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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Oct 19, 2018 9:29 am

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    Saludos guerreros de Calradia!

    Debido a circunstancias imprevistas, no podemos hacer el Q&A con el Asistente de Diseño, Cihan Şekercioğlu que anunciamos la semana pasada. Pero, es Jueves amigos míos y el espectáculo debe continuar.... En su lugar, en el blog de esta semana, hablaremos sobre cómo enfocamos el diseño de juegos aquí en TaleWorlds, dándote una breve visión del proceso general de tomar una idea y convertirla en una característica del juego.

    El diseño de juegos es posiblemente uno de los trabajos más gratificantes en la industria de los juegos. Ver que una idea cobra vida y es disfrutada por otros es, sin duda, una experiencia satisfactoria. Sin embargo, también es uno de los trabajos más difíciles que la industria tiene para ofrecer. Algo que puede parecer genial sobre el papel puede resultar bastante aburrido cuando se implementa en un juego. Y para llegar a esta etapa, necesitas ser capaz de formular tu idea de una manera que tenga sentido para tus compañeros.

    En TaleWorlds, creemos que para que un juego sea divertido, debe estar construido alrededor de un núcleo mecánico sólido. En el caso de los juegos de Mount & Blade, este es el sistema de combate. Creemos que el sistema de combate en nuestros juegos es divertido, intuitivo, fácil de aprender, pero difícil de dominar. Y, al final, si la mecánica del núcleo no es divertida, entonces lo que se construye a su alrededor se vuelve irrelevante.

    Con Bannerlord, estamos construyendo sobre una base sólida de lo que habíamos logrado en juegos anteriores de Mount & Blade. Pero, en todo momento, tenemos en cuenta que el combate es el principal atractivo del juego. Nuestro objetivo siempre es asegurarnos de que cualquier mecánica nueva que agreguemos no afecte negativamente a esta mecánica central. Esto fue algo que tuvimos que considerar cuando decidimos implementar el bloqueo direccional para los escudos. Tuvimos que hacernos preguntas como, "¿refuerza esto realmente el combate de alguna manera, o estamos interfiriendo con algo que ya funciona y es agradable? (En última instancia, decidimos que el bloqueo de escudos direccionales encaja realmente bien con el diseño basado en la habilidad de nuestro sistema de combate.

    Tratamos de ser lo más inclusivos posible cuando se trata del proceso de diseño. Todo el mundo en el estudio es un jugador (después de todo, todos nos metimos en este negocio porque nos encanta jugar), así que tratamos de hacer todo lo posible para hacer uso de esta amplia gama de opiniones y experiencias cuando se trata de diseñar nuestro propio juego. Pero eso no quiere decir que no tengamos profesionales especializados en este aspecto del desarrollo, sólo que entendemos la importancia de escuchar las diferentes opiniones y pensamientos de todos en nuestra empresa. Y en muchos casos, este tipo de enfoque nos permite destacar los problemas potenciales al principio de un diseño, ya que las personas visualizan la idea de manera diferente en su propia cabeza.

    Con esto en mente, tendemos a incluir a todos los que estarían involucrados en la implementación de una característica en las reuniones de diseño junto con los diseñadores de juegos. No sólo para ofrecer su opinión sobre el diseño real, sino para que se pueda formular un plan para la implementación del diseño. Se requiere la experiencia profesional de las personas responsables de la implementación de cada diseño para asegurar que cualquier nueva característica o mecánica sea técnicamente viable y pueda ser implementada en el juego. Y en muchos casos, estos profesionales tienen soluciones únicas para cualquier problema que surja.

    Después de las reuniones de diseño, se crea un documento al que el equipo puede referirse. Este proceso de celebrar reuniones y revisar el documento de diseño se repite hasta que sentimos que el diseño añade una capa adicional al juego de una manera que es positiva y agradable para los jugadores.

    No podemos decir con seguridad si este es el mejor enfoque para el desarrollo, pero ciertamente creemos que funciona bien para nuestra compañía, y ha llevado a la introducción de algunas características que de otra manera nunca habrían visto la luz del día!

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    Mensaje por NomellamoRaúl Vie Oct 19, 2018 9:35 am

    es Jueves amigos míos y el espectáculo debe continuar...
    Ni yo lo habría resumido mejor
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    Mensaje por makinotixo Vie Oct 19, 2018 10:49 am

    Lo primero: muchas gracias Terco como siempre, por traernos el diario traducido y todo.

    Lo segundo: ¿Esto qué mierda es? Ha llegado el momento señores, después de 60 putos diarios de mierda ya no saben cómo continuar y qué mierdas más traernos. Mirad que tengo el hype bajo desde la última GamesCom, pero es que a cada semana va más en picado con estas mierdas que nos traen.


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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Oct 19, 2018 11:51 am

    makinotixo escribió:Lo primero: muchas gracias Terco como siempre, por traernos el diario traducido y todo.

