Las colinas neblinosas del noroeste de Calradia son el territorio de los clanes de Battania, que son los habitantes originales de gran parte del continente. Sus fortalezas de lo alto de las colinas han sido testigos de la infinidad de guerras para defenderse de los invasores externos. Primero, fueron las legiones del Imperio; hace poco, fueron los reinos emergentes de Sturgia y Vlandia. Los battanianos son maestros del arco largo, del ataque nocturno y de salir cargando de los bosques de forma imprevista. Idealizan el valor, pero les encanta mezclarlo con un poco de travesuras, tales como el ladrón de ganado que puede llevarse a un rebaño entero al auspicio de la niebla, o el campeón que cena con una tribu rival y, mientras les comenta una anécdota de una batalla, saca de su bolsa el cráneo de uno de los suyos que consiguió durante dicha disputa.
Como los lectores ya habréis adivinado, los battanianos están inspirados en los pueblos celtas de Europa Occidental. En concreto, en los pictos, los irlandeses y galeses de principios de la Edad Media. Queremos aprovechar la ocasión para hablar sobre cómo la historia influye en nuestros diseños. La Calradia de Mount & Blade es un entorno de baja fantasía y creemos que se beneficia de pegarse bastante a la historia. Por ejemplo, nuestro sistema de combate está basado en la física, de tal modo que una espada bien equilibrada o un hacha potente tendrán el comportamiento que se espera de ellas. Del mismo modo, es casi un suicidio intentar ascender una colina muy empinada para asaltar una fortaleza, ya que el motor del juego permite a los defensores lanzar rocas y flechas a las tropas que los atacan.
Debido a esta filosofía a nivel de diseño, intentamos evitar el introducir instituciones sociales que fuesen imposibles de encontrar en el entorno tecnológico y económico que describimos. Pero tampoco nos importa coger cosas de épocas y lugares distintos a nuestra ambientación central (es decir, los siglos X y XI). Por ejemplo, los celtas de los Años Oscuros construyeron estructuras misteriosas y majestuosas, tales como enormes casas redondas y complejas fortalezas concéntricas; pero no construyeron ninguna ciudad grande. Por aquella época habían sido arrinconados en los límites de Europa, un entorno en el que era difícil mantener una gran ciudad. Sin embargo, en la época de César, los celtas vivían más cerca del corazón económico del continente y llegaron a crear ciudades impresionantes en las rutas comerciales clave, llamadas oppida. Así que no encontraréis un antecedente arqueológico exacto para nuestros asentamientos battanianos, ya que mezclan la arquitectura céltica posterior con las ciudades de los primeros años de los celtas. No obstante, creemos que ambas vertientes son impresionantes y muy creíbles a nivel visual, como si fuesen una versión alternativa de cómo hubiesen evolucionado los asentamientos celtas de haber sido la historia un poco diferente.
También son muchos los personajes que se basan en la historia... o en las leyendas, al menos. Por ejemplo, el rey battaniano Caladog se inspira un poco en Gruffydd ap Llywellyn, quien dominaba gran parte de Gales en el siglo XI. Era una figura muy colorida, despiadada pero con un retorcido sentido del humor. Es famoso por su ocurrencia cuando lo acusaron de haber matado a todos sus competidores al trono: «Tan solo desafilo los cuernos de los hijos de Gales para evitar que hagan daño a su madre». Era un pícaro carismático y de lengua afilada, que tanto te robaba el ganado como te improvisaba un poema al respecto. Y este es, hasta cierto punto, el estereotipo que tenían de los celtas los ingleses de la época. De hecho, es bastante habitual que los habitantes de reinos pacíficos y déspotas tengas esa imagen de las tribus que todavía mantenían una férrea tradición oral y que disfrutaban de mucha libertad pero de muy poca seguridad. Eran fanfarrones, inteligentes, con muchos recursos... pero quizás demasiado tercos e individualistas. Los battanianos no son una máquina conquistadora eficaz, similar a algunos de sus vecinos; pero, desde luego, nadie combate con tanto estilo como ellos.
Bannerlord nos ofrece nuevas características para poder sacar a relucir las peculiaridades de cada cultura, pero lo que más nos gustan son las facciones menores: mercenarios, nómadas y ligas de forajidos que tienen sus propias preocupaciones y que no participan en la lucha por el poder. Una de las facciones menores de Battania son los «wolfskins» («piel de lobo»), una sociedad de jóvenes guerreros que han abandonado sus clanes para llevar una vida de libertad (y violencia) en los bosques. Mientras vivan «como lobos» (comiendo carne cruda, durmiendo a la intemperie y sin ponerse ropa tejida), estarán exentos de las leyes de los hombres. Los «wolfskins» se inspiran en la fianna, una hermandad de guerreros que fue muy famosa en Irlanda. Aunque las historias los tratan como a héroes, tienen un lado oscuro y extorsionan a los clanes que no tienen tiempo para estar luchando todo el tiempo, ya que están interesados en cosas mundanas tales como el matrimonio o los cultivos. Simon Young, un historiador que escribió una brillante y entretenida reconstrucción de los años más oscuros de Gran Bretaña (en torno al año 500 d.C.), sugiere que la fianna podría haber sido el origen de la leyenda de los hombres lobo. Eso sí, lo del Código del Lobo es invención nuestra.
En el blog de la próxima semana hablaremos con Gökalp Doğan, artista técnico. Si queréis hacerle alguna pregunta, dejádnosla en los comentarios. Seleccionaremos una para incluirla en la entrevista.