pequeño que sustituye a tus especialistas de asedio con que perseguir rezagados y supervivientes tras una campaña exitosa (50 caballeros lanceros acorazados pueden vencer huestes aisladas que tripliquen su número), o esos últimos guerreros de los que tirar cuando pierdes toda esperanza en la derrota (los huéspedes de tu castillo principal). Si no los tenías preparados como te ordené, reclútalos. Si los precisas con urgencia obtén refuerzos caros pero experimentados en tabernas. En perisno puedes reclutar esclavos y tropas mercenarias de élite. Acude al mariscal Makmix y sus mariscales, acude a la tercera legión a por sabovalars, acude al gremio mercenario a por tropas especializables. Da igual. Una campaña genera cientos de bajas. Aunque rescates mil prisioneros, siempre hay que contar con refuerzos. Tus lores también precisan refuerzos. Podrías otorgárselos de tus reservas si tienes esa opción. O conocer el tiempo en que cada hueste se esconderá en su feudo hasta que se sienta reforzada como para volver a salir. Un rey tarda semanas en reconstruir su hueste real. Una avispa sin tierras puede estar rondando los campos al día siguiente.

    3.5. La asignación a un Lord del nuevo feudo. Los Bandos y Partidos: Tema peliagudo. ¿Es mejor conquistar en una blitzkrieg uno tras otro los feudos enemigos aprovechando que sus fuerzas están diezmadas o dar tiempo a tus lores a reunir refuerzos y no tomar un feudo hasta que el primero esté asignado? Yo, normalmente, tomo un feudo, espero que ME LO ASIGNEN A MI, luego tomo otro, vuelvo a esperar a que me lo asignen y continúo ese ritmo hasta alcanzar la cúspide de mi poder mientras mi controversia es asumible. Antaño yo mismo goberné multiples feudos en provincias enteras, pero con los años se venden, regalan a fieles tenientes o se pierden en mil guerras hasta que eres viejo y con uno ya tienes más que de sobra. Un lord en la cúspide de su poder, cuyo prestigio no le permite obtener más feudos, puede tomar seguidos todos los feudos que quiera sin importarle a qué otros lores se los asigne su rey. ¿Pero qué beneficio y qué sacrificios se dan en ese caso? Tal vez en una guerra civil para llevar a tu pretendiente al trono esto sea lo más sabio. Quizás si te enfrentas a dos o tres reinos enemigos puedas destruir el primer reino para luego ir más prudentemente con una amenaza menos contra los demás. Es decisión tuya, oh mariscal del Reich, el ritmo de conquistas, sabiendo el desgaste y sacrificio que genera. Y no olvides nunca que el camino para un Bando poderoso y numeroso está hecho de HONOR y precisa un noble no manchado por la controversia (de ahí el peligro de ser mariscal: Un lord con bastante controversia ya se invalida automáticamente como candidato a nuevos feudos hasta que pase su mala fama).

