¡Saludos, guerreros de Calradia!
Los artistas técnicos desempeñan un papel único y muy desafiante a la hora de desarrollar un juego. Son los responsables de asegurarse de que todos los aspectos artísticos se pueden integrar en el juego, sin necesidad de sacrificar la visión artística o de superar las limitaciones técnicas de la plataforma. Este trabajo exige que sea gente con talento artístico y que comprenda a nivel técnico las herramientas que tiene a su disposición.
En anteriores entrevistas de nuestro blog os presentamos a Fatma Nadide Öçba, una de nuestras artistas 2D/3D, así como a Murat Türe, programador jefe de nuestro equipo de motor del juego. Hoy hablaremos con el artista técnico Gökalp Doğan, que es la persona que hace de enlace entre estas dos personas y entre los papeles tan distintos que desempeñan en el desarrollo de Mount & Blade II: Bannerlord.
NOMBRE
Gökalp Doğan
NATURAL DE
Ankara (Turquía)
CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
2010
FORMACIÓN
Diseño y comunicación visual
DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
Artista técnico
¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
Como artista técnico, mi trabajo consiste en hacer de puente entre los programadores y los artistas gráficos. Trabajo con ambos equipos para ofrecer apoyo y resolver todo posible problema que surja durante el proceso de desarrollo.
Desde que entré en TaleWorlds, he trabajado en diversos aspectos de Bannerlord. Mi trabajo incluye captura de movimiento, equipo, animaciones, efectos visuales, iluminación, la interfaz del editor del juego y diseñar la experiencia de usuario. A lo largo del día, intento ayudar a mis compañeros siempre que necesitan ayuda con cualquiera de estos aspectos.
¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
Bannerlord mejora muchas cosas con respecto a Mount & Blade: Warband. Tiene mucho más contenido, su motor de juego es más férreo y hay una gran mejora a nivel visual.
Pero lo que más me gusta es el editor y las herramientas que estamos usando para desarrollar el juego. A la hora de diseñar nuevas herramientas, nuestro objetivo es ofrecer tecnologías modernas a la par que priorizamos la experiencia del usuario. Esto implica que el juego será mucho más accesible a la hora de crear mods.
¡Estoy deseando ver el contenido que crearán los modders gracias a estas herramientas!
¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
Antes de entrar en TaleWorlds, me dedicaba a crear animaciones CG. Me costó un poco adaptar mi experiencia previa al renderizado en tiempo real, sobre todo durante mis primeros días. En mi trabajo anterior, tardabas unos 60 minutos en renderizar cada frame. En TaleWorlds estamos creando 60 frames por segundo. Al principio, este proceso me resultaba bastante complicado. Tienes que tener en cuenta el rendimiento a la par que mantienes la estética del trabajo.
Logré superar esa fase gracias al ensayo y error y gracias a la cooperación con el equipo de motores. Creo que hemos tenido bastante éxito en este aspecto y ha sido maravilloso ver los comentarios tan positivos que recibimos sobre los efectos dinámicos de los vídeos que mostramos en el E3.
¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
Actualmente estoy trabajando en la atmósfera y en la iluminación general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en un ciclo de día y noche con ajustes de tonalidades. También grabamos nuevas animaciones cada semana, gracias al sistema de captura de movimiento.
¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
Mi facción favorita son los khuzait, ya que está inspirada en las naciones y culturas asiáticas.
¿PUEDES MOSTRARNOS ALGÚN EJEMPLO DE UN COMPONENTE DE SCRIPT?
No entraré en mucho detalle sobre los componentes de script por ahora, ya que tenemos pensado publicar una guía detallada sobre modding. De momento, os voy a mostrar un ejemplo sencillo.