    Lo segundo: ¿Esto qué mierda es? Ha llegado el momento señores, después de 60 putos diarios de mierda ya no saben cómo continuar y qué mierdas más traernos. Mirad que tengo el hype bajo desde la última GamesCom, pero es que a cada semana va más en picado con estas mierdas que nos traen.

    Gracias figura :good:
    Últimamente estoy de encamisada en el foro Tw... (aquí) les trasmito mi opinión de lo que considero que es su devblog y miscelánea variada.


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    Mensaje por Invitado Vie Oct 19, 2018 1:39 pm

    Boboboboboooooooooooooo!!!!! Din, don! Mierdón de la semana, acuda a recepción para llevarse una ostia y gracias por participar, gilipollas!
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    Mensaje por Uhtred Vie Oct 19, 2018 1:48 pm

    yo sinceramente pienso que esto ya no es que se rian de nosotros sino que se pueden ir con estas basuras a tomar por el culo
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    Mensaje por adrianpd Vie Oct 19, 2018 2:45 pm

    yo se que es complicado hacer un juego y mas el mount blade por las caracteristicas que todos sabemos, pero me parece que al menos a estas alturas ya deberian de decir en que mes o año quieren realizar el lanzamiento del mismo para que sus fans se sientas correspondidos, gracias.
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    Mensaje por CoW Vie Oct 19, 2018 3:07 pm

    Curiosamente pasa lo mismo en el foro de Taleworlds que aquí. Están los indignados con el desastre de desarrollo y los paladines de la sensatez y la mesura que se ofenden si preguntas la fecha de salida.

    Sobre el diario en sí me ahorro lo que pienso porque me banean.
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    Mensaje por Mikeboix Vie Oct 19, 2018 3:36 pm

    Lo más interesante del blog, como ya han comentado en el foro taleworlds, es esto:

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    Jinete con una lanza en una mano y un estandarte en la otra. Esto no solo queda más realista que las banderolas flotantes que vimos en gameplays anteriores, sino que abre la veda a la posibilidad de usar armas dobles. Tal vez. Tal vez no.


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    Mensaje por Invitado Vie Oct 19, 2018 4:45 pm

    Mikeboix escribió:Lo más interesante del blog, como ya han comentado en el foro taleworlds, es esto:

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 60: Diseño de Juegos 4PxS3

    Jinete con una lanza en una mano y un estandarte en la otra. Esto no solo queda más realista que las banderolas flotantes que vimos en gameplays anteriores, sino que abre la veda a la posibilidad de usar armas dobles. Tal vez. Tal vez no.

    Si, aunque no se hasta que punto es eso realista... llevar armadura, mas una lanza larga y ademas la bandera en la otra mano, a los 100 metros recorridos estas reventado del cansancio. Armas duales si que seria un buen comienzo, aunque fuese tan solo como llevar una a una mano solo que cambian las animaciones y listo, quizás que sea mas rápido simplemente. No tiene que ser nada difícil de hacer.

    Os dejo aquí el instagram del Rey Harlaus que es puro meme, el muy cabrón es todo un postureta: https://www.instagram.com/kingharlaus/?hl=es
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    Mensaje por yoyotomai Sáb Oct 20, 2018 1:10 am

    Si no me falla la memoria, la mayoría de abanderados, no andaban con el arma en la diestra y el estandarte a la siniestra, si no que sostenían el estandarte a dos manos, el arma era cuando tocaban los combates chungos para pelear y en la otra mayoria de combates para defenderse.

    Y si, no se les equipaban lanzas si no espadas, por la ligereza de estas en comparación a las tantas otras armas medievales, que no requería tanto esfuerzo por golpe y era muy maniobrable y manejable cosa vital para al luchar en montura, teniendo en cuenta que el abanderado no podía deshacerse del estandarte.


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    Mensaje por Arius Sáb Oct 20, 2018 2:57 am

    Bochornoso.
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    Mensaje por NaeX98 Sáb Oct 20, 2018 4:33 am


    Solo voy a poner esto...
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    Mensaje por neshko Sáb Oct 20, 2018 10:43 am

    Una mano con lanza y otra con el estandarte y ninguna en las riendas del caballo, hasta lo "" bueno "" es basura.

    Deberían dejar la compañia en manos de Indibil, que ya con su mod Brytenwalda y el DLC viking conquest ha demostrado ser más capaz que estos turcos.
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    Mensaje por Mikeboix Sáb Oct 20, 2018 11:17 am

    Arius escribió:Bochornoso.



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    Mensaje por putito Sáb Oct 20, 2018 2:49 pm

    no me borréis los mensajes. necesito expresar mi ira contra estos otomanos traidores jajaja Dios les castigará por las muchas ofensas que han hecho contra nosotros!!!
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    Mensaje por Terco_Viejo Sáb Oct 20, 2018 5:03 pm



    Desde el e3 2017 llevan con lo de la mierda del portaestandarte y aún no han tenido cojones para arreglarlo...

    +1 por Cañita (Héroe EspaÑol)


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