    Entonces, si deseas el nuevo feudo para ti o uno de tus familiares, esposa o amigos, tendrás que dedicar tiempo, favores y dinero a convencer a los lores para que te otorguen su apoyo para ti o tu candidato. Teniendo un "Bando" propio, el "partido mariscalino" o Eleazarino o como desées llamarlo, jeje, formado por lores que te adoran, cuyas aspiraciones particulares están ya cubiertas para prestar su apoyo a otro en vez de encabezar su propia candidatura, esos lores, amigos tuyos, SUMARÁN su prestigio y renombre al tuyo para inclinar la balanza de la elección a tu favor... ¿Qué más da que tus contrincantes sólo tengan una aldea y tú cuatro castillos y dos ciudades? Si tu bando es suficientemente poderoso y prestigioso, si el mismísimo Rey lo encabeza porque te adora, si en tu bando tus lores están ya satisfechos con sus tierras que, muchas veces, tú mismo has conseguido y dado tu apoyo para que se les otorgara, un mariscal puede predecir con facilidad que ese nuevo feudo será para él. Y si es astuto, nada se lo impedirá. Porque hasta cuando ya no puedes tener más siempre puedes dedicarte a aumentar tu propio prestigio para garantizarte otro feudo más, otra tenencia más, hasta alcanzar tu propio límite personal. Una vez que los lores de tu bando te han otorgado su apoyo (y tienes que ir a toda velocidad a PEDÍRSELO EN PERSONA, sólo con una ligera escolta veloz), calculas la suma de tu prestigio y el suyo, comparado con el de tus contrincantes, (datos que has localizado y ya conoces los apoyos y tierras que los demás poséen) y calculas la diferencia feudal de las tierras que ya posées con las posesiones de los demás. Es matemático, queridos, si algún día queréis saber los cálculos exactos para predecir unas elecciones feudales acudid y os lo enseñaré. Sabed pues que además el lord que ha dirigido el asedio tiene aún más razón para adquirir el feudo tomado, y que el cariño del rey por el lord es un factor primordial, menos para el "mítico" Rey Harlaus, famoso en las leyendas y el folklore, porque dice el refrán:

    GUÍA MARISCALÍA IHbi8ts
    "Tras consultar largo y tendido con sus lores vasallos el Rey Harlaus ha decidido otorgarle el nuevo feudo... Al Rey Harlaus.

    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp¿Cómo dices? ¿tú quién coño eres?

    GUÍA MARISCALÍA SuSAODJ
    señor, yo soy el tesorero de Milord Eleazar y decía que quisiera saber más sobre el cálculo exacto de la entrega de un feudo.

    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp El esclavo de los números... Bien. Cuando termine esta reunión acude a mi despacho y te hablaré en privado de ese asunto.

    Sigamos:

    3.6. Busca el final de la guerra: El mejor sistema es aniquilar al reino contrario. O asustarlo consiguiendo muchos reinos aliados en su contra, o permitiéndole tomar el castillo o ciudad que era su excusa para atacaros y luego defender el resto de tus tierras hasta que pase el tiempo y firmen la paz, o incluso encerrando en tus mazmorras a todos sus lores para que, de facto, en vez de una guerra sea un exterminio de inocentes. Porque las guerras no duran eternamente. Una guerra dura un mínimo de 15 días naturales y en ese tiempo un rey no puede firmar una tregua "en aras del honor". Que es la manera bonita de decir "para que no me llamen gallina". Después de eso un mariscal se informa de cómo va la guerra preguntando a cualquier lord, mejor que a su rey. Te dirán: "nos están dando para el pelo y el rey anda deseando firmar la paz", o lo contrario: "les dimos para el pelo y nuestro rey no ve motivos para no seguir con su guerra" (desconfía siempre de la doble negación). Quizá te digan que el rey firmaría la paz si no fuera porque el lord tal está ahora mismito asediando tal o cual castillo, habrá que terminar con ese asedio antes de continuar buscando la paz. O dirán "el rey continuará la guerra en aras del honor" y tienes que seguir esperando a que el tiempo mínimo previo a treguas termine. Tal vez te digan que aún la guerra está en tablas, o ligeramente a favor de un bando. Con ese dato, una vez terminado el plazo mínimo de duración de una guerra, el mariscal inteligente decidirá si desea ayudar a ponerle fin al conflicto... Con la ayuda de los comerciantes de una ciudad:

    Un lord sabio colabora con los Maestres gremiales de las ciudades haciendo misiones para ellos. Una de esas misiones, que sólo ofrecen cuando ya ha pasado el plazo mínimo de una guerra, es pedirte que les ayudes a terminarla dado que en la guerra su economía se ha ido al infierno. Te darán los nombres de los dos lores más belicosos de la guerra, uno de cada bando, y tendrás que convencerles, sobornarles o meterles en tus mazmorras, al gusto. La recompensa a esta misión es jugosa, incluso si has gastado un dineral en sobornos, y una vez superada es casi seguro que tu soberano y el enemigo formalicen una tregua. Tras superar esa misión, no asedies ni permitas que te asedien. No quemes aldeas ni permitas que te quemen. Mantén un "statu quo" hasta que los reyes se decidan a firmar la tregua.

