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    Diario semanal de desarrollo 13: Kanato Khuzait

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    Mensaje por Terco_Viejo Jue Nov 09, 2017 1:59 pm

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    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Hace un siglo, la expansión oriental del Imperio los acabó llevando al gran mar de hierba del centro del continente. No pudieron conquistar nada más allá de ese punto, puesto que no había tierras de cultivo en las que las legiones pudiesen abastecerse de comida. Por tanto, fortificaron las grandes ciudades comerciales del borde de la estepa, que eran sus adquisiciones más recientes, confiando en que las desorganizadas tribus al otro lado de la frontera no supondrían una gran amenaza. Khuzaits, Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits… Los oficiales del ejército apenas se molestaban en aprenderse los nombres de los diversos clanes y pueblos, salvo cuando era estrictamente necesario para librarse de un kan emergente con un vial de veneno, o para sobornar al jefe de una tribu para que se enfrentase a otra tribu.

    Las tribus de la estepa eran muy conscientes de que el Imperio jugaba con ellas. Pero estaban celosas unas de otras, de tal modo que un título imperial, una princesa como esposa o un cofre de oro podrían otorgarles una pequeña ventaja en la eterna lucha por el prestigio y la superioridad. Saquearon, comerciaron, aceptaron dinero para escoltar caravanas a través de la estepa y dejaron que la gente sedentaria se ocupase del juego de las conquistas. Sin embargo, hace dos generaciones ocurrió algo a lo lejos, en el este. Podía tratarse de un cambio en el viento o de un terrible conquistador, pero fue algo que provocó que los clanes se pusieran en marcha. Nuevas tribus empezaron a avanzar hacia el oeste, en busca de nuevos pastos. Como no deseaban acabar aplastados en el medio, los clanes más próximos al imperio formaron una confederación bajo el mando de Urkhun el Khuzait. Cogieron al Imperio en plena época de exceso de confianza: aniquilaron a todo un ejército de legionarios, obligaron a las ciudades comerciales a capitular y la confederación de Urkhun se convirtió en kanato.

     Diario semanal de desarrollo 13: Kanato Khuzait Blog_post_15_taleworldswebsite_02

    Los señores nómadas gobernaban ahora las ciudades, a los granjeros, los impuestos y las tierras de cultivo. Urkhun impuso la disciplina a los clanes rebeldes, obligándolos a cabalgar hacia la guerra bajo su mando, en vez de cuando deseasen hacerlo. Pero al adquirir la categoría de estado, con todas las cargas que ello conlleva, el espíritu de unidad se fue perdiendo. Urkhun murió y, aunque sus descendientes seguían gobernando el Kanato Khuzait, los demás clanes consideraban que deberían ser ellos los que alzasen el estandarte del caballo de nueve colas, aquel que simbolizaba la autoridad suprema.

    El kanato Khuzait está inspirado en los pueblos esteparios del centro de Asia. Posiblemente, el ejemplo más famoso sea el de la alianza de Genghis Khan, gracias a ese impresionante documento que es La historia secreta de los mongoles. En dicha obra se recoge cómo Khan pasó de ser un fugitivo solitario a ser el máximo mandatario de uno de los imperios más grandes que se hayan visto en el mundo. Los Khuzaits se basan un poco en los mongoles, pero también en sus primos más modestos: avares, köktürks, kipchaks y jázaros. Todos estos eran grandes poderes regionales, más que grandes poderes mundiales.

     Diario semanal de desarrollo 13: Kanato Khuzait Blog_post_15_taleworldswebsite_03

    Esos nómadas reconvertidos en reyes iban absorbiendo diversos aspectos culturales de los pueblos que conquistaban, de tal modo que varias dinastías mongolas y túrquicas se vestían, festejaban, adoraban y administraban sus tierras igual que lo hacían sus predecesores chinos o persas. Pero es evidente que no olvidaban el gran legado que traían de las praderas. Los que viajaban a la capital uigur de Ordu-Balig destacaban que el kan había construido una gran yurta encima de su palacio. Por lo visto, aunque gozase de la protección de las murallas, se sentía más cómodo en las tiendas de fieltro de sus ancestros. Intentamos que los asentamientos Khuzaits reflejen esta mezcla de culturas. Y para aquellos que nunca se someterían a un kan, por mucha riqueza o seguridad que pueda ofrecer, tenemos una facción menor que se mantiene fiel a sus tradiciones: los karakhergits.

