¡Saludos, guerreros de Calradia!
En el blog de esta semana queremos presentaros otra mejora que hemos introducido en el sistema de diálogos de Bannerlord: las animaciones en las conversaciones.
Las personalidades juegan un papel importante en la política de Calradia. Puede que algunos señores aprueben tus comportamientos, pero habrá otros que los encontrarán de muy mal gusto. Obligar al jugador a tomar decisiones a partir de eso ofrece una capa extra de estrategia a la campaña, además de añadir una mayor profundidad al aspecto de rol de nuestros juegos. En nuestras creaciones siempre hay esa pequeña sutileza de lo importante que es saber diferenciar entre quienes te ofrecen su apoyo en tiempos de necesidad y aquellos que podrían llegar a causar problemas; pero a quienes cuidan mucho sus relaciones, y planifican acorde a ellas, les resultará más fácil llegar a alzarse con el poder.
Desarrollar relaciones con los PNJ era, y sigue siendo, bastante sencillo: si completas una misión para ellos, te tendrán más aprecio; si les apoyas en sus decisiones, te tendrán más aprecio... Sin embargo, a menudo se antojaba difícil forjar algún tipo de vínculo emocional entre estas estadísticas y personajes sin vida, de tal modo que las conversaciones con los PNJ acababan resultando poco satisfactorias y creíbles. En anteriores entregas de Mount & Blade, tu situación con un señor se mostraba a través de una ventana de información, la cual se podía ver durante las conversaciones. Era un modo sencillo y bastante claro de presentarle la información al jugador, pero creemos que había bastante margen de mejora.
Con Bannerlord, queremos que los jugadores se sumerjan en el mundo y le cojan cariño (u odien) a los diferentes personajes que se encontrarán a lo largo de sus viajes. Hemos decidido que un modo de conseguirlo podría ser haciendo un pequeño añadido al sistema de conversaciones, para dotar así a los personajes de un poco de personalidad.
En Bannerlord, el comportamiento de los PNJ se ve muy influenciado por sus rasgos de personalidad, pero sigue siendo dinámico desde el punto de vista de que se puede ver afectado por la situación actual. Hemos desarrollado un sistema muy sencillo que determina las animaciones de los personajes con los que estás hablando según su personalidad (entre otras cosas). Para tal fin, el juego analiza los rasgos de personalidad del PNJ, algunos parámetros de la situación actual y ciertos aspectos de la relación del PNJ con el jugador. A partir de eso, selecciona las animaciones más adecuadas para el diálogo. Tampoco es nada del otro mundo, y no incluye sincronía labial o doblaje; sin embargo, creemos que nos ayuda a hacer que el mundo se sienta más vivo.
Un ejemplo de cómo funciona todo esto:
Veamos un ejemplo de cómo funciona este sistema. Aquí tenemos un personaje decepcionado contigo porque fuiste incapaz de completar una misión que te encomendó.
Aquí tienes al mismo personaje tras culminar la misión con éxito.
Al igual que ocurre con casi todo el juego, hemos diseñado este sistema para que sea lo más modificable posible. Las animaciones se inician directamente a partir del diálogo, así que los modders no tendrán problemas para ignorar las animaciones que se usan en los diálogos ya existentes y usar las animaciones ya existentes en cualquier conversación que generen. También podrán añadir sus propias animaciones al sistema, ¡lo cual creemos que abre un amplio abanico de posibilidades!
Creemos que este pequeño añadido nos ayudará a crear un mundo más envolvente y a añadir algún que otro personaje adicional a los diversos PNJ que pueblan Calradia. Es un cambio menor, pero es algo que funciona en nuestro estilo de juego y a buen seguro que la comunidad de modders sabrá sacarle partido de maneras muy imaginativas.
En el blog de la próxima semana hablaremos con Özgür Saral, artista gráfico. Özgür es el líder de nuestro equipo artístico y supervisa todos los aspectos visuales del juego. Si tenéis alguna pregunta que queráis hacerle, dejadla en los comentarios. Seleccionaremos una para añadirla a la entrevista.