    ¿Y cuál es el tiempo máximo de duración de una guerra? ¿Quién lo sabe? ¿Acaso no has oído hablar de "la guerra de los 100 años" que pasó en otras tierras hace ya mucho tiempo? Cuando la gente está harta, los lores cansados de ganar o de perder, cuando la pobreza es atroz y todas las aldeas arden, cuando los lores sin tropas se esconden en sus castillos a punto de ser conquistados y los reinos están llenos de desertores, bandidos y campos de batalla abandonados... La guerra, amigos, nunca dura eternamente.

    3.7. Pero oye, ¿y si vamos perdiendo?: Debilitar al enemigo, atacar y huir, aprovechar la cercanía de tus bases para abusar de tus ejércitos de refresco, aprovechar la información que te ofrecen las atalayas en cada castillo de tu reino informando del número de lores que pasan en su rango de visión... ¡Ya sabes como defender un reino! Llevas haciéndolo desde que llegaste a estas tierras. Pues eso, pero con ayuda de tus lores unidos. Que no quede nada que se mueva que sea de un color distinto a tu facción. Salvo unas pocas caravanas de tierras aliadas...

    ¿Que luchas sólo para sobrevivir? Domina el arte de usar a los lores más lentos que te siguen como mártires heróicos, escudos humanos y sacrificios asumibles. Domina el arte de atraer con tu ejército al del mariscal enemigo y llevarle lejos de tus feudos prometiendo una batalla campal que nunca llega hasta que disuelva su ejército por mero aburrimiento, o ve diezmando, cual guerrilla, poquito a poco: Luchas, te retiras antes de ser derrotado o capturado, te recuperas, vuelves a picotear al gigante cual piraña comiéndose un cachalote. Envía lores prescindibles a su retaguardia para que atraiga a su mariscal, dales por perdidos, claro. Diversión y distracción. Y aprende a resistir un asedio desde tu muralla con un arco y tres carcajs de flechas volándoles la cabeza a los lores que trepan por sus escalas. Recuerda que en Perisno, tus fortalezas con "herrería" renovarán los carcajs de tus arqueros cada pocos minutos. Si se te acaban ya recogerás cualquier arma del suelo de algún cadaver para convertir la brecha en una guillotina de enemigos. Quizá un asediante normal pierda 2 o 3 veces la cantidad de tropas que defienden: Contigo en la muralla perderán 10 veces más. Es tu obligación.

    Domina el arte de huir con rapidez y viajar de castillo en castillo sin que te pillen al raso. Retirarse a retaguardia a recuperarse, echarse al monte o llevar tu ejército a tierras lejanas para que no les capturen mientras dure su campaña, tomen uno de tus feudos, se retiren y tú regresarás a parchear los rotos y reconquistar lo que puedas, esperando con paciencia a que el behemoth que os acomete se sacie, pase el tiempo mínimo para poder empezar a mendigar la paz o al menos te dé tiempo a solicitar asilo bajo otra corona. Ese ya no es mi problema: Yo no enseño como ser un buen perdedor y un habilidoso cobarde. Si te ataca el reino gigante, haz que empequeñezca. Y crece.

    3.8. Prepárate para el despido: Sabes que tu controversia está por las nubes... ¿Dónde y cómo te pillará el despido fulminante? El rey espera a que disuelvas tu ejército para ello, si aún no puedes permitirte el despido mantén unidas las huestes. ¿Quieres que el ejército se disuelva en la seguridad del hogar o en lo más profundo del reino enemigo para que sea exterminado? Quizás te convenga antes de una rebelión. ¿Conseguiste que te asignasen feudos antes de que la mala opinión te lo impidiese? El resto de feudos sin asignar no será para ti durante algunos meses. Defiende al lord que te va a sustituir incluso antes de que le nombren. Ya sabes quienes son los candidatos. Sigue obrando para que la guerra termine si lo deseas, o defendiendo tus nuevos feudos en tierra enemiga, o símplemente conspira y prepara la traición.