    La fuerza militar de los Khuzaits radica en sus arqueros a caballo, que combinan la potencia de fuego con la movilidad. Los juegos de ordenador suelen tener dificultades para encontrar el equilibrio perfecto para los arqueros a caballo. En el mundo real, a veces se podían quedar lejos del alcance del enemigo hasta hacerlo desfallecer, tal y como ocurrió cuando los partos arrasaron a las legiones de Craso en Carras; pero también podían unirse al combate y sufrir las consecuencias, como le pasó a Atila el Huno cuando fue derrotado por Aecio en los Campos Cataláunicos. Son muchos los motivos por los que ni siquiera los más veloces arqueros a caballo se podían mantener alejados del combate eternamente: la resistencia de los caballos, el suministro de flechas, la necesidad de defender algo y la necesidad de tener siempre disponible una fuente de agua. Por lo general, las mayores victorias de ejércitos a caballo terminaron con un épico enfrentamiento final cuerpo a cuerpo; por ejemplo, la batalla del río Kalka o la de Manzikert. Por todo esto, en Bannerlord será muy importante controlar el campo de batalla, ya que toda escaramuza suele ser el preludio de un enfrentamiento… y eso hará que sea muy divertido tanto dirigir como luchar contra esos ejércitos de arqueros a caballo.

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    Mensaje por Mikeboix Jue Nov 09, 2017 2:38 pm

    Interesante lore. Estoy deseando leer algo sobre los sturgians. Oh, y tenemos nueva imagen meme.

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    Mensaje por Wulfrick Jue Nov 09, 2017 3:50 pm

    A este ritmo sabremos el lore de todas las facciones en unas....18 semanas. Que ilusión
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    Mensaje por maxtor07 Jue Nov 09, 2017 4:08 pm

    intuiria por el parrafo final que las batallas con o contra arqueros a caballo serian mas interesantes y no un embole como en Warband.

    Spoiler:


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    Mensaje por Terco_Viejo Jue Nov 09, 2017 7:30 pm

    Mira que me gusta poco esta facción y sus descendientes los Khergitas, sin embargo he de decir que tiene el mejor trasfondo hasta la fecha. Buenas fuentes históricas de las que  se inspiran.

    ¿Cuántas facciones menores habrá por cada facción principal?: Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits.  :wink:

    ¿Intriga política?: Librarse de un kan emergente con un vial de veneno, o para sobornar al jefe de una tribu para que se enfrentase a otra tribu. :babas:

    Bueno, ya sabemos el nombre de tres gobernantes:
    Spoiler:



    maxtor07 escribió:
    Spoiler:

    Yo tambien
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    Última edición por Terco_Viejo el Jue Nov 09, 2017 9:11 pm, editado 2 veces (Razón : + img)


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    Mensaje por Mikeboix Jue Nov 09, 2017 8:02 pm

    Terco_Viejo escribió:¿Cuántas facciones menores habrá por cada facción principal?: Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits.  :wink:

    Según entiendo yo, la única de esas que es facción menor en el juego son los Karakhergits. El resto no son más que nombres que forman parte del lore, en mi opinión.


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    Mensaje por Terco_Viejo Jue Nov 09, 2017 8:28 pm

    Mikeboix escribió:
    Terco_Viejo escribió:¿Cuántas facciones menores habrá por cada facción principal?: Nachaghan, Arkits, Khergits, Karakhergits.  :wink:

    Según entiendo yo, la única de esas que es facción menor en el juego son los Karakhergits. El resto no son más que nombres que forman parte del lore, en mi opinión.



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    Mensaje por Hernanxd16 Vie Nov 10, 2017 12:15 am

    Parece interesante lo que comentan del equilibrio de los arqueros montados, me dió a entender que pusieron un sistema de fatiga al estilo Brytenwalda/Viking Conquest en los caballos.


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    Mensaje por maxtor07 Vie Nov 10, 2017 1:02 pm

    Hernanxd16 escribió:Parece interesante lo que comentan del equilibrio de los arqueros montados, me dió a entender que pusieron un sistema de fatiga al estilo Brytenwalda/Viking Conquest en los caballos.
    Es un buen punto Hernan y seria un agregado interesante. Aunque no los veo muy lucidos a los de TW para mandar mensajes escondidos Razz y si lo implementan, espero que la IA tambien sufra fatiga.
    Recuerdo alguna que otra batalla contra Kergitas haberme quedado si caballo y pocos jinetes corriendo como tonto por todo el mapa para liquidar arqueros a caballo Very Happy


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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Nov 10, 2017 2:03 pm

    maxtor07 escribió:
    Hernanxd16 escribió:Parece interesante lo que comentan del equilibrio de los arqueros montados, me dió a entender que pusieron un sistema de fatiga al estilo Brytenwalda/Viking Conquest en los caballos.
    Es un buen punto Hernan y seria un agregado interesante. Aunque no los veo muy lucidos a los de TW para mandar mensajes escondidos Razz y si lo implementan, espero que la IA tambien sufra fatiga.
    Recuerdo alguna que otra batalla contra Kergitas haberme quedado si caballo y pocos jinetes corriendo como tonto por todo el mapa para liquidar arqueros a caballo Very Happy

    Apoyo la moción en parte, me gusta la idea. Sin embargo ha de ser una opción configurable. Yo la aplicaría siempre a los caballos, por otro lado la fatiga en la ia (si os referís fatiga como "stamina") la acabaría desactivando seguramente.




