¡Saludos ,guerreros de Calradia!
La realización de intercambios comerciales entre ciudades como comerciante siempre ha sido una de las actividades más divertidas y rentables para los jugadores de nuestros juegos. El sistema de intercambios de Bannerlord mejoró este aspecto del juego de muchas maneras, al mostrar los rumores de intercambios en la pantalla de inventario, rastrear las ganancias de los jugadores, otorgar XP de acuerdo a los personajes, etc., lo que hace que jugar como comerciante sea mucho más divertido y gratificante. Sin embargo, aún teníamos la sensación de que faltaba algo, por lo que decidimos dedicar más atención y cuidado a la economía y al sistema de comercio.
Nos gusta hacer que todo en el juego esté conectado entre sí, sin embargo, los precios del comercio y de los artículos parecían estar ahí solo para hacer que el juego se pueda jugar como un comerciante (y para ser honesto, en cierto modo lo era). Habíamos implementado un sistema de producción bastante completo en el que todo el juego, desde comida hasta armas, vacas y caballos, se producía en aldeas o talleres de la ciudad. Esto creó una distribución desigual de diferentes bienes comerciales en el mundo y, por consiguiente, hubo una variación de precios suficiente en todo el mapa. Sin embargo, teníamos un sistema bastante simplista para el consumo de bienes donde cada ciudad consumía un cierto porcentaje de todos los artículos disponibles, independientemente de la escasez. Esto, por supuesto, era bastante poco realista. (Cuando se enfrentan a una escasez, las personas no tienden a reducir cortésmente su consumo a un nivel inferior, se apresuran a buscar y agarrar el último artículo en el estante, ¡sacándolo de las manos de una anciana agradable si es necesario! ). Entonces, mientras que el sistema estaba conectado adecuadamente a otras mecánicas, era muy poco realista. ¡Necesitábamos un nuevo sistema!
Para nuestro nuevo sistema, comenzamos por crear una tabla que describiera cuánto gastaría una ciudad típica en diferentes categorías de bienes y artículos comerciales. Por ejemplo, una ciudad con una prosperidad de 5000 asignará, digamos, 500 denarios para gastar en grano, 400 denares para gastar en carne y 200 denars para gastar en mantequilla cada día. Luego, la ciudad utiliza el presupuesto asignado a cada categoría para comprar artículos de esa categoría en el mercado y consumirlos. Además, cada vez que se consume un elemento, otorgará una bonificación a una de las estadísticas de la ciudad. El consumo de alimentos, por ejemplo, aumentará las tiendas de alimentos de las ciudades, el consumo de herramientas aumentará la productividad, el consumo de armas más baratas y la armadura aumentará el número de milicias, mientras que las armas más caras mejorarán la guarnición. Este mecanismo significa que los precios bajos son bastante beneficiosos para el desarrollo de la ciudad y, en consecuencia, su señor, ya que las ciudades con productos más baratos pueden obtener bonificaciones mucho más altas con sus presupuestos.
Este sistema combina muy bien las estadísticas y la administración de la ciudad con el precio de los bienes, pero también es ideal para el juego de los comerciantes, ya que nos permite calcular los precios de una manera realista. En lugar del modelo de precios bastante simplista que solíamos tener, ahora tenemos un modelo bastante detallado que determina los precios en función de la oferta y la demanda de cada categoría en una ciudad determinada. La mayor demanda por el consumo de la ciudad, los talleres que requieren materias primas, etc., aumentarán la demanda y aumentarán los precios, mientras que la disponibilidad de mayores cantidades de artículos aumentará la oferta y desinflará los precios. Como comerciante, es de esperar que sientas que los precios se comportan de manera realista durante tiempos de paz, así como, en respuesta a acciones como guerras, asaltos a las aldeas y asedios.
Durante el desarrollo del nuevo sistema de comercio, surgió un punto interesante. Como probablemente sepa, en Warband, como en muchos otros juegos comerciales, el precio cambia cada vez que compra un artículo o lo vende al mercado. Esto a veces parece contraintuitivo, ya que tan pronto como compras un caballo del desierto por 100 denars, ves que el precio sube a 106 denars. Y una vez que pagas eso por el segundo caballo, el precio ahora se convierte en 113 denares. Tal vez esperabas un descuento por comprar varios artículos de una sola vez, pero en cambio, obtuviste un alza de precios.
Consideramos si deberíamos seguir usando el mismo mecánico para Bannerlord, y al final, decidimos que esto era en realidad completamente realista y, por lo tanto, optamos por mantenerlo. Piense en esto no como la forma en que cambia el precio de los productos en una sola tienda (¡con un comerciante particularmente molesto!), Sino como los precios del mismo tipo de productos en diferentes tiendas de la ciudad. Un comerciante de caballos puede tener un paquete de caballos en venta por 106 denarios, otro podría ofrecer uno por 113 denares, y otro que quizás necesite efectivo con urgencia le permitirá comprar su caballo de carga por solo 100. Siendo un comprador inteligente, usted, por supuesto. Por supuesto, elige la oferta más barata. Sin embargo, si desea comprar un segundo caballo, ahora tendrá que aceptar la siguiente mejor oferta, y así sucesivamente.
Y así concluye el blog de esta semana. Gracias por leer y espero verte la próxima semana!