- ORIGINAL:
- Greetings warriors of Calradia!
The ultimate goal for most players of Bannerlord will be to carve out their own piece of Calradia through bloody conquest, however, Mount & Blade games are about more than just raising an army and leading it into battle. A big part of the game revolves around plotting your rise to power and building up a war chest that is capable of making your ambitions a reality. In this week’s blog, we will take a look at one of the ways that Bannerlord’s deep economic system enables players to raise the funds needed to equip themselves, gather an army and set forth on a military campaign: productive enterprises.
For those of you that have played previous Mount & Blade games, you will already be familiar with productive enterprises, but for those who are new to the series, allow us to give you an overview of what they are and how they work. Productive enterprises are business which players can set up in towns across Calradia. They provide a way for players to earn a steady income by taking the raw materials created in villages and producing crafted products to sell to merchants. As with real-world economics, prices fluctuate according to supply and demand, so a good knowledge of the supply chain is essential if you want to maximise your profits or prevent your business from grinding to a halt.
There are a number of different productive enterprises in Bannerlord, which are:
Brewery (produces beer from grain)
Butcher (produces meat from livestock)
Linen Weaver (produces linen from flax)
Mill (produces flour from grain)
Olive Press (produces oil from olives)
Pottery (produces pottery from clay)
Smithy (produces weapons and armours from iron)
Stable (produces horses from… well… horses!)
Tannery (produces leather armours from hides)
Weavery (produces cloth and clothes from wool)
Wood Workshop (produces weapons and shields from wood)
One of the key changes that we made from Warband is that productive enterprises are now linked to physical locations in each town. Players can enter a town and walk around to find their preferred location for their business from a number of different rentable buildings. Not only does this help us to achieve our aim of improving the overall immersion of the game, but it allows us to expand on productive enterprises as a gameplay mechanic as a whole.
Having various locations for productive enterprises in each town means that players and AI lords can establish multiple businesses, which actually has a wider implication than it may seem at first glance. By allowing both players and AI lords set up multiple businesses in a single town, they can act in direct competition with each other and have a negative impact on each other's profits. This can be quite useful if you already have a reliable source of income and you want to ensure that a rival lord doesn’t gain a financial upper hand, but it can be quite a nuisance if you are struggling to make ends meet and production is halted because your business can no longer turn a profit. Likewise, crafty players can monitor what businesses their rivals own and buy up any raw materials or flood the local market with crafted goods to influence market prices, effectively putting a choke hold on rival operations.
As a side note, expanding this feature of the game was actually quite a big task. We had to create a huge number of interior scenes to match the architecture of each different region of the world map and then decorate these scenes to match each productive enterprise. To decorate the interiors, we used a system that allows us to tag objects and automatically replace the default entities placed in a scene using the properties of a new shop. In Warband, the simplest way to do this would have been to create a new scene for each shop, but we think that the current method we are using for Bannerlord is a much more elegant and practical solution (and we are sure that modders will find some inventive uses for it).
And finally: In the past few weeks, some people have asked us if we plan to attend the next E3. After careful consideration, we have decided against it, and we won’t be going to Los Angeles this year. The preparations needed to attend an event such as E3 takes a lot of time, effort and resources, and right now we think it is better to focus on the development of the game. However, that does not mean that you won’t see anything of Mount & Blade II: Bannerlord during the summer: Gamescom is on the horizon!
Saludos guerreros de Calradia!
El objetivo principal para la mayoría de los jugadores de Bannerlord será forjar su propio trozo de Calradia a través de sangrientas conquistas, sin embargo, los juegos de Mount & Blade son más que simplemente reclutar un ejército y llevarlo a la batalla. Una gran parte del juego gira en torno a planear tu ascenso al poder y construir un botín de guerra que sea capaz de hacer realidad tus ambiciones. En el blog de esta semana, analizaremos una de las formas en que el profundo sistema económico de Bannerlord permite a los jugadores recaudar los fondos necesarios para equiparse, reunir un ejército y emprender una campaña militar: negocios productivos.
