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¡Saludos, guerreros de Calradia!
Posiblemente, los castillos sean la imagen básica que a todo el mundo le viene a la cabeza al pensar en el Medievo. Estas estructuras grandes y aparentemente inexpugnables dominaban los paisajes y proyectaban una imagen de poder y de autoridad, cuyo objetivo era impresionar tanto a los súbditos como a los iguales del señor. En el blog de la semana pasada, le echamos un vistazo a algunas de las herramientas que se empleaban para superar las defensas de estas magníficas construcciones medievales, así como también comentamos las distintas formas en las que los jugadores podrían afrontar los asedios en Bannerlord. En el blog de esta semana, queremos hablar sobre el proceso de diseño de los castillos del juego, desde las influencias históricas empleadas hasta las decisiones tomadas a nivel de sistema de juego... y cómo todo esto se aúna para crear un castillo en el juego.
Influencias históricas
En los blogs en los que repasamos las facciones, hablamos sobre las culturas y los pueblos que habían influenciado el diseño de cada una de las facciones de Calradia, y cómo esto era una base sólida a partir de la cual potenciar o crear nuestra propia forma de afrontar este periodo histórico. Al usar culturas del mundo real, tenemos la ventaja de contar con abundantes recursos históricos y con un conocimiento en el que inspirarnos, lo cual nos permite seleccionar las partes que consideramos más interesantes y emocionantes para incluirlas en el juego. Esta información ya disponible nos resulta extremadamente útil a la hora de diseñar la arquitectura del juego y, sobre todo, los castillos. (No hay mucho margen para la experimentación o para hacer locuras cuando está en juego tu vida, ¡así que las características innecesarias o mal diseñadas podrían acabar costándote mucho más que el oro que tienes en las arcas!)
Para la mayoría de nuestras facciones, este proceso se antoja bastante directo. No en vano, hay muchos castillos medievales todavía en pie y que aún se usan hoy en día. Sin embargo, las cosas se complican un poco cuando entra en juego una facción como Battania, que se inspira en las tribus nativas de las Islas Británicas.
A lo largo de los años, las Islas Británicas recibieron numerosas oleadas de invasores y colonos, los cuales aportaban sus propios avances arquitectónicos y bélicos. La llegada de estas culturas tan variadas, con métodos de construcción tan diferentes, fue reemplazando lentamente a las tradicionales estructuras defensivas y formas de trabajar de los celtas y los pictos. Esto nos presentaba un dilema: ¿seguimos fielmente el diseño de las estructuras originales o nos inspiramos en los diseños posteriores e influenciados por otras culturas?
Al final, nos decantamos por aprovechar las hermosas fortalezas de las colinas y las impresionantes murallas de la Bretaña de la Edad de Hierro, evitando toda influencia normanda en la construcción de castillos (ya que esa influencia se usaba en Vlandia). Incluimos características tales como varias hileras de zanjas y murallas defensivas, a la par que intentábamos mantener la forma circular de las construcciones originales con cada mejora de nivel del castillo.
Este duro proceso es algo que usamos en todas nuestras facciones. Intentamos mantenernos fieles a los diseños originales, para lograr que todos los castillos sean creíbles y no romper en ningún momento la inmersión del jugador. ¡Todo esto a la par que dejábamos margen suficiente para añadir nuestras propias ideas a cada castillo!
Sistema de mejoras
En Bannerlord tenemos un sistema de mejoras del castillo que nos permite tener una mayor variedad de diseños. Aparte de la profundidad adicional que este sistema aporta a la campaña, intentamos usarlo para crear diferentes experiencias para el jugador a la hora de atacar o defender un castillo.
El sistema es bastante sencillo: los castillos empiezan en el nivel 1 y se pueden mejorar dos veces para que alcancen su nivel máximo. En el castillo de ejemplo que podéis ver a continuación, el castillo se va haciendo más grande con cada mejora, con torres más imponentes, con mejores posiciones para la maquinaria defensiva, con muros más anchos en los puntos clave para acoger a más tropas, con una mayor cobertura sobre la casa del guarda y con la oportunidad de desplegar una defensa en capas.
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![Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas Blog_post_34_taleworldswebsite_02](https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_34_taleworldswebsite_02.gif)
Aunque podría ser aceptable (o incluso preferible, en algunos casos) atacar la casa del guarda de un castillo de nivel 1 con un ariete, a medida que el castillo se va mejorando, este acercamiento tan simplista se vuelve cada vez menos viable. Al llegar al nivel 3, necesitarás ataques muy bien coordinados para lograr superar las defensas.
Dicho esto, es preciso destacar que eso no tiene por qué ser así en todos los casos. Un castillo ubicado en lo alto de una colina o en una llanura podría tener diversas formas de aumentar su potencia con cada mejora; en cambio, uno que tenga defensas naturales (como podría ser un lago), no tendrá espacio suficiente para expandirse y, en cada mejora, tan solo recibirá el beneficio de torres y muros más elevados.
Sistema de juego
En lo que respecta a estilos de juego, la franquicia Mount & Blade ofrece a los jugadores diversas formas de afrontar los combates. En los asedios, podríamos simplificarlo y limitarlo a dos estilos principales: comandar tu ejército para llevarlo al máximo potencial desde la retaguardia o luchar en el frente y crear oportunidades que puedan aprovechar tus tropas. En Bannerlord queremos que los jugadores puedan experimentar y elegir su propia forma de afrontar los asedios, y eso es algo que tenemos muy en cuenta a la hora de diseñar los castillos.
Tanto da lo grandes y complejos que sean nuestros castillos; nuestro objetivo es ofrecerles siempre opciones de control a los atacantes y a los defensores. Una pequeña colina cerca de tu campamento de asedio, o la torre más alta de tu castillo, podrían no ser la mejor opción para explotar el potencial de combate de tu personaje, pero sería un gran punto para supervisar el combate y dar órdenes a las tropas. A mayores, hemos creado atajos entre las almenas y diversos cuellos de botella para que podáis ir adonde se os necesite, ya sea para contener un ataque o para atravesar una defensa.
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(No se por qué pero las imágenes no se cargan, solo la del título.)
Última edición por Teje1997 el Jue Abr 05, 2018 6:01 pm, editado 1 vez