    3.9. Medita la rebelión y la traición: ¿Has llegado ya al máximo número de feudos que se te permite poseer según tu renombre? ¿Ha llegado ya la hora de fundar tu propio reino o mudarte a otro vecino, quizás al enemigo? ¿Sabes que el cabrón de tu rey no te dará nada, a ti, que eres el más renombrado, rico, poderoso y sabio de sus lores? Ea. Contempla la posibilidad de aprovechar la conquista de un feudo que no te van a otorgar como excusa válida para retener esa propiedad con su correspondiente rebeldía, traición y cabronada.

    GUÍA MARISCALÍA G88f4xQ ¡Oye!

    GUÍA MARISCALÍA G2X1CNp ¿Qué esperabas, niña? Yo serví a los reyes Illicanos antes de pasarme al bando de tu abuelo.

    Un lord mariscal, en la cúspide de su poder, con sus lores adorándole, con más prestigio y fuerzas que su propio rey, con su rey siendo un inutil demente, con tres o cuatro reinos enemigos en guerra, con tus ejércitos de élite luchando para que otros medren, muriendo para nada, con todo perdido, o sin nada que perder o todo por ganar o sin nada que ganar... Ese mariscal se independiza o cambia de rey. Busca al pretendiente al trono de su reino (al que tiene localizado gracias a la información de los viajeros tabernarios previamente), y empieza una hermosa y heróica guerra civil. O quizás todo era una trampa, fraguada durante años, para dar el golpe de estado definitivo que aniquile al rey y reúna bajo tu bandera a los lores que le servían. ¿Qué más da? En esa situación muchas cosas pueden pasar.

    Cuando el rey incompetente se niegue a otorgarte el feudo recién tomado, te rebelarás, nombras un canciller para tu capital, te asignas la propiedad de las aldeas que desees de tus feudos amurallados y comienzas la aventura de la independencia. Si aún no te sientes capaz de llevar una corona sobre tu propia cabeza, corre con tu ligera escolta a doblar la rodilla ante cualquier rey que te interese seguir sirviendo. Antes de no mucho volverás a ser Mariscal en esa nueva tierra. Nada más diré aquí del asunto... Quizá otro día hablemos largo y tendido de los primeros pasos de una rebelión, pero hoy no.

    Ser Mariscal es un entrenamiento para ser Rey. Ser Rey prepara para ser Emperador, joven Eleazar Prenderfast, nunca lo olvides. El Imperio sin oposición es tu objetivo final en esta vida y las siguientes.

    Y esto, queridos niños, es sólo una parte de lo que un mariscal experimentado como yo debe saber, hacer y conocer. Hay siempre mucho más pero ya son las seis de la mañana, llevamos toda la noche hablando y el sol ilumina mis vidrieras y quiero dormir, tal vez soñar, con las glorias pasadas de mi juventud, cuando dirigía a mis huestes en la plenitud de mis fuerzas a mayor gloria de mi Casa, mi Reino y mi Rey. Me retiro a mis aposentos. Buenas "noches", queridos míos, hay preparadas camas para todos vosotros en la sala comunal de la planta baja. Gracias a todos por escucharme todo este rato, espero que algo de lo dicho os pueda ser de utilidad en vuestros futuros, seáis el simple jefe de una "warband" o hueste o todo un "warlord" o señor de la guerra. Y recordad siempre que el honor, el esfuerzo y la planificación os darán sus frutos. ¡Adios!

    GUÍA MARISCALÍA 30dd76af9e78ad48dfbe778f97d3b90e-800x800

    Tras la reunión: Cálculo elecciones feudales:

      Fecha y hora actual: Jue Nov 21, 2024 2:05 pm