En el blog de esta semana queremos hablaros sobre un aspecto del juego sobre el que nos lleváis mucho tiempo preguntando: el modo para un jugador. Hemos decidido que el modo más interesante de afrontar este tema sería dedicando entradas de blog específicas para cada una de las características y mecánicas de la campaña. De este modo, podremos ir tocando poco a poco los diferentes aspectos clave del juego y os podremos ayudar a comprender mejor lo que esperamos conseguir en Mount & Blade II: Bannerlord.
En una entrada anterior del blog[www.taleworlds.com], comentamos brevemente una mecánica que se va a introducir por primera vez en la franquicia Mount & Blade: la influencia. La influencia es una especie de moneda del juego que se consigue sirviendo al reino de diversas maneras: acabando con bandidos o grupos de enemigos, asaltando, capturando campamentos del enemigo, etcétera. Los puntos de influencia obtenidos se podrán invertir para determinar el resultado de algunas decisiones de la facción y para pedir cosas a los señores aliados. Ya os hemos mostrado que dicha influencia se puede invertir para pedir a un señor aliado que te siga, pero todavía no hemos debatido cómo podrán usar los jugadores el nuevo sistema de reunión de ejércitos (para así poder llevar a cabo esta acción a gran escala).
¿Y cómo funciona este sistema? Pues cada señor aliado tendrá un coste de influencia, el cual variará según la fuerza de su bando. Los jugadores podrán invertir puntos de influencia para llamar a señores aliados y formar su propio ejército. Será el líder del ejército quien obtenga toda la influencia de las victorias del ejército; por ejemplo, al capturar una ciudad se obtendrá un gran impulso de influencia para el líder, de tal modo que invertir influencia en construir un ejército se convierte en toda una inversión... y, en ocasiones, en una apuesta. Si el líder de un ejército no tiene influencia para invertir, el ejército comenzará a desbandarse.
El coste de influencia para mantener al ejército se basa en varios factores:
·De la moral. Si el ejército tiene la moral alta, el coste de mantenimiento será más bajo (y viceversa).
·De si están lejos de sus hogares, del tiempo que llevan luchando, etcétera.
·De la relación entre los señores y los comandantes del ejército.
Si el ejército tiene éxito en sus campañas y el señor comandante tiene a los demás señores contentos, el ejército podrá seguir luchando durante mucho tiempo. Pero si las cosas no van bien, el ejército se disolverá y los señores decidirán abandonar la campaña y regresar a sus propias tierras.
Al reunir un ejército, este se comportará como un asentamiento móvil, con su propia interfaz en el mapa de la campaña. Dicha interfaz muestra:
·Moral del ejército.
·Los señores y sus bandos.
·Suministros de comida.
·Velocidad de marcha (los jugadores podrán ver los factores que afectarán a la velocidad de la marcha en una ventana informativa).
La interfaz también muestra las imágenes de los señores que forman parte del ejército en estos momentos, así como su relación actual con el jugador. Si el color es rojo intenso, eso significa que te detestan; si el color es verde brillante, ¡eso implica que sois colegas de cañas! Si un señor ha respondido a tu llamada y emprende su viaje para unirse a tu ejército o si está en una misión lejos del ejército, su imagen aparecerá en gris, con un indicador que mostrará la distancia a la que se encuentra con respecto a la posición actual del ejército (dicha distancia se mide en días de viaje). Si eres comandante del ejército, podrás hacer clic sobre una imagen para hablar con un señor concreto e indicarle una tarea que quieres que lleve a cabo: hacer de avanzadilla, traer comida, conseguir refuerzos, traer caballos, etcétera. Podrás echar a los señores para enviarlos a defender sus tierras o para reducir el tamaño del ejército y reducir el coste de influencia de su mantenimiento. Si formas parte de un ejército, el comandante del ejército u otros señores podrían tener sus propias misiones para ti.
Otro aspecto del nuevo sistema de ejércitos es que todas las tropas usan recursos conjuntos para sostener sus campañas. Esto implica que, si un señor trae comida (mantequilla, por ejemplo), se podrá alimentar con ella a todo el ejército. Del mismo modo, también se comparten mulas y caballos, lo cual aumenta la velocidad de movimiento de todo el ejército.
Este nuevo sistema permite a todos los señores llamar a otros señores aliados y crear su propio ejército. Debido al elevado coste de influencia, es más sencillo que un señor haga esto; sin embargo, habrá ocasiones en las que algunos señores poderosos tengan más influencia y dinero que sus superiores y que, por tanto, podrán montar ejércitos poderosos con los que afrontar cualquier campaña. De este modo, los jugadores podrán ver qué tal se les da la gestión de ejércitos desde el principio del juego, antes de empezar a escalar por la jerarquía del reino.
Creemos que los nuevos sistemas de influencia y reunión de ejércitos simulan con bastante acierto el sistema feudal. Cuando el jugador pasa a ser parte de un reino, adquiere obligaciones ante su señor. Este sistema permite que los jugadores paguen por los beneficios de ser un señor teniendo que servir a sus superiores o a otros señores en campañas militares, mientras acumulan influencia dentro del reino para cumplir sus propios propósitos.