¡Saludos, guerreros de Calradia!
Hace un siglo, la expansión oriental del Imperio los acabó llevando al gran mar de hierba del centro del continente. No pudieron conquistar nada más allá de ese punto, puesto que no había tierras de cultivo en las que las legiones pudiesen abastecerse de comida. Por tanto, fortificaron las grandes ciudades comerciales del borde de la estepa, que eran sus adquisiciones más recientes, confiando en que las desorganizadas tribus al otro lado de la frontera no supondrían una gran amenaza. Khuzaits, Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits… Los oficiales del ejército apenas se molestaban en aprenderse los nombres de los diversos clanes y pueblos, salvo cuando era estrictamente necesario para librarse de un kan emergente con un vial de veneno, o para sobornar al jefe de una tribu para que se enfrentase a otra tribu.
Las tribus de la estepa eran muy conscientes de que el Imperio jugaba con ellas. Pero estaban celosas unas de otras, de tal modo que un título imperial, una princesa como esposa o un cofre de oro podrían otorgarles una pequeña ventaja en la eterna lucha por el prestigio y la superioridad. Saquearon, comerciaron, aceptaron dinero para escoltar caravanas a través de la estepa y dejaron que la gente sedentaria se ocupase del juego de las conquistas. Sin embargo, hace dos generaciones ocurrió algo a lo lejos, en el este. Podía tratarse de un cambio en el viento o de un terrible conquistador, pero fue algo que provocó que los clanes se pusieran en marcha. Nuevas tribus empezaron a avanzar hacia el oeste, en busca de nuevos pastos. Como no deseaban acabar aplastados en el medio, los clanes más próximos al imperio formaron una confederación bajo el mando de Urkhun el Khuzait. Cogieron al Imperio en plena época de exceso de confianza: aniquilaron a todo un ejército de legionarios, obligaron a las ciudades comerciales a capitular y la confederación de Urkhun se convirtió en kanato.
Los señores nómadas gobernaban ahora las ciudades, a los granjeros, los impuestos y las tierras de cultivo. Urkhun impuso la disciplina a los clanes rebeldes, obligándolos a cabalgar hacia la guerra bajo su mando, en vez de cuando deseasen hacerlo. Pero al adquirir la categoría de estado, con todas las cargas que ello conlleva, el espíritu de unidad se fue perdiendo. Urkhun murió y, aunque sus descendientes seguían gobernando el Kanato Khuzait, los demás clanes consideraban que deberían ser ellos los que alzasen el estandarte del caballo de nueve colas, aquel que simbolizaba la autoridad suprema.
El kanato Khuzait está inspirado en los pueblos esteparios del centro de Asia. Posiblemente, el ejemplo más famoso sea el de la alianza de Genghis Khan, gracias a ese impresionante documento que es La historia secreta de los mongoles. En dicha obra se recoge cómo Khan pasó de ser un fugitivo solitario a ser el máximo mandatario de uno de los imperios más grandes que se hayan visto en el mundo. Los Khuzaits se basan un poco en los mongoles, pero también en sus primos más modestos: avares, köktürks, kipchaks y jázaros. Todos estos eran grandes poderes regionales, más que grandes poderes mundiales.
Esos nómadas reconvertidos en reyes iban absorbiendo diversos aspectos culturales de los pueblos que conquistaban, de tal modo que varias dinastías mongolas y túrquicas se vestían, festejaban, adoraban y administraban sus tierras igual que lo hacían sus predecesores chinos o persas. Pero es evidente que no olvidaban el gran legado que traían de las praderas. Los que viajaban a la capital uigur de Ordu-Balig destacaban que el kan había construido una gran yurta encima de su palacio. Por lo visto, aunque gozase de la protección de las murallas, se sentía más cómodo en las tiendas de fieltro de sus ancestros. Intentamos que los asentamientos Khuzaits reflejen esta mezcla de culturas. Y para aquellos que nunca se someterían a un kan, por mucha riqueza o seguridad que pueda ofrecer, tenemos una facción menor que se mantiene fiel a sus tradiciones: los karakhergits.
La fuerza militar de los Khuzaits radica en sus arqueros a caballo, que combinan la potencia de fuego con la movilidad. Los juegos de ordenador suelen tener dificultades para encontrar el equilibrio perfecto para los arqueros a caballo. En el mundo real, a veces se podían quedar lejos del alcance del enemigo hasta hacerlo desfallecer, tal y como ocurrió cuando los partos arrasaron a las legiones de Craso en Carras; pero también podían unirse al combate y sufrir las consecuencias, como le pasó a Atila el Huno cuando fue derrotado por Aecio en los Campos Cataláunicos. Son muchos los motivos por los que ni siquiera los más veloces arqueros a caballo se podían mantener alejados del combate eternamente: la resistencia de los caballos, el suministro de flechas, la necesidad de defender algo y la necesidad de tener siempre disponible una fuente de agua. Por lo general, las mayores victorias de ejércitos a caballo terminaron con un épico enfrentamiento final cuerpo a cuerpo; por ejemplo, la batalla del río Kalka o la de Manzikert. Por todo esto, en Bannerlord será muy importante controlar el campo de batalla, ya que toda escaramuza suele ser el preludio de un enfrentamiento… y eso hará que sea muy divertido tanto dirigir como luchar contra esos ejércitos de arqueros a caballo.