Para aquellos de ustedes que han jugado juegos anteriores de Mount & Blade, ya estarán familiarizados con las empresas productivas, pero para aquellos que son nuevos en la serie, permítanos ofrecerles una descripción general de lo que son y cómo funcionan. Las empresas productivas son negocios que los jugadores pueden establecer en ciudades de Calradia. Brindan a los jugadores una forma de obtener un ingreso estable tomando las materias primas creadas en las aldeas y produciendo productos elaborados para vender a los comerciantes. Al igual que con la economía del mundo real, los precios fluctúan según la oferta y la demanda, por lo que un buen conocimiento de la cadena de suministro es esencial si desea maximizar sus ganancias o evitar que su negocio se detenga.
Hay varias empresas productivas diferentes en Bannerlord, que son:
Cervecería (produce cerveza del grano)
Carnicería (produce carne del ganado)
Tejedor de lino (produce lino de lino)
Molino (produce harina de grano)
Almazara (produce aceite de aceitunas)
Alfarería(produce cerámica de arcilla)
Herrería (produce armas y armaduras de hierro)
Establo (produce caballos de ... bueno ... caballos!)
Curtiduría (produce armaduras de cuero de pieles)
Sastrería (produce tela y ropa de lana)
Taller de madera (produce armas y escudos de madera)
Uno de los cambios clave que hemos realizado desde Warband es que las empresas productivas ahora están vinculadas a ubicaciones físicas en cada ciudad. Los jugadores pueden ingresar a una ciudad y caminar para encontrar su ubicación preferida para su negocio en diferentes edificios rentables. Esto no solo nos ayuda a lograr nuestro objetivo de mejorar la inmersión general del juego, sino que también nos permite expandirnos en las empresas productivas como una mecánica de juego en general.
Tener varios lugares para empresas productivas en cada ciudad significa que los jugadores y los señores de la IA pueden establecer múltiples negocios, lo que de hecho tiene una implicación más amplia de lo que parece a primera vista. Al permitir que los jugadores y los señores de la IA establezcan múltiples negocios en una misma ciudad, pueden actuar en competencia directa entre ellos y tener un impacto negativo en las ganancias de los demás. Esto puede ser muy útil si ya tiene una fuente confiable de ingresos y desea asegurarse de que un señor rival no obtenga una ventaja económica, pero puede ser una gran molestia si está luchando para llegar a fin de mes y la producción es detenida porque tu negocio ya no puede obtener beneficios. Del mismo modo, los jugadores astutos pueden controlar qué negocios poseen sus rivales y comprar cualquier materia prima o inundar el mercado local con productos elaborados para influir en los precios del mercado, lo que ahoga de manera efectiva las operaciones rivales.
Como nota al margen, expandir esta característica del juego era en realidad una tarea bastante grande. Tuvimos que crear una gran cantidad de escenas interiores para que coincidieran con la arquitectura de cada región diferente del mapa del mundo y luego decorar estas escenas para que coincida con cada empresa productiva. Para decorar los interiores, usamos un sistema que nos permite etiquetar objetos y reemplazar automáticamente las entidades predeterminadas colocadas en una escena usando las propiedades de una tienda nueva. En Warband, la forma más simple de hacer esto hubiera sido crear una nueva escena para cada tienda, pero creemos que el método actual que estamos utilizando para Bannerlord es una solución mucho más elegante y práctica (y estamos seguros de que los modders encontrarán algunos usos inventivos para ello).
Y finalmente: en las últimas semanas, algunas personas nos han preguntado si planeamos asistir al próximo E3. Después de una cuidadosa consideración, hemos decidido no hacerlo, y no vamos a ir a Los Ángeles este año. Los preparativos necesarios para asistir a un evento como E3 requieren mucho tiempo, esfuerzo y recursos, y en este momento creemos que es mejor enfocarse en el desarrollo del juego. Sin embargo, eso no significa que no verás nada de Mount & Blade II: Bannerlord durante el verano: ¡Gamescom está en el horizonte!