COSAS A SABER:
- Rolear tarda bastante (he visto partidas que duran AÑOS, pero no se preocupen, este rol no creo que dura demasiado XD)
- Te tiene que gustar escribir
- Va a haber fichas de personajes, hay que elejir una tipo de personaje, aunque se puede modificar. EJ: sos un pirata con stats de arquero, o un arquero con stats de pirata, lo malo es que no vas a ser bueno en lo que haces.
- El Master SIEMPRE tiene la razón, si mata a tu personaje, no es que te odie (por supuesto tiene que haber razones para que tu personaje haya muerto)
- El personaje no es el jugador (si hay un personaje es un asesino desalmado violador de niños, no vayas a hacerle un chiste, por mas que conozcas al usuario)
- Mike es dios
- Si esto va para adelante, se actualizará este post.
- Lugar para 3 personas
Sería genial si alguno quiere participar (y sería genial si alguno me quiere ayudar a organizar, aunque lo voy a poder hacer, aunque va a tardar un poco más) si quieren pueden dejar escrito acá si quieren participar, y si tienen ideas mandenme un mensaje personal, gracias!
- Personajes:
- ARQUERO
Habilidades: Tiro Fuerte, Apuntar, Perforación. Armas: Arco y dagaPICARO
Habilidades: Agilidad, Saqueo, Moverse en silencio, Ataque Sorpresa, Ocultamiento Armas: Dos dagas o espada de una mano.GUERRERO
Habilidades: Ataque Fuerte, Lanzamiento, Maestría en armas. Armas: Espada, escudo y/o hachas para lanzar (la idea es que sea versatil, jack of all trades, but master of none)TANQUE O LANCERO
Habilidades: Escudo, Resistir, Guardia. Armas: Lanza y escudo.LORD
Habilidades: Entrenamiento, Ingeniería, Persuasión, Liderazgo, Tácticas, Administración. Armas: espada largaMONTARAZ
Habilidades: Rastreo, Buscar sendero, Recursos de la naturaleza, afinidad animal, conocimiento de lo salvaje. Armas: Espada y daga.CURA
Habilidades: Curar heridas, Cirugía, Primeros Auxilios. Armas: Bastón
Y algo que copio del post anterior son las cualidades
- Cualidades:
- CUALIDADES
Bueno, las capacidades son cualidad OPCIONALES que pueden agregar, ya sea porque les resulte útil, o por darle más vida a su personaje (no se preocupen no es que se les vaya a hacer la vida realmente imposible). No se pueden agregar todas las capacidades ni los defectos, sino que tienen 5 puntos para poner (5 de 1 o 1 de 5). Ahora, por cada punto hay que poner un punto en defectos, asi sería:
Capacidad Físico >> Defecto Mental
Capacidad Mental >> Defecto Físico
Merito Social >> Cualquiera.CAPACIDADES FISICAS
Ambidiestro: Te entrenaste con las dos manos y sos igual de mortífero con las dos. (Ergo, si tenés dos armas y no pusiste puntos a esto, la de la izquierda es menos efectiva - calculo un 70%) (3 puntos).
Curación Rápida: Tantos años curando gente, hace que te desenvuelvas mejor en esa rama. Mejores efectos cuando uses habilidades curativas (4 puntos)
Espalda Fuerte: Te permite realizar acciones que requieren gran fuerza. Fuera del combate. (1 punto)
Inmunidad Natural: Resistes mejor que nadie enfermedades, infecciones etc. Fuera del combate, dentro del combate sólo por un un turno (1punto)
Pies ligeros: Capacidad para correr a una velocidad increíble. Con 3 puntos se puede utilizar dentro del combate (1 a 3 punto)
Dos armas: Entrenamiento en usar las dos armas. (1 a 4 puntos)
Estómago de Acero: Cualidad increíble del estómago, que permite engullir casi cualquier cosa. Fuera de combate(2 puntos)
Cazador Furtivo: Te permite utilizar con mucha efectividad el arco. Aumenta daño, precisión dentro del combate (3 puntos)
Reflejos rápidos: Te permite reaccionar rápidamente a los peligros que vienen encima. Mejora iniciación y funciona fuera de comabte (por ejemplo te escupen y lo esquivas) (1 a 2 puntos)CAPACIDADES SOCIALES
Aliados: Gente específica u organizaciones, dispuestos a ayudar al personaje. Fuera de combate, cada punto mejora la clase o la variedad de la ayuda(1 a 5 puntos)
Siervo: Ser que sirve al personaje, de forma voluntaria, forzada o por la razón que sea. Dentro y fuera del combate, los puntos son las mejoras al personaje(1 a 5 puntos)
Fama: Reconocimiento Social del personaje. Fuera de combate (1 a 3)
Recursos: Que tan rico es o si posee algo. (1 a 5)
Fiestero: Capacidad para estar en fiestas de distinta clase social. (1)
Amor verdadero: El personaje esta enamorado, cuando el personaje se encuentre en momentos críticos, este amor le da fuerza para continuar. El personaje “muere” pero vuelve con 30% de vida (4)
Capacidades mentales
