¡Saludos, guerreros de calradia!
El 2019 está sobre nosotros, y estamos de regreso, como prometimos, con un blog de Bannerlord para recibir el Año Nuevo. Queremos volver a utilizarlos con una pequeña actualización acerca de un cambio que hemos realizado recientemente en nuestra cámara de conversación.
Aquellos de ustedes con un buen ojo habrán notado que la captura de pantalla de la conversación en nuestro blog anterior se veía un poco diferente a una pantalla de diálogo estándar de Mount & Blade. ¡Y no fue solo la revisión de la interfaz de usuario y el nuevo sistema de persuasión lo que se mostró, aunque hay que reconocer que probablemente son las cosas que llamaron su atención!
La inmersión es algo de lo que hemos hablado varias veces a lo largo de esta serie de blogs, por lo que no lo vamos a analizar demasiado en este blog, sin embargo, es seguro decir que fue el factor principal en nuestra decisión de hacer un cambio a El sistema de diálogo de la cámara. Queremos que los jugadores tengan una experiencia fluida e inmersiva con Bannerlord, lo que significa que observamos todos nuestros trabajos anteriores con una mirada crítica para ver dónde se pueden realizar mejoras para cumplir con los altos estándares que nos hemos fijado para Bannerlord.
Entonces, ¿qué hemos hecho para mejorar la cámara? Bueno, esta vez hemos optado por algo un poco más sutil y discreto. La nueva interfaz de usuario de la conversación es discreta, y la cámara cambia suavemente para enfocarse en el NPC con el que se está dialogando. La cámara conserva la perspectiva de visualización desde la que juega el juego, por lo tanto, si ingresa una conversación en primera persona, entonces su cámara de conversación también es en primera persona, y de igual manera, si inicia una conversación en tercera persona, su cámara Permanecerá en tercera persona. Utilizamos un efecto de profundidad de campo para llamar su atención hacia el punto focal de la conversación (el NPC con el que está hablando) como una forma adicional de sumergirlo en la conversación y para evitar que se distraiga demasiado por lo que está ocurriendo. el fondo. Estos pequeños cambios se combinan junto con las nuevas animaciones conversacionales (que hemos analizado en un blog anterior) para hacer un sistema de conversación más inmersivo y fluido.
Finalmente, hemos agregado más caracteres a las pantallas de conversación en los casos en que sería apropiado (como cuando un grupo de bandidos los aborda). En nuestros juegos anteriores, siempre parecía un poco antinatural hablar en una conversación individual con un señor antes de una batalla, o con un líder de bandidos que intentaba intimidarte para que te entregara tus Darsar. En Bannerlord, puedes esperar ver líderes flanqueados por guardaespaldas, lo que creemos que ayuda a representar visualmente a personajes de su estatura.
En el blog de la próxima semana, hablaremos con Gameplay Programmer, Bahar Şevket. Si tiene alguna pregunta que le gustaría hacerle, por favor deje una respuesta en la sección de comentarios y seleccionaremos una para que ella la conteste.