    En referencia al dev blog que tratamos y por casualidades de la vida, ayer en un post del foro de TW (link) pude leer unos comentarios de un usuario (Yaga) dónde éste planteaba una duda; la misma que personalmente llevaba tiempo dándole vueltas dentro de mi cabeza terca y vieja. La poca variedad en las monturas.

    Yaga plantea que ¿cómo es posible que un caballo “mongol”, tenga la misma altura y demás características que un ejemplar árabe?. Una serie de usuarios le rebaten su tesis, sin embargo; junto al “standard equino” para todas las facciones, se deberían diferenciar “monturas especiales“ para cada facción. A la hora de comprar un caballo de raza Kuzhait, éste debería ser de porte pequeño (estilo mongol), un Vladiano debería tener el porte de un destrier. Sabemos que en la cultura nórdica poco se utilizaba la caballería, al igual deberíamos poder encontrar ponys. Qué decir de que en Assaria deberíamos contar con la posibilidad de obtener camellos (unidad contra caballería).
    Hecha la exposición, Yaga recibe respuesta de nuestro querido amigo, el Sr. Armagan (sin pronunciarse en ese foro desde hacía 2 años ) a sorpresa de todo el personal. Traducción:

    Muchas gracias a todos por el maravilloso feedback. Contar con caballos con proporciones marcadamente diferentes es un poco difícil. Las animaciones serían imprecisas si, por ejemplo, hacemos las piernas más cortas. Además, todo el equipamiento equino, sillines, bardas, etc., se modelan acorde a las proporciones predeterminadas de los caballos. Tendríamos que encontrar una forma de ajustar todo esto a diferentes tipos de caballos (o hacer diferentes conjuntos de equipos para cada tipo). Todos estos problemas, por supuesto, se pueden resolver de una manera u otra, pero tomaría tiempo y esfuerzo y no estoy seguro de si esto tendrá la prioridad suficiente para desviar recursos. Sin embargo, tenemos algunos planes para traer algunos ajustes simples. Por ejemplo, podemos hacer las cabezas más grandes o más pequeñas, sin desbaratar nada más. Hoy por hoy también tenemos caballos de diferentes tamaños. Con suerte, tales trucos, junto con algunos toques artísticos serán adecuados para crear looks únicos para las diferentes razas de caballos.

    Siendo escépticos, diríamos que no implementarán nada de lo que aquí se trata (meme Memento), tirarán por un modelo genérico y que el feedback realmente se lo pasan por el arco de Santa Sofía. Sabemos que no va a haber distinción de alturas con los pj/npc sin embargo lo que dice el mismo Armagan es que lo habrá con las monturas. Dicho esto, no esperéis camellos en territorio asserai o caballos enanos por el norte y la estepa puesto que habría que modificar “esqueletos”, equipamiento y balance (al estar en una posición más o menos elevada). Si aparecen esas pequeñas modificaciones de las que habla nuestro amigo, perfecto, más y mejor inmersión. Si no, pues lo de siempre; dejar en manos de la Comunidad de modders la recreación de camellos, ponys, elefantes, huargos, dragones y demás criaturas.


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    Mensaje por maxtor07 Vie Nov 10, 2017 2:23 pm

    Como dices Terco, la aparicion del mister Armagan le marca el rumbo al asunto: me ratifica la idea de que el juego sera base-base, estandar como el native (con las mejoras anunciadas en diplomacia, economia, etc). Las estrellas luego seran los modders que traeran lo que haga falta y haran lo que para ellos les resulta "diicil" en materia visual.
    Por otro lado, segun los que entienden, el lenguaje C# que usan para trabajar es mas versatil y permitiria mas posibilidades a la hora de crear scripts por ejemplo. Si a esto les sumamos las herramientas de edicion que dijeron iban poner a disposicon, el futuro del juego con mods estaria asegurado.

    Spoiler:


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    Mensaje por Passmo Vie Nov 10, 2017 6:27 pm

    Igual lo de los caballos lo arreglan con un parche o algo aunque personalmente ni me había fijado. Esta es mi facción favorita pero prefiero los caballos de pura sangre españoles a los muy resistentes cuasi burros mongoles, aunque también me gustan :babas: :babas: :babas:


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    Mensaje por PiojoPOD Mar Nov 14, 2017 6:17 am

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    Hablando de makinotixo, todavía no apareció por acá scratch
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    Mensaje por Havajos Mar Nov 14, 2017 4:06 pm

    No se si estoy preparado para la tecnología de 2017 en poses y sandías
    Spoiler:
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    Mensaje por Invitado Mar Nov 14, 2017 4:10 pm

    Mikeboix escribió:Interesante lore. Estoy deseando leer algo sobre los sturgians. Oh, y tenemos nueva imagen meme.
    Desde luego Mike... mira que te gusta juguetear con las imágenes que suben los de TaleWorlds...:

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