Concentración: Capacidad para evitar cualquier distracción. (Ruidos fuertes, estar colgado boca abajo, estar siendo arrastrado por un caballo) Mejora la posibilidad de realizar una acción, sólo una acción por turno (1)
Sentido Común: Cuando vaya de actuar de una manera contraría al sentido común, el master puede hacer correcciones. (Ej: el personaje se mete en una taberna de mala muerte, y no leyó la parte en que decían que lo estaban buscando y lo querían matar) (1)
Sueño Ligero: Capacidad para despertarse a la menor señal de peligro. (2)
Memoria fotográfica: Capacidad para recordar situaciones, personas y lugares con precisión. Fuera de combate (3)
Idioma: Capacidad para hablar 2 o más idiomas. (1 a 4)
Conocimiento Académico: El personaje leyó una gran cantidad de libros en su vida. (1 a 5)
Lenguas Muertas: Conocimientos de lenguas muertas. (3)DefectosDefectos Físicos
Cojo: Le impide moverse a mucha velocidad, ni hablar correr (3)
Mala visión Aumenta la posibilidad de fallar (2)
Ciego: Aumenta MUCHO la posibilidad de fallar (5)
Mudo: No podés comunicar tus ideas claramente (5)
Sordo Es dificil darte instrucciones, fuera del combate quizás no entiendas lo que pasa (4)
Manos torpes: Dentro del combate aumenta tu posibilidad de fallar, fuera del combate quizás la gente se ria de ti o te accidentes (1)
Pies Torpes ¿Viste en las películas cuando van corriendo y alguien se cae? Bueno, ese sos vos (2)
Estómago Débil: Puede pasar que te caiga mal o termines vomitando la comida si no es de gran calidad. (3)
Huesos Débiles: Cualquier caída puede romperte con mucha facilidad. (4)
Bajo Fuera de combate, la gente te puede acercar banquitos y esas cosas, aumenta la dificultad cuando hay que hacer alguna habilidad (como saltar) (4)
Enfermo: Enfermedad crónica, depende de cuantos puntos es la gravedad. Fuera de combate (1 a 5)
Cansancio rápido tenes que descansar un turno cada 3 en combate (2)
Alérgico Posibilidad de que en mitad de una acción tengas que estornudar (2)Defectos Sociales
Mala fama Yo no me juntaría con alguien como usted. La gente no confia en vos, dificultad para dar instrucciones(3)
Problema del habla:Jajaja.... Yo: Jajaja que divertido! Vos: Jabón! ¿Que dijiste?. Dificulta dar indicaciones (3)
Secreto: tenés un secreto vergonzoso que no puede ser descubierto por nadie. (1 a 4)
Tímido (2)
Cobarde (1 a 4). Fuera de combate
Paranóico La comida debe estar envenenada... fuera de combate (3)
Perseguido: un enemigo te persigue, en busca de tu derrota/muerte. La comida casi seguro que está envenenada (1 a 5)
Soberbio (2)
Mal perdedor (1)
Desviación: tenés algún tipo de desviación, gusto extraño que es mal vista. (2)Defectos Mentales
Amnesia Olvidas lo que pasó hace 5 turnos, el resto lo recuerdas (3)
Olvidadizo Olvidas lo que pasó hace 8 turnos (2)
Ignorante No digo cosas como que no sabías que las flechas matan, sino que quizás no sepas muy bien el país donde vives (2)
Lento (1)
Obsesión: Obsesión irracional hacia algo. (2)
Poca cordura( 1 a 5)
Pesadillas(3)
Sueño Profundo. (2)
No tomen estas cualidades como formas de obtener ventajas (que los son), sino como formas de enriquecer a su personaje.
[
- Dados:
- DADOS Y COSAS LOCAS
http://www.dragonesymazmorras.org/wp-content/uploads/Dados2.jpg
Hola gente, quizás para los que ya conocen el mundo del rol sepan esto, pero para los que no saben, vengo a explicarles el sistema de los dados, que por ahora se van a utilizar en la partida. Por ahora el sistema que tengo pensado utilizar es el d20, o sea un dado de 20 caras. Estos dados determinan como resultan las acciones, ¿que acciones? Bueno, todo tipo de acciones, desde atacar, hasta saltar, convencer, escupir. Estos dados se aplican a todos los jugadores, aunque por supuesto no tienen el mismo efecto en todos.
No siempre es necesario una tirada de dados, es más, tirar dados por cada mínima acción que se realice puede ser aburrido y tedioso. Por ejemplo, se que puedo levantar una piedra de tamaño medio, porque después de todo ya lo he hecho fácilmente, ahora la cosa sería si intento levantar mas de lo normal.
Ahora, ¿como se elije que dificultad entraña realizar ciertas cosas? Si sos un personaje ágil, realizar un salto no supondría demasiado problema, ahora, como se elije la dificultad de la acción? Si sos un personaje ágil como dije anteriormente, no es difícil, pero sin embargo si sos una persona anciana resultaría difícil y si sos una persona sin una pierna, bastante imposible.
