¡Saludos, guerreros de Calradia!
La Gamescom está a la vuelta de la esquina y, como ya habréis imaginado, estaremos allí mostrando Mount & Blade II: Bannerlord. Todavía no podemos deciros lo que vamos a enseñar, pero sí que podemos confirmaros que será algo ligeramente diferente a la demo que llevamos al E3.
Antes de que os emocionéis demasiado… No, no vamos a anunciar la fecha de lanzamiento de Bannerlord en la Gamescom. Sí, sabemos que estáis deseando saber cuándo podréis disfrutar de Bannerlord, y nos encanta que le tengáis tantas ganas al juego. Somos conscientes de que esa impaciencia no es más que un reflejo del amor que le tenéis a la franquicia Mount & Blade. A lo largo de los últimos días, meses y… años, nos habéis preguntado insistentemente por qué no dábamos una fecha de lanzamiento, aunque fuese una simple estimación o una ventana de lanzamiento aproximada. Vale, intentemos responder a esa pregunta…
Todavía no hemos dicho una fecha de lanzamiento porque, de momento, no la sabemos. No es nuestra forma de operar. No somos una de esas compañías que fija la fecha en la que quiere lanzar el producto y luego sufre para intentar cumplirla. Nosotros somos TaleWorlds Entertainment. Creamos juegos porque nos gusta hacerlo, y queremos que sean los mejores que podemos llegar a desarrollar. Creemos que nuestros aficionados se merecen que nos esforcemos y nos entreguemos al máximo. No creemos que haya que lanzar un juego antes de que esté terminado sólo por el mero hecho de aprovechar el momento de máxima expectación.
«Pero si todas esas compañías dan fechas de lanzamiento, ¿por qué vosotros no hacéis lo mismo?». Obviamente, respetamos todas las formas de afrontar el negocio; con todo esto no insinuamos que una compañía que anuncie una fecha de lanzamiento no se está esforzando al máximo para desarrollar un gran juego. Es sólo que cada compañía tiene una filosofía diferente y convive con circunstancias diferentes. Por ejemplo, algunas compañías tienen editoras, accionistas, inversores y propietarios que las presionan para obtener una fecha de lanzamiento, aunque eso signifique recortar contenido del juego.
Nosotros no estamos en esa situación y, para nosotros, lo más importante es crear el mejor juego posible. Con eso en mente, ¿por qué ponernos límites con una fecha de lanzamiento cuando nadie nos está obligando a hacerlo? Y en el supuesto de que os diésemos una fecha, ¿acaso sería mejor retrasarla una y otra vez que, simplemente, esperar a tener la certeza absoluta de que podremos lanzar el juego en la fecha que os comuniquemos?
Desde un punto de vista meramente empresarial, no obtenemos beneficio alguno al retrasar el lanzamiento. Lo único que nos importa es desarrollar un juego que sea único, con el objetivo de que lo disfrutéis tanto como disfrutamos nosotros desarrollándolo. En resumen: la fecha de lanzamiento no se anunciará hasta que el juego esté listo. Hasta entonces, agradeceremos enormemente todos los comentarios que nos haga llegar la comunidad al respecto de las secciones del juego que vayamos mostrando. ¡Todo comentario sirve para mejorar el juego!
Dicho esto, sabemos que algunos de vosotros teméis que tenemos el juego abandonado o que estamos atascados en un desarrollo infernal. Os podemos asegurar que no es el caso. Como es lógico, hemos cometido errores y hemos tenido que volver a empezar de nuevo con algunos aspectos; todo esto ha ampliado el tiempo de desarrollo, pero nada fuera de lo esperable en un proyecto de esta envergadura.
Entonces, ¿por qué estamos tardando tantos años? Pues el principal motivo de esta tardanza es la envergadura del juego. Bannerlord cuenta con una gigantesca campaña sandbox, en la cual los jugadores podrán disfrutar de diversas características diferentes. Estas incluyen, entre otros, la gestión de feudos y reinos, un sistema de diplomacia y relaciones, un profundo sistema de comercio y épicas batallas con cientos de combatientes en pantalla a las órdenes del jugador. Además está el componente multijugador del juego, el cual incluye, por primera vez en la franquicia Mount & Blade, un sistema de matchmaking. Gracias a él, los jugadores podrán hacer frente a otros usuarios de todo el mundo y poner a prueba sus habilidades tácticas y de combate. También estamos trabajando en formas de dar apoyo a nuestra fantástica comunidad de modders, para lo cual estamos intentando que el juego sea lo más modificable posible. De hecho, si tenemos en cuenta todo lo que incluye Bannerlord, cinco años de desarrollo tampoco es tanto tiempo. Con respecto a Warband, no nos hemos limitado a añadir texturas y animaciones, sino que hemos introducido infinidad de cambios importantes, tanto a nivel tecnológico como de arquitectura. Todos estos cambios, como decimos, afectan a la tecnología (como el nuevo motor que hemos creado desde cero) y, además, al sistema de juego, a las mecánicas… Hay muchas cosas invisibles que ajustar para que el juego transmita las sensaciones que deseamos.
Y por todo eso es por lo que todavía no hemos anunciado una fecha de lanzamiento y por lo que todavía no lo haremos en la Gamescom. Y todas estas son las razones por las que creemos que esto no es una señal de debilidad, sino de respeto por nuestro trabajo y nuestra comunidad. Estamos trabajando muy duro para desarrollar el gran juego que todos estáis esperando; nuestra principal preocupación es la calidad del producto final. Queremos que Bannerlord sea el mejor juego que TaleWorlds pueda crear, y no vamos a coger ningún atajo para conseguirlo.
Por último, queremos agradeceros a todos vuestros comentarios positivos en el blog de la semana pasada. Estamos deseando veros la semana que viene, cuando publiquemos la entrevista a Armagan Yavuz, fundador de TaleWorlds Entertainment y director de Mount & Blade II: Bannerlord.