Es importante que cuando llegue la hora hora de tirar los dados, esten presentes todos los factores que pueden llegar a afectar, si tu personaje es agil y atleta saltar obviamente le resulta ventajoso, por lo que debería recibir un bonus, en cambio si es un anciano, le juega en contra... si todos los dados sería con la misma dificultad no tendría sentido elejir personajes. Los bonus o lo negativo puede venir de cualquier lado, de la habilidad innata del personaje, de algun item que tenga (abrir una puerta con una ganzua), abrir una puerta con un pescado (negativo) etc.DIFICULTAD EN EL TIRO
Ahora, si nosotros utilizamos un dado de 20 caras, la máx. dificultad que el master puede ponerle a una acción es más de 20, ¿Porqué? Bueno, necesitando 20 para una acción indica que es una acción bastante imposible, sin embargo, el requisito puede ser mucho mayor del máximo número que se puede obtener con los dados., esto es posible gracias a los bonus, hay tanto bonus por capacidad del personaje, porque tiene una habilidad especial, porque lo ayudan, hay tantos bonus como se le ocurran a las personas (a decisión del master) como negativos (también a decisión del master Por ejemplo:
Fácil: 2 a 5 en d20 --> Cuando el master establece que para realizar una acción se requiere estos puntos (varían según la cantidad de caras) se considera que es facil.
Normal: 6 a 10 en d20
Dificil: 11 a 15 en d20 y 51-75 en d100
Muy Dificil: 16 a 20 en d20 y 76 a 100 en d100.
Obviamente que esto es ajustable al sistema que decidamos utilizar posteriormente.PIFIA
Toda acción puede llevar a un fallo, a veces puede ser que simplemente tengas mala suerte, o realizaste algo torpemente, o los dioses decidieron enviarte una vaca voladora para que te aplaste. Esta tirada no puede modificarse, sin importar que tan buenos seamos en la habilidad que va a usarse, por ejemplo: no importa que tu personaje tenga +15 en saltar (con un 15 pasabas con creces el requerimiento de la habilidad), la habilidad sale mal, y no solo mal, desastrosa. ¿Qué tan grave es la pifia? Bueno, para empezar la acción que ibas a realizar no salió, pero además pasa algo malo, lo ideal es que después de la pifia tires un dado para ver QUE TAN MAL va a ir. Cuanto más alto sea el resultado, peor va a ser el resultado, si sacas un 1 otra vez, bueno, te salvaste y solamente la acción va a salir mal... si te sacas un 20... quizás se te rompa el brazo o algo así
CUANDO TIRAS 20CRITICO - EXITO AUTOMATICO
Esto es totalmente lo contrario a la pifia, y hay varias situaciones:
- Se pueden poner de acuerdo antes del inicio de la partida, que si se saca 20 la acción sale bien si o si, sin importa que pide por ejemplo 30 o más.
- Otra opción es que pueda permitir otra tirada, y sumar el resultado de las dos. Si sacamos un 1 no pasa nada, suma normalmente. En combate el crítico es hacer mas daño del normal, en algunos sistemas el daño simplemente se dobla, en otros existen complicadas tablas que al igual que las pifias arrojan resultados muy precisos incluso muerte automática al rival (creo que vamos al doble daño para no complicarnos). Un crítico también, mas alla del daño, supone que se hizo algo mejor de lo esperado. Por ejemplo, estás leyendo en una biblioteca y si lanzas un 20 consigues información extra supersecreta. Un ladrón podría reconocer un tipo de cerradura y tendrá un bonus las proximas ocasiones que quiera abrir una puerta con ese tipo de cerraduraBONUS Y NEGATIVOS
Hay dos formas posibles de aplicar los bonus y los negativos, teniendo un personaje agil, que es un acróbata en la feria, va a realizar un salto, relativamente sencillo entre dos cornisas, va a realizarse la tirada y se pone la dificultad a 4 en un d20. Esa sería la dificultad de la acción para una persona normal, sin embargo se decide que el acróbata tiene un bonus de +2. Ahora vienen las dos situaciones:
1) Hacer la tirada y después sumar el bonus a la tirada, si se supera la dificultad se consigue el salto.
2) Sumar el bonus al dado y tirar, así que en lugar de tirar un d20 se tiraría d22 (esto hace que tengas posibilidades de sacar mas puntos). Los diferentes bonus y negativos tienen que sumarse y restarse antes de tirar los dados.
Ej: Acróbata en la feria salta entre dos cornisas - Bonus +2 por ser acróbata. Negativo -1 por estar lloviendo. Bonus +1 por sacarse la capucha que lo entorpecía.
Ahora, ¿quien pone estas cosas? El master y el jugador, relatando la aventura. Las cosas pueden facilitarse o complicarse hasta donde de la imaginación, pero tampoco vale abusar
PD: me acabo de dar cuenta de que no revise absolutamente nada de la escritura, así que pido disculpas de antemano
¡No se asusten! Resulta mucho más fácil en la práctica que de lo que parece. Saludos.
Última edición por Kharfax el Miér Sep 16, 2015 11:08 am